Diese Woche leiten wir die nächste Runde in der Vorgeschichte von Star Wars: The Old Republic ein, in dieser dreht sich alles um Exar Kun. Nicht nur dass er einer der mächtigsten Sith-Lords zur Zeit der Galaktischen Republik war, sondern er gilt auch als Erfinder des Doppel-Lichtschwerts.

Heute erfahrt ihr wie es dazu kam, dass Exar Kun der "Dunklen Seite" verfiel, dafür müsst ihr nur "weiterlesen".


Exar Kun als Padawan

Schon in jungen Jahren wurde Exar Kun in der Jedi-Enklave auf Dantooine ausgebildet und als Padawan von Meister Vodo Siosk-Baas angenommen, aufgrund seiner starken Verbindung zur Macht. Schon früh war sein Interesse an der "Dunklen Seite" zu erkennen, er war regelrecht von ihr fasziniert. Zudem fühlte er sich eingeschränkt von Meister Siosk-Baas, welcher das Interesse seines Schülers mit Sorge beobachtete und sogar spürte, dass von ihm eine große Gefahr ausging.

KellergewölbeEnklave

Als sich die Gelegenheit ergab das Tedryn-Holocron zu studieren, welches sich im Besitz seines Meisters befand, konnte Exar Kun nicht widerstehen. Danach war sein Wunsch noch mehr gefestigt die Lehren der Sith zu studieren, er war sich sicher dass er stark genug wäre die "Dunkle Seite" zu meistern, ohne durch sie korrumpiert zu werden - im Gegensatz zu den schwächeren anderen Jedi.

TedrynHolocron

Exar Kuns Gefühl der Überlegenheit und Stärke stieg noch mehr während seines Lichtschwert-Trainings mit den Padawan Crado und Sylvar, einer Cathar, welches von seinem Meister geleitet wurde. Während diesem Training ließ Exar Kun seinen Gefühlen freien Lauf und ging mit all seiner Wut auf Sylvar los. Crado, ihr Partner, war von Exar Kun beeindruckt und bemühte sich stets um Ansehen bei Exar Kun. Sylvar beschuldigte Exar Kun während des Kampfes, kein richtiger Jedi zu sein, sie schlug ihn sogar mit der Pranke ins Gesicht, wodurch er drei parallele Wunden auf der Wange erhielt. Als Meister Siosk-Baas versuchte den Kampf zu beenden, in dem er dazwischen ging, spürte er die Wut von Exar Kun am eigenen Leib. Kun besiegte seinen Meister, auch wenn dieser nur mit einem hölzernen Gehstock bewaffnet war, aufgrund dessen kehrte er seinem Meister den Rücken und verließ den Jedi-Orden, um seine Sith-Studien zu vertiefen.

Was er während seiner Sith-Studien fand, erfahrt ihr im nächsten Teil der Vorgeschichte von Star Wars: The Old Republic.



Mit Tanno Vik geht unsere Serie der Begleiter aus Star Wars: The Old Republic weiter. Eigentlich könnte man diesen schwer bewaffneten Zeitgenossen in 2 Worten beschreiben: undiszipliniert und unaufhaltbar. Wir Werden euch aber einen etwas tieferen Einblick in seine Geschichte geben.



Tanno_Vik_Fakten

Auf den Straßen von Nar Shaddaa aufgewachsen war Tanno Vik immer auf sich alleine gestellt, wodurch er seine Interessen immer in den Vordergrund stellt. Die Entscheidung in republikanische Militär einzutreten traf er schließlich nur, um diversen betrogenen Verbrecherkollegen zu entkommen, denn Moral ist für Tanno ein Fremdwort. Schnell stellte sich sein Talent im Umgang mit schweren Waffen und Sprengstoffen heraus. Wenn jemand Schwachpunkte ausfindig machen konnte war es Tanno Vik. Aufgrund seiner undisziplinierten Art wurde eine Versetzung zu einer Spezialeinheit abgelehnt und er wurde schließlich aufgrund Schutzgeldgeschäften aus dem Militär entlassen. Seitdem arbeitet er als Söldner und demonstriert weiterhin seine Fähigkeiten.



Tanno Vik ist der Begleiter von Soldaten in Star Wars: The Old Republic. Hier im Forum haben wir natürlich unsere Liste wieder ergänzt. Welcher der bisherigen Begleiter ist euer Favorit – teilt es uns mit.





Es ist endlich soweit!

So eben wurde bekannt gegeben, dass der EU-Gametest von Star Wars: The Old Republic offiziell begonnen hat. Auch wenn der Gametest schon länger läuft, fand dieser bisher nur auf US-Servern statt. Ab dem heutigen Tage sind sowohl die EU-Server online, als auch die voll-lokalisierten Clients fertig für das Testing. 

BioWare hat aus diesem Grunde die erste Welle von Deutschen- und Französischen-Spielern eingeladen, das Spiel ausgiebig zu testen.

Solltet ihr Heute noch keine Einladung bekommen haben - keine Angst - dies ist nur die erste Welle, weitere werden folgen. Dazu kommen ja auch noch die Gametest-Wochenenden.

Den Foren-Post aus dem offiziellen swtor.com-Forum findet ihr unter "weiterlesen".




Hallo,

wir werden heute weitere Einladungen für die europäischen Spieletests versenden. Diese Einladungen werden ausschließlich an deutschsprachige und französischsprachige Spieler versendet. 

Wir freuen uns damit den Start der deutschen Spieletests einzuleiten. Das bedeutet: Deutschsprachige Spieler werden auf einem deutschen Testserver, der in unserem Datacenter in Dublin beheimatet ist, spielen dürfen. Die Auserwählten haben somit als Erste die Chance am geplanten Standort der Liveserver spielen zu können und die Verbindung zu testen. Außerdem steht der deutsche Client zur Verfügung, so dass die deutsche Lokalisierung getestet werden kann und soll.

In den nächsten Wochen werden wir selbstverständlich weitere Spieler zu den Spieletests oder den Testwochenenden einladen.

Viel Erfolg euch allen.

LG
Lars
 
Lars Malcharek | German Community Lead




Wenn man bei MMOs an eine Karte denkt ist damit meist eine zweidimensionale Darstellung eines Gebietes gemeint, in welcher die wichtigsten Punkte markiert sind.

Zumindest letzteres stimmt auch in Star Wars: The Old Republic. Denn Bioware hat einen neuen Meilenstein der Übersicht ihrer Onlinewelt geschaffen: Die Sternenkarte. Diese dreidimensionale Darstellung ermöglicht einen Einblick in die verschiedenen Regionen und militärischen Gebiete.

Dem nicht genug könnt ihr euch jeden Planeten und jedes Raumschiff im Detail anschauen inklusive eines kurzen Videos markanter Merkmale. Hier im Forum unterhalten wir uns bereits über diese Neuerung. Klickt auf "weiterlesen" um einen Einblick in die riesige Sternenkarte zu bekommen.



Sobald ihr auf der Homepage von Star Wars: The Old Republic unter dem Menüpunkt Holonetz auf die Sternenkarte klickt, gelangt ihr in die erste zweidimensionale Übersicht:

Sternenkarte

Von hier aus könnt ihr euch in die dreidimensionale Oberfläche bewegen um euch tolle Einblicke zu ermöglichen:

Sternenkarte_3D

Durch einen Klick auf einen Planeten gelangt ihr anschließend in die individuelle Planetenübersicht:

Planetenuebersicht


Sowohl eine Detailübersicht als auch ein Kurzfilm über diesen Planeten stehen zur Verfügung

Planeten_Details

Planet_Kurzvideo


Die Raumschiffe sind in der oberen Menüleiste in der dreidimensionalen Ansicht der Sternenkarte anwählbar:

Raumschiffe_all


Sucht euch ein Raumschiff aus um dieses näher zu betrachten und Details darüber zu erfahren:

Raumschiff

Raumschiff_Details

Alles in allem biete Bioware mit diesem Feature einen sensationellen Einblick in die gesamte Umgebung ihres MMOs und schafft wieder einmal eine einzigartige Atmosphäre.

Solltet ihr Interesse an den verschiedenen Raumschiffen haben, findet ihr bei uns, auf Gaming Insight, eine Vorstellung jedes Einzelnen inklusive eines kurzen Videos:

XS-Frachter
Defender
BT7-Thunderclap
X-70B Phantom
D5-Mantis
Fury

 



Wie wir soeben erfahren haben, hat BioWare die erste Welle von Gametest-Einladungen an EU-Spieler verschickt.

Chris Collins, European Community Manager, schrieb im Forum von swtor.com folgenden Text:

Today, we’re excited to announce that we are sending out a batch of invites! In particular, this initial batch marks the start of a series of invites to our larger European player base, who get the chance to join the Star Wars: The Old Republic Game Testing program and provide feedback during the months up until launch.

In other exciting news, we’ll be making further announcements in the coming days and weeks, as we update you on Game Testing on the European service. On top of that, we’ll also be announcing details around the upcoming Beta Testing Weekends!

With the launch drawing ever-closer, we’re more excited than ever to receive your feedback on the game to help make the launch as smooth as possible.
 
Chris Collins | European Community Manager
 
Übersetzung:

Heute können wir voller Freude bekanntgeben, dass wir einen Schwung Einladungen versendet haben! Um genau zu sein, ist dieser Schwung nur der Beginn von weiteren Einladungen die an unsere große europäische Spielerbasis rausgehen werden, die damit eine Chance haben an dem Gametesting von Star Wars: The Old Republic teilzunehmen und Feedback abzugeben, wärend der Monate bis zum "Launch".

Eine weitere freudige Nachricht ist dass wir in den kommenden Tagen und Wochen weitere Neuigkeiten zum Thema Gametesting in Europa bekanntgeben werden. Oben drauf werden wir weitere Bekanntgaben zum Thema Gametest-Wochenenden machen!

Mit dem immer näher rückenden "Launch", sind wir um so mehr Aufgeregt über euer Feedback zum Spiel, um den "Launch" so glatt wie möglich zu gestallten.


!!! WICHTIG !!!  Klickt jetzt aber bitte nicht auf jede E-Mail die nach einem Invite aussieht, wie wir diese Woche schon berichtet haben, gibt es zurzeit leider sehr viele "Phishing-Mails".  Die beste und auch sicherste Weise zu prüfen ob ihr im Gametesting seid ist hier: www.swtor.com/tester solltet ihr eine Einladung haben, könnt ihr dort den Client runterladen, solltet ihr nicht im Gametesting sein, könnt ihr dort nur eure Daten updaten.  !!! WICHTIG !!!



Heute möchten wir euch einen besonderen Blick hinter die Kulissen von Star Wars: The Old Republic geben.
Wie allgemein bekannt sein sollte, ist die Arbeit an einem MMO nicht nur auf das Programieren und Entwickeln beschränkt. Ein erfolgreiches Onlinegame braucht auch einen guten Support, sei es "Ingame" oder im realen Leben.

Zu diesem Zwecke wurde in Galway/Irland ein eigenes Supportcenter von BioWare eröffnet um den qualitativ hochwertigen Service, auf den BioWare besonderen Wert legt, auch in der EU zu gewährleisten.

Anlässlich der Eröffnung des Supportcenters geben euch Dr. Ray Muzyka, EA Senior Vice President, und Dr. Greg Zeschuk, EA Vice President, einen Rundgang durch diese wichtige Einrichtung.

Das Video findet ihr unter "weiterlesen".




 



Da letztes Wochenende ja der Release-Termin für Star Wars: The Old Republic auf der Eurogamer in London bekannt gegeben wurde, möchte Gaming Insight nochmal vor Phishing-Mails in Form von angeblichen Testing-Invites warnen.

Stephen Reid, Senior Online Community Manager bei BioWare, wies im swtor.com Forum noch einmal darauf hin, woran ihr erkennen könnt ob ihr einen ECHTEN Testing-Invite in eurem Postfach habt und was ihr machen könnt wenn es eine Phishing-Mail ist.

Invite-Mails kommen Grundsätzlich nur von  Diese E-Mail-Adresse ist gegen Spambots geschützt! JavaScript muss aktiviert werden, damit sie angezeigt werden kann.  und verweisen euch direkt auf www.swtor.com.

Schaut also IMMER auf den E-Mail-Header und wohin jeglicher Hyperlink euch führt BEVOR ihr darauf klickt, wenn ihr euch nicht sicher seid klickt besser auf nichts in der E-Mail. Ihr könnt jederzeit prüfen ob ihr am Gametesting teilnehmt indem ihr auf www.swtor.com/tester schaut, dort sehen bestätigte Tester den Client-Downloadlink.

Stephen Reid weist ausdrücklich noch darauf hin, dass BioWare euch NIEMALS nach eurem Benutzernamen, eurer E Mail-Adresse oder eurem Passwort fragen wird in einer E-Mail.

Solltet ihr also eine Phishing-Mail bekommen, bittet BioWare euch diese an Diese E-Mail-Adresse ist gegen Spambots geschützt! JavaScript muss aktiviert werden, damit sie angezeigt werden kann. weiterzuleiten mit dem Titel: "Phishing attempt"


 



Letzte Woche berichteten wir vom Kreuzzug der Mandalorianer und deren "Völkermord von Cathar". Zwar griff die Republic nach dieser Greueltat endlich ein, jedoch wurde sie vom Jedi-Rat abgehalten mit voller Stärke zurückzuschlagen.

Dies brachte einige Jedi dazu sich gegen die Entscheidung des Rates zu stellen und auf eigene Faust die Mandalorianer anzugreifen, allen voran Revan und Malak.

Heute wollen wir euch erzählen wie es an dieser Stelle weiter geht bzw. wie die mandalorianischen Kriege ein Ende fanden, ihr müsst nur "weiterlesen".


Revan und Malak: Das Blatt wendet sich


Revan und Malak hatten inzwischen eine eigene Armee um sich gescharrt, mit der sie eine regelrechte Jagd auf die Mandalorianer machten. Dies wurde von den Mandalorianern mit Erstaunen und Respekt zur Kenntnis genommen, aber Revan zog dadurch auch die Ablehnung des Jedi-Rates auf sich.

Der Jedi-Rat konnte jedoch nicht mehr aufhalten, was Revan ins Rollen gebracht hat und so befand sich die Republic nun doch in einem Krieg mit galaxisweitem Ausmaß. Die Jedi konnten auch nicht leugnen, dass Revan und Malak mit ihrem Vorgehen Erfolg hatten, auch wenn sie die Vorgehensweise ablehnten. Revan und seine Truppen schafften es die Mandalorianer Stück für Stück zurückzutreiben.

Revan_and_Malak_by_Dantes939

Nachdem Taris befreit, Cassus Fett im Jaga-Cluster besiegt und in der Schlacht von Althir ein großer Teil der mandalorianischen Streitkräfte vernichtet wurden, sollte die alles entscheidende Schlacht bei Malachor V ausgetragen werden, sowohl im Orbit wie auch auf der Oberfläche des Planeten. Es gelang Revan, die Mandalorianer in eine Falle zu locken und so ihre gesamte Flotte und Bodenstreitkräfte auf einen Schlag zu vernichten.

Im Orbit von Malachor V verloren die Mandalorianer praktisch alle Schiffe in dieser Raumschlacht, Revan gelang es sogar mit den Streitkräften der Republic das Kommandoschiff zu entern und Mandalore im Zweikampf zu töten.

Mandalor and Revan

Da die Mandalorianer nun ohne Anführen da standen und sogut wie keine Flotte mehr besaßen, kapitulierten sie. Dies war für sie keine Schande, da sie Revan als "überlegen" und "besseren" Gegner respektierten und deshalb ihre Niederlage akzeptierten. Viele verlangten von Revan er solle die Reste der mandalorianischen Flotten und Armee ein für alle Mal zu zerschlagen und sie alle zu töten, jedoch weigerte er sich und ließ die wenigen verbliebenen Kämpfer am Leben.
Unter der Aufsicht von Revan und Malak verstörten die Mandalorianer freiwillig ihre Waffen und Kriegsgeräte, denn ihr Hunger nach einer "letzten großen Schlacht" war gestillt, sie hatten in Revan ihren Meister gefunden.

Die mandalorianischen Kriege waren somit beendet und die Besiegten verstreuten sich in der ganzen Galaxis. Einige kehrten zum Planeten Mandalore zurück, andere suchten sich neue Aufgaben, meist als Söldner oder Kopfgeldjäger. Revan und Malak, liefen nach dem Ende des Krieges zur dunklen Seite der Macht über und stürzten die Republic in den Jedi-Bürgerkrieg, wovon wir vor einiger Zeit ja schon berichteten.

timeline08_malak_revan

Wir hoffen euch hat auch dieser Einblick in die Vorgeschichte von Star Wars: The Old Republic gefallen und würden uns sehr über Feedback von euch freuen. Um auch ein wenig zu teasern: Dies mag zwar das Ende der mandalorianischen Kriege sein, jedoch nicht der letzte Teil der Vorgeschichte.

 



Nach einer langen Zeit der Ungewissheit gab Bioware heute endlich das Releasedatum von Star Wars: The Old Republic bekannt. Direkt vor Weihnachten wird das MMO den Weg auf unseren Computer finden.

In Nordamerika dürfen sich viele Fans bereits am 20.12.2011 für Star Wars: The Old Republic ausrüsten. Die Europäer müssen hingegen bis zum 22.12.2011 warten. Für die Präsentation dieses, für viele Spieler, so wichtigen Datums, hat sich Dr. Ray Muzyka und Dr. Greg Zeschuck, Mitbegründer von Bioware, die Eurogamer Expo 2011 in London ausgesucht und sich in einem Atemzug auch bei den Fans für deren Geduld bedankt.

Die Worte mit welchen sich Dr. Muzyka an die Presse und die vielen Fans wandte wie auch die Abonnementpreise findet ihr unter "weiterlesen".



"Das ist ein unglaublicher Moment für alle bei BioWare und unsere Partner bei LucasArts, die ihr Leben der Entwicklung eines so außergewöhnlichen Spiels gewidmet haben. Wir wissen die Geduld der Millionen von Spielern sehr zu schätzen, die schon so lange auf die Veröffentlichung des Spiels warten."

Star Wars: The Old Republic wird in 3 Abonnement-Varianten haben:

1-Monats-Abonnement: 12,99 €
3-Monats-Abonnement: 11,99 € im Monat (einmalige Zahlung von 35,97 €)
6-Monats-Abonnement: 10,99 € im Monat (einmalige Zahlung von 65,94 €)

Alle Spieler, die den Vorbestellercode bereits eingelöst haben, werden, wie angekündigt, einen frühzeitigen Spielzugang erhalten.

Abschließend bleiben uns jetzt wohl nur mehr diese Worte:

"A long time ago, in a galaxy far, far away...."

 

 


Die Gefährten spielen in Star Wars: The Old Republic eine große Rolle und begleiten den Held tapfer durch jeden Kampf. Gaming Insight hat euch im wöchentlichen Friday Update die neusten Infos aus dem Entwickler-Blog-Bereich von Senior Game Designer William Wallace zum Thema Gefährten-Neuerungen: Fähigkeiten, Körpervarianten und Rüstungsfortschritte zusammen gefasst.

Ihr wollt mehr wissen? Unter „weiterlesen“ findet ihr alle Information und die Videos zu den Begleitern…

Seien es die Minsc, Boo oder Urdnot Wrex, die Gefährten gehören unabtrennbar zu den Charakteren in Star Wars: The Old Republic. Schon in den legendären Filmen wurde jeder Held von einem treuen und vertrauen Partner durch gefährliche Situationen und Schlachten begleitet.
 

Jeder eurer Charaktere wird im Laufe des Spielverlaufs auf verschiedene Gefährten treffen und je nach Entscheidung, wird sich auch die Beziehung zu diesen virtuellen Partnern verändern. Durch individuelle Hintergrund- und Lebensgeschichten der Begleiter wird dem Spiel eine viel tiefere emotionale Ebene verliehen, ähnlich wie es bereits bei den bekannten Charakteren Bastila Shan und HK-47 in Star Wars: Knight of the Old Republic implementiert war.
 

Im Bereich des Kampf- und Spielsystems mussten William Wallace und sein Team mit etlichen Probleme, welche teils durch den großen Umfang des Games bedingt sind, kämpfen.  Dies hat er in seinem Blog folgendermaßen beschrieben:

  • Wie kann man dafür sorgen, dass die Gefährten jedes Charakters einzigartig sind, obwohl in der Spielwelt auch andere Spieler dieselbe Geschichte mit denselben Gefährten erleben?
  • Wie werden die Gefährten zu wichtigen Figuren bei Kämpfen des Spielers, ohne dass das Zusammenspiel mit anderen Spielern darunter leidet?
  • Wie erschafft man einen Gefährten, der auch für Spieler leicht steuerbar ist, die Fähigkeiten nicht detailliert anpassen möchten, und bietet gleichzeitig komplexe Möglichkeiten für Spieler, denen genau das gefällt?

Ebenso betrachtete er die Anpassung der Gefährtenklassen, was bedeutet, dass BioWare versucht das Gefühl zu übermitteln, jeder Begleiter sei einzigartig.  Um zu verhinder, dass in SWTOR jede Klassenbegleiter identische Looks haben, wurden die Option eingebaut sowohl die Optik individuell gestaltbar zu machen, als auch über Waffen- und Rüstungsslots noch zahlreichere Variationen des Aussehens zu geben.
 

Die Spieler werden die Möglichkeit haben, durch die Anpassung von Frisur, Hautfarbe, Augen und vielen anderen Körpereigenschaften einen ein individuelles Aussehen zu erreichen: 


maco Körpervarianten 


Bei humanoiden Begleitern ist diese Variation leichter zu erreichen, als bei fremdartigen außerirdischen Rassen oder gar Droiden.  Wie dies umgesetzt wird, muss die Zukunft noch zeigen.
 


Khem val körpervarianten
 

Im Bereich der Namen eurer Begleiter hat sich BioWare folgendes einfallen lassen, damit ihr keinen Monitor mit lauter identischen Namensschildern habt. Andere Gefährten sind für euch anonym mit „Gefährte von [Spielername]“ gekennzeichnet und nur bei dem eigenen Begleiter  kann man den exakten Namen lesen.
 

Neben der Optik der Gefährten hat sich das Entwicklerteam auch genauer den Kampffähigkeiten gewidmet. Wo zuerst noch jeder eine feste Spezialfähigkeit besaß, welche sie von den Spielern erhielten, wurden nun feste Rollen eingebaut. So gibt es …
 

  • Fernkampf
  • Nahkampf
  • Fernkampf-Tank
  • Nahkampf-Tank
  • Unterstützer


Jede dieser Rollen wird über eine umfangreiche Liste an Fähigkeiten verfügen, welche jedoch erst freigeschaltet werde müssen und so übersteigt der Gefährte die Fähigkeitsstufe einer Drohne und wird eher einem vollständigen parallel spielbaren Charakter ähnlich sein. Die Entwickler von Bioware haben in einem Video diese Rollen und die Funktion der Begleiter näher beschrieben.

 

 

 

Als Beispiel wird der Gefährte des Schmugglers beschrieben „Corso Riggs“, welcher eine schwer gepanzerter Blaster-Experte ist. Ab Stufe 7 wird er immer besser als Tank einsetzbar sein und von Stufe zu Stufe höhere Verteidigungshaltungen, Defensivmöglichkeiten und auch eine erhöhte Bedrohungsintensität gegenüber Feinden besitzen. Außerdem verfügt er über einen starken Karabinerangriff, der zahlreiche Ladungsschüsse abfeuert und kann durch Ablenkungsmanöver den Feind zusätzlich provozieren und somit die volle „Aggro“ auf sich umleiten.
 

 


Mit Level 25 wird der Corso beispielsweise eine Splittergranate, einen EMP-Schlag, welcher nahe Feinde schwächt und zusätzliche Bedrohung erzeugt und einen sehr nützlichen Enterhaken erlernen.
 

 


Auf Stufe 40 wird der Corso ein vollständiger Tank sein und sowohl im Einzel-Ziel- als auch Gruppen-Ziel-Tanken einsetzbar sein.


 

 

Es wird auch Begleiter geben, welche eher auf Heilung und Unterstützung spezialisiert sind und ihre Mitstreiter mit medizinischer Hilfe unter die Arme greifen können. Des weiteren wird es die Gefährten gebe, welche Fernkampfschaden machen und zwischen den beiden Haltungen „Scharfschützenmodus“ und „Angriffsmodus“ wechseln können, um je nach Situation eher für Single- oder AoE-Schaden eingesetzt zu werden.
 

Die Entwickler hoffen mit den neuen verfeinerten Gefährten-Fähigkeiten dem Spiel noch mehr Tiefe zu verleihen und den User noch weiter in das Geschehen einbinden zu können. 


Quelle 


 



Nach den wöchentlichen Wartungsarbeiten auf swtor.com gestern, gab es zwei wichtige Neuerungen auf der Homepage von Star Wars: The Old Republic.

Zum einen wurde die Account-Sicherheit erhöht durch das hinzufügen von bis zu fünf Sicherheitsfragen, zum anderen ist das Gilden-Hauptquartier auf Phase 2 erweitert worden.

Mit den Sicherheitsfragen will BioWare gewährleisten das der bestmögliche Schutz für die Accounts sichergestellt ist und der Beginn von Phase 2 des Gilden-HQ ist ein sicheres Anzeichen dafür dass der Release in greifbare Nähe rückt.

Um genaures über diese beiden Neuerungen zu erfahren müsst ihr nur "weiterlesen".


Kommen wir zuerst zu den Sicherheitsfragen, mit welchen ihr euren SW:TOR-Account zusätzlich absichert:


Lars Malcharek schrieb im swtor.com Forum:
Im Zuge unserer anhaltenden Bemühungen, die Sicherheit eurer Accounts zu gewährleisten, werden alle Inhaber eines SWTOR.com Benutzerkontos ab Mittwoch, dem 21. September 2011, aufgefordert, Sicherheitsabfragen zu ihrem Account hinzuzufügen. Nach unserer wöchentlichen Wartung werden alle Accountinhaber, die sich ab- und wieder anmelden, aufgefordert, diese Frage einzufügen.

Es kann passieren, dass diese Sicherheitsfrage benötigt wird, um eure Identität zu bestätigen. Wählt daher bitte Antworten, von denen ihr sicher sein könnt, dass ihr euch an diese erinnert.

Solltet ihr Probleme mit eurem Account haben oder irgendwelche Fragen auftauchen, dann wendet euch bitte an unseren Kundensupport, den ihr über folgendes Kontaktformular erreichen könnt:

http://www.swtor.com/de/unterstutzung

Wir werden euch jederzeit gerne mit Rat und Tat zur Seite stehen. 

Danke sehr!

Hier ein Bild wie dies Aussieht incl. Beispielfragen:

geheimfragen



Und nun zur Erweiterung des Gilden-Hauptquartiers auf Phase 2 :


Courtney Woods schrieb:
Im März haben wir unser Pre-Launch-Gildenprogramm gestartet, bei dem Mitglieder der Star Wars™: The Old Republic™-Community über die Gilden-Hauptquartier-Seite nach vorhandenen Gilden suchen oder eine eigene gründen konnten. Wir freuen uns sehr, nun den Beginn der zweiten Phase unseres Pre-Launch-Gildenprogramms anzukündigen!

Mit Phase 2: Bündnisse führen wir neue Funktionen ein, mit denen Gilden ihre Zugehörigkeit zu anderen Gilden in The Old Republic festlegen können. Ab jetzt kann ein Gildenleiter zusammen mit anderen Mitgliedern, falls diese die erforderlichen Rechte haben, bis zu drei Gilden als Verbündete oder Feinde auswählen, je nachdem, welcher Gruppierung diese angehören. Qualifizierte Gilden, die als Verbündete oder Feinde von anderen Gilden markiert sind, haben eine höhere Chance, zusammen auf demselben Server im Spiel platziert zu werden. 

Eine weitere Funktion, die in Phase 2 eingeführt wird, ist die Möglichkeit, dass Gildenleiter und Mitglieder mit den erforderlichen Rechten Freunde per E-Mail in ihre Gilde einladen können. Ab heute könnt ihr neue Mitglieder rekrutieren! 

Um mehr über Gilden in The Old Republic zu erfahren, besucht die Gilden-Spielsystem-Seite. Außerdem könnt ihr im Gilden-HQ vorbeisehen, falls ihr Fragen dazu habt, wie man eine Gilde suchen oder ihr beitreten kann. Seht auch unbedingt im Gilden-FAQ vorbei, um Antworten auf häufig gestellte Fragen zu erhalten.

 


Diese Woche stellen wir euch eine äußerst gefährliche Begleiterin aus Star Wars: The Old Republic vor. Kaliyo Djannis ist eine hauptberufliche Vollstreckerin und Attentäterin. Die meisten Leute begegnen ihr nur ein einziges Mal...


 Kaliyo_Facts Spätestens nach einem Blick in ihre Kriminalakte, welche gerade einmal ein Bild beinhaltet, wird klar wie schwer Kaliyo Djannis zu finden ist. Aufgrund ihres sprunghaften Lebensstils sind nur wenig Informationen über sie bekannt. Darunter fallen die enge Kontakte zu Verbrechersyndikaten und einer Anarchistengruppe und ihr kurzer Aufenthalt in einem Gefängniss. Ob sie bei ihre Tätigkeit politisch motiviert argiert oder nur zu ihrem Vergnügen bleibt ein Rätsel. Beschrieben wird Kaliyo Djannis als gefährlich, bezaubernd und manipulativ. Eines ist in jedem Fall klar: Es ist äußerste Vorsicht geboten, egal wie man mit ihr zu tun hat.

Kaliyo Djannis ist die Begleiterin des Imperialen Agenten in Star Wars: The Old Republic. Hier im Forum haben wir natürlich unsere Liste wieder ergänzt. Welcher der bisherigen Begleiter ist euer Favorit – teilt es uns mit.


 



Wieder ist eine Woche vergangen, es ist also Zeit für ein News-Update zu Star Wars: The Old Republic, in Form des gewohnten Freitags-Updates.

Heute zeigt euch Lead Animator Mark How, wie Animationen Kämpfe in The Old Republic zum Leben erwecken und Principal Lead PvP Designer Gabe Amatangelo beantwortet Fragen aus der Community zum Thema PvP.

Wenn ihr also mehr wissen wollt, müsst ihr nur "weiterlesen".



Einleitung

In jedem Studio-Insider gewähren euch die Entwickler von Star Wars™: The Old Republic™ einen Blick hinter die Kulissen, um euch zu zeigen, wie das Spiel entsteht. Diese Woche erklärt euch Principal Lead Animator Mark How, was alles getan werden muss, um die Kampfanimationen für Star Wars: The Old Republic zu erstellen.


Kampfanimationen in The Old Republic

Hi, mein Name ist Mark How und ich arbeite als Principal Lead Animator hier bei BioWare Austin. Seit dem Beginn dieses außergewöhnlichen Spiels sind bereits viele Ideen entstanden und das Animationsteam hat schon genauso lange alle Hände voll zu tun. Wir sehen zwar jedes einzelne Projekt als Herausforderung, haben aber auch einen großen Spaß daran, uns alle möglichen einzigartigen, actiongeladenen Szenarios für The Old Republic auszudenken. Natürlich hat ein Animator in erster Linie die Aufgabe, Charaktere zu erschaffen, die den Grundregeln der Physik gehorchen, aber gute Animationen sind mit vielen anderen Facetten des Spieldesigns verbunden. Heute erzähle ich euch von den Erfahrungen und Techniken, mit denen wir die Animationen erschaffen, die für ein aufregendes und packendes Kampferlebnis in The Old Republic sorgen!

Unsere ersten Ansätze unterschieden sich nicht von anderen Spielen mit tollen Ideen für Kämpfe: Zuerst dachten wir an den klassischen Kampf zwischen den Jedi und Sith. Wenn man sich diese beiden mächtigen Machtnutzer vorstellt, hat man sofort das Bild vor Augen, wie sie sich mit einem Machtsprung in den Kampf stürzen! Man sieht Lichtschwerter, die aufeinandertreffen, und wie beide die Macht einsetzen, um sich gegenseitig über das Schlachtfeld zu stoßen. Wir wollten diesen Sinn für Action und Spannung mit unseren Kampfanimationen wiedergeben. Wir wollten Machtblitze zeigen, die aus den Fingerspitzen schießen, und die Beherrschung der Macht darstellen, indem ein Charakter große Objekte auf seine Feinde schleudert. Wir hatten auch viele Ideen bezüglich des Fernkampfs - wie Charaktere in Deckung gehen und sich ihren Weg durch feindliche Truppen schießen. Und da wir wissen, dass viele von euch das Spiel als Nicht-Machtnutzer spielen werden, wollten wir auch dieses Feeling einfangen.

Lichtschwertkämpfe

Eine der unverwechselbaren Besonderheiten im Star Wars™-Universum ist das Lichtschwert. Um einem Lichtschwert in The Old Republic Leben einzuhauchen, müssen verschiedene Elemente richtig miteinander harmonieren: visuelle Effekte, Soundeffekte und Animationen. Unsere Herausforderung bestand darin, die einzigartigen Lichtschwertduelle der Filme in einem MMO zum Leben zu erwecken. Wir haben eng mit den Kampfsystem-Programmierern und Designern zusammengearbeitet, um dafür zu sorgen, dass die visuellen Kampfeffekte die Spielerfahrung nicht beeinträchtigen. Wir haben schon früh in der Entwicklung festgestellt, dass Spieler es nicht mögen, wenn sie die Kontrolle über ihren Charakter durch eine Animation oder Handlung verlieren. Außerdem haben wir bemerkt, dass jede Spielerhandlung visuell so wiedergegeben werden muss, wie es der Spieler erwartet. Mit diesen beiden Dingen im Hinterkopf bestand die Herausforderung nun darin, Animationen zu entwickeln, die für ein visuell ansprechendes Kampferlebnis sorgen, das dem Spieler aber nie die Kontrolle über seinen Charakter entreißt.

Dieses kurze Video zeigt die Entwicklung einiger Animationen: vom ersten Entwurf bis zur finalen Version im Spiel.


Als die Kampfregeln festgelegt waren, konnten die Programmierer und Animatoren ein Lichtschwert-Kampfsystem erschaffen, das die Flugbahnen von Blasterschüssen und anderen Angriffen aus allen Richtungen voraussieht, wodurch der Spieler diese dynamisch "blocken" kann. Und nicht nur das - wir können dieses System auch arbeiten lassen, während Spieler gezielten Angriffen ausweichen, sich in den Nahkampf stürzen oder sogar rennen. Den Spielern ist vielleicht nicht einmal bewusst, dass all diese Faktoren eine Rolle spielen, um das Kampfsystem visuell darzustellen, aber wir glauben, dass es entscheidend ist, um für ein realistisches Kampfgefühl zu sorgen. Ohne die Dynamik wären die Spieler in bestimmten Animationen eingesperrt, wenn sie zum Beispiel einen "Kolbenstoß" oder ihre "Schleudern"-Fähigkeit einsetzen - und dann würde der Kampf nicht mehr das typische Star Wars-Feeling einfangen. Die Spieler hätten den Eindruck, dass sie der Action zusehen müssen anstatt selbst Teil davon zu sein.


Wir haben lange an den Mechaniken gefeilt und ich denke, dass das Lichtschwert-Kampfsystem, das die Programmierer und Animatoren schließlich geschaffen haben, all unsere Erwartungen übertroffen hat. Selbst in einem Kampf mit mehreren Spielern und Zielen sieht man jeden einzelnen Lichtschwertkämpfer, wie er Feinde mit unterschiedlichen Fähigkeiten angreift oder Angriffe abwehrt und ihnen ausweicht. Dadurch entsteht ein sehr dynamisches und lebhaftes Spielerlebnis geschaffen, da der Spieler Teil eines packenden Kampfes wird und dessen Charakter die heroischen Qualitäten besitzt, die man von einer Star Wars-Ikone erwarten würde.


Deckung im Kampf

"Wie kann Han Solo überhaupt mit Darth Vader mithalten?"

Genau diese Frage mussten sich unsere Designer stellen, als sie über das Gleichgewicht der verschiedenen Charakterklassen nachgedacht haben. Auch wenn der Spieler auf gewiefte Blasterangriffe, taktische Fähigkeiten und fiese Tricks zurückgreifen kann, bestand eine der größten Herausforderungen unseres Teams darin, ein sinnvolles Deckungssystem zu schaffen, ohne dabei auf das Feeling zu verzichten, dass der Spieler Teil der Action ist. Einige mögen vielleicht argumentieren, dass man in einem MMO kein Deckungssystem braucht, aber die damit verbundenen Klassenvorteile und die visuelle Dynamik des Kampfsystems ist unglaublich. Es lässt sich alles auf die Erwartungen zurückführen, die der Spieler hat. Wenn ihr ein Schmuggler im Star Wars-Universum wärt und ihr seht eine Kiste, hinter die ihr euch in Deckung rollen könntet - würdet ihr das nicht tun wollen? Natürlich würdet ihr das. Das Deckungssystem ist ein taktisches Mittel, damit der Schmuggler und der imperiale Agent mit ihren machtnutzenden und ausrüstungsstrotzenden Gegnern mithalten können. Der Entschluss, ein Deckungssystem zu erstellen, war eine Sache - die Umsetzung eine andere. Wir haben viele Stunden damit verbracht, Überlegungen anzustellen, die Situationen nachzuspielen und zu experimentieren, um schließlich die nötigen Animationen zu erstellen: geduckt in Deckung zu gehen, in Deckung zu rollen oder sich einfach nur zu ducken. Da es im Spiel unzählige Möglichkeiten gibt, in Deckung zu gehen, könnt ihr euch sicher vorstellen, dass dies eine zusätzliche Komplexitätsstufe geschaffen hat, um die wir uns kümmern mussten. Letztendlich haben wir es aber geschafft, dass das Deckungssystem richtig aussieht, es sich richtig anfühlt und wirkt, als wäre es echt. Wir glauben, dass es dem Fernkampf im MMO-Genre eine ganz neue Dynamik verleiht.

Hier sehen wir eine Schritt-für-Schritt-Sequenz, wie der imperiale Agent in Deckung rollt.


Als feststand, dass Nahkampfklassen nicht in bestimmten Animationen eingesperrt sein würden, wollten wir dafür sorgen, dass es bei Fernkämpfern nicht anders ist. Die besondere Herausforderung bestand darin, dass ein Fernkämpfer seine Waffe solange auf einen Feind richtet, bis er selbst Schaden erleidet, stirbt oder sein Ziel wechselt. Das musste unabhängig davon funktionieren, ob der Spieler still dasteht oder sich bewegt. In einem MMO stehen Spieler für gewöhnlich nicht herum, wenn sie gegen Feinde oder statische NSCs kämpfen. Beispiel PVP: Egal, wie schlau eine NSC-KI auch ist, sie kann es nicht mit der Intelligenz, den Fähigkeiten und den intuitiven Reaktionen eines menschlichen Spielers aufnehmen. Das bedeutet, dass sich zwei menschliche Duellanten gegenseitig umkreisen können oder springen, um an ihren Gegner heran- oder von ihm wegzukommen. Dabei dürfen sie nicht in statischen Animationen gefangen sein, wenn sie angreifen. Wir mussten eng mit den Programmierern zusammenarbeiten, um ein Zielsystem zu entwickeln, das in vielen verschiedenen Spielsituationen funktioniert. Ich glaube, wir haben etwas erreicht, das es den Spielern ermöglicht, so zu spielen, wie sie wollen, und dabei nicht unter der Kontrolle eines Kampfsystems zu stehen, das nur eine begrenzte Befehlspalette kennt. So schön es aus aussehen mag - wer will schon ein Spiel spielen, in dem man jedes Mal stoppen muss, um einen Blaster abzufeuern? "Ich nicht", sagt sich der Schmuggler.


In The Old Republic wollen wir euch eine großartige Kampferfahrung durch ästhetische Bewegungen, starke Charaktere und tolles Design liefern. All diese Elemente kommen dank der Bemühungen der verschiedenen Abteilungen zusammen, die alle hart daran arbeiten, ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Unser Kampfsystem hat einzigartige Ansätze, die es von anderen MMOs unterscheidet und die dabei helfen, ein weiteres Star Wars™-Erlebnis in gewohnter BioWare-Qualität abzuliefern. Wir hoffen, dass ihr immer euren Spaß haben werdet, während ihr in der Story voranschreitet und dabei eure ganz eigenen Erfahrungen sammelt.

Wir sehen euch online!


Community-Fragen

Bei jedem Studio-Insider nimmt sich ein Mitglied unseres Entwicklungsteams die Zeit, ein paar Fragen der Community zu beantworten. Die nächsten Community-Fragen drehen sich um die sozialen Aspekte in Star Wars: The Old Republic. Wenn ihr eine brennende Frage zu diesem Thema habt, stellt sie in unseren Foren oder auf Facebook. Achtet darauf, dass ihr eure Frage bis zum 30. September stellt, damit sie für die nächsten Community-Fragen in Betracht gezogen werden kann.

Heute beantwortet Principal Lead PvP Designer Gabe Amatangelo ein paar eurer Fragen zum PvP-Kampf in The Old Republic.

F: Wie wichtig ist die PvP-Community für BioWare? - Kryptorchid

A: Sehr wichtig. Unsere PvP-Entwickler sind begeisterte Spieler und schon lange aktiver Teil der MMO-PvP-Community. Die Zufriedenheit und der Wachstum der The Old Republic-PvP-Community liegt uns sehr am Herzen.

F: Wird es zielorientiertes Open-World-PvP geben? - ChicksDigHarleys

A: Ja. Wir haben die Schlacht von Ilum bereits angekündigt, die zielorientiertes Open-World-PvP bietet. Der Konflikt geht immer weiter und ermöglicht den Spielern Massenschlachten. Es benötigt aber koordinierte Teams, um erfolgreich Gebiete zu verteidigen oder einzunehmen - und Mitglieder der vorherrschenden Gruppierung können mit größeren Belohnungen rechnen.
 


F: Gibt es Pläne für kampflose PvP-Systeme, beispielsweise Pazaak oder Swoop-Rennen? - RizzoRatchet

A: Wir ziehen so etwas in Betracht und testen und/oder entwickeln einige solcher Ideen. Wir lassen euch bald wissen, was wir noch alles einführen werden.


F: Wird es so etwas wie ein "Gesucht"- oder "Kopfgeld"-System geben, damit wir diejenigen jagen können, die unserem Vorankommen im Weg stehen? - Gryffin

A: Haha. Eine schöne Umschreibung für "Wie wollt ihr mit Griefern umgehen?". Wir testen und verbessern momentan ein System, das sicherstellen soll, dass Fortschritte auf einem PvP-Server nicht von Spielverderbern behindert werden können und zugleich spannende und spontane Open-World-PvP-Konflikte ermöglicht.


F: Wird es außerhalb der von einer Gruppierung kontrollierten Planeten sichere Gebiete auf PvP-Servern geben? - Zepplin

A: Es sind zwar nur wenige, aber es gibt sie. Zum Beispiel dient die Promenade auf dem neutralen Mond Nar Shaddaa als Zufluchtsort.


F: Welche Anreize wird es für Spieler neben der typischen "Den Heiler umhauen"-Strategie geben? Und welche Rolle spielen dabei Faktoren wie Schadensspitzen, Gruppenkontrolle und "PvP-Tanking"? - Marsobot

A: Der Sieg wird der Anreiz sein. Den Heiler anzugreifen kann manchmal die richtige Entscheidung sein, aber eben nicht immer. Dafür sorgen zum Großteil die "Bewachen"- und "Provozieren"-Fähigkeiten des Tanks. Mit "Bewachen" wird die Hälfte des Schadens durch die Schadensvermeidung und -verminderung umgeleitet. Ein provoziertes Ziel verursacht bei allen Zielen außer dem Provozierer weniger Schaden. Die Spieler werden durch Animationen und Effekte klar sehen können, welche Tanks bewachen, welche provozieren, welche Ziele sie haben und wenn Schaden abgelenkt wird. Dies dient der Dynamik eines Geplänkels, da es an den unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler liegt, ihre Ziele zu erkennen und ihre Chancen zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen. Außerdem werden Tanks für den abgelenkten Schaden am Ende durch Punkte belohnt.

Wir haben ein gesundes Verhältnis zwischen Schadensspitzen und der Gesundheit eines Spielers. So können Schadensspitzen im richtigen Moment nützlich sein, aber sie bestimmen nicht den Ausgang aller Kämpfe.

Und was die Gruppenkontrolle betrifft, gibt es das "Entschlossenheits"-System. Jedes Mal, wenn ein Spieler einem Kontrolleffekt unterliegt, baut er Entschlossenheit auf, die über der Gesundheitsleiste angezeigt wird. Sobald diese Leiste voll ist, ändert sie ihre Farbe und leert sich langsam - während dieser Zeit ist der Spieler immun gegenüber Kontrolleffekten. Das visuelle Element dient der PvP-Zugänglichkeit und Änderungen an den Entschlossenheitswerten gestatten es uns, für ein spaßbringendes Tempo zu sorgen und Gruppenkontrolleffekten ihren Platz zu verschaffen - aber sie sind nicht das Maß der Dinge im PvP.


F: Da bereits gesagt worden ist, dass es keine Dual-Spezialisierungen geben wird. Könnt ihr eure Philosophie hinter euren Fähigkeitsbäumen erklären? Und wie berücksichtigt ihr Spieler, die PvP- und PvE-Inhalte mit demselben Charakter spielen wollen? - illumineart

A: Dual-Spezialisierungen wollen wir nach dem Spielstart einführen. Außerdem dienen die "Bewachen"- und "Provozieren"-Fähigkeiten, das Entschlossenheits-System und andere Faktoren eine Rolle, um die Lücke zwischen PvP- und PvE-Spezialisierungen zu schließen (so ist Blocken gleichermaßen im PvE und PvP hilfreich).
 


F: Wird es serverübergreifende Warteschlangen geben und wenn ja, auch eine übergreifende Serversprache? - Kisskill

A: Nein. Wir glauben, dass altbekannte Rivalen und erinnerungswürdige Begegnungen ein wichtiger Faktor sind, um für eine gute PvP-Community auf einem Server zu sorgen. Serverübergreifende Kämpfe beeinträchtigen diese Philosophie. Außerdem sorgen Systeme wie "Stärkung" und Kriegsgebiete wie Huttenball (in dem Teams derselben Gruppierung gegeneinander antreten können) für häufige und regelmäßige Spiele.

Trotzdem werden wir die Community genau im Auge behalten und die Systeme, wenn nötig, neu bewerten.


F: Wird es PvP-Belohnungen wie Titel, Abzeichen, Ränge usw. geben? - Xenthor

A: Ja. Die Spieler verdienen sich Währungen für PvP-Ausrüstung, Tapferkeitsränge, Titel und andere Privilegien durch PvP-Erfolge wie Kriegsgebiets-Siege, das Erreichen von Open-World-Zielen, das Aufspüren von versteckten Depots in PvP-Gebieten usw.


F: Wie wird das "Stärkungs"-System funktionieren?

A: Wenn die Kriegsgebiet-Spielsuche nach einer gewissen Zeit kein Spiel mit Spielern derselben Stufe gefunden hat, wird ein "verstärktes Spiel" gestartet, bei dem die Werte bei Spielern unterschiedlicher Stufe auf bis zu 20% zueinander verstärkt werden. Dabei werden, ungeachtet der unterschiedlichen Spielerfähigkeiten, die Spieler mit dem niedrigsten Rang 80% so effektiv sein wie Spieler mit dem höchsten Rang.


Danke, dass ihr euch den diesmonatigen Studio-Insider angesehen habt. Wir hoffen, der Einblick in die Erstellung der Animationen für The Old Republic und die Antworten zum PvP haben euch gefallen. Wir wissen, dass ihr viele Fragen habt, und deshalb haben wir neue Community-Fragen-Themen in den Foren und bei Facebook eröffnet, die sich diesmal um die sozialen Aspekte von The Old Republic drehen. Wenn ihr eure Fragen vor dem 30. September stellt, werden sie vielleicht im nächsten Studio-Insider beantwortet!

 Quelle: http://www.swtor.com/de/nachrichten/artikel/20110916



 



Heute gab Bioware bekannt, dass ein neuer deutscher Community Leiter für Star Wars: The Old Republic eingestellt wurde - Lars "Lisertan" Malcharek.

Lars Malcharek hat sich auch direkt über das Forum von swtor.com der Community vorgestellt, dort gibt er einen Überblick über seine Hauptaufgaben und warum mit dieser neuen Arbeit ein Kindheitstraum für ihn wahr wird.

Aber genug der Worte, lassen wir Lars sich einfach selber vorstellen, ihr müsst nur "weiterlesen"



Allgemeine Diskussionen -> Hallo, ich bin Lars, aka “der Neue”
Hallo,

Ich möchte die Chance nutzen, mich euch allen vorzustellen: Mein Name ist Lars Malcharek und ich bin der German Community Lead hier bei BioWare. 

Als German Community Lead werde ich eng mit ChrisCollins, TonyMoreno und – natürlich – dem deutschen Community Team zusammenarbeiten. Meine Aufgabe wird es sein sicherzustellen, dass ihr euch alle im Universum weit weit entfernt wohlfühlt und das euer Feedback (zusammen mit dem Feedback der französischen und englischen Community) die richtigen Stellen hier bei BioWare erreicht. 

Außerdem werde ich natürlich mein möglichstes tun, um euch mit allen Neuigkeiten und Infos der Entwickler zu versorgen. 

Als lebenslanger Star Wars Fan ist das hier nicht nur ein Job für mich, man könnte vielmehr sagen ich erfülle mir damit einen Kindheitstraum. Ich bin stolz – und ich freue mich sehr darauf – meine kleinen Fußabdrücke in das großartigste Universum zu setzen, das jemals erschaffen wurde. 

Ich freue mich auf die Gespräche und die Zusammenarbeit mit euch allen.

Liebe Grüße
Lars

P.S.: Sollte man mich im Twitter erreichen wollen, findet ihr mich unter www.twitter.com/Lisertan(Privater Twitter!)

 



Wie vor kurzem bekannt wurde, hat sich der Chief Financial Officer, Eric Brown, während der Tech Conference Citi 2011 zum Thema Werbebudget und Releasezeitpunkt von Star Wars: The Old Republic geäußert.

Jedoch war die Aussage nicht die, welche sich viele Fans gewünscht hätten. Es gibt zwar noch immer kein definitives Releasedatum, jedoch hat Eric Brown angedeutet, dass der Zeitpunkt mitunter sogar Anfang 2012 sein kann. Firmenintern peilt man zwar weiterhin eine Veröffentlichung für das 4. Quartal 2011 an, bleibt aber dem Leitsatz treu: "It´s done when it´s done" - Es ist fertig wenn es fertig ist.

Des Weiteren ist das Werbebudget für Star Wars: The Old Republic deutlich kleiner als von Battlefield 3. Die Begründung dafür ist laut Eric Brown die Tatsache, dass von einem Shooter eine deutlich kürzere Lebensspanne zu erwarten ist, als von einem, auf Star Wars basierenden, MMO.

Bleibt zu hoffen, dass zumindest die Beta Test Wochenenden bald starten, damit wir zumindest einmal ein bisschen hineinschnuppern können. Hier im Forum könnt ihr eure Vorfreude mit uns und der Community teilen.

 

Auch Klischees müssen in Star Wars: The Old Republic erfüllt werden. Was darf daher bei einem ordentlichen Schmuggler niemals fehlen: Der Wookie Begleiter. Bowdaar wird die Rolle einnehmen und daher stellen wir ihn euch diese Woche vor.



Bowdaar_Fakten Von Kind an versklavt musste Bowdaar über 100 Jahre in der Arena gegen alle Arten von Gegnern kämpfen. Darunter befanden sich auch Rancors, Mandalorianern und sogar ein Jedi. Trotz dem Nachteil, meist ohne Waffen und Panzerung anzutreten, blieb er immer siegreich. Von dem Geld, welches seine Kämpfe einbrachten, sah Bowdaar jedoch keinen Credit. Er hat keine Familie und keine Heimat, aber den Willen zu überleben. Diesen setzt er nun ein um seine Freunde und Verbündeten zu unterstützen.

Bowdaar wird, wie bereits angeschnitten, der Begleiter des Schmugglers in Star Wars: The Old Republic sein. Hier im Forum haben wir natürlich unsere Liste wieder ergänzt. Welcher der 3 bisherigen Begleiter ist euer Favorit – teilt es uns mit.


 



"Was lange wehrt, wird endlich gut" Diesen Spruch hat BioWare heute Abend/Nacht bestätigt, das dieswöchige Friday-Update kam zwar relativ spät, dafür aber gleich mit drei Neuigkeiten auf einen Schlag:

Als Erstes ein Highlight-Video zur PAX-Prime in Seattle, als zweites das Charakterentwicklungs-Video des Schmugglers und zu guter letzt einen Entwickler-Blog mit dem Thema "Aufbruch in eine größere Welt: The Old Republic in Comics und Romanen".

Wir haben alle drei News für euch zusammengefasst, alles was ihr dafür tun müsst ist "weiterlesen"



Fangen wir direkt mit dem PAX-Prime Highlight-Video an:



Star Wars™: The Old Republic™ war ein Riesenhit auf der diesjährigen PAX Prime. Tausende von Fans kamen zum Star Wars: The Old Republic-Stand, um die Ursprungswelten, das Alderaan-PvP-Kriegsgebiet und das kürzlich angekündigte "Huttenball"-Kriegsgebiet anspielen zu können! Wir sind wirklich stolz auf all die positiven Reaktionen der Besucher auf das Spiel, und wir wollen uns bei euch allen für eure Unterstützung bedanken. Wir haben dieses Highlight-Video für euch zusammengestellt, um euch einen kurzen Einblick in den ganzen Trubel zu ermöglichen, der im Präsentationsbereich herrschte!


Gefolgt von dem Charakterentwicklungs-Video des Schmugglers:



Der Schmuggler, der überall in der Galaxis für seine unvergleichliche Fähigkeit bekannt ist, jenen zu entkommen, die seine Freiheit gefährden, verlässt sich auf seinen Verstand, seine Blaster und seinen natürlichen Charme, um immer auf der Gewinnerseite zu landen.

Zu guter letzt der Entwickler-Blog:

Aufbruch in eine größere Welt: The Old Republic in Comics und Romanen

Ich bin Alexander Freed und Senior Writer hier bei BioWare Austin. Als Nachfolger von zwei Spielen, deren Hintergrundgeschichte auf den Tales of the Jedi-Comics basierte, ist Star Wars™:The Old Republic™ natürlich eng mit einer Menge anderer Erzählungen verbunden. Dieses Geschichten-Netz gibt es mittlerweile über 30 Jahre lang und reicht von Film und Fernsehen bis hin zu Radiosendungen und sogar Malbüchern!

Als Teil dieses gewaltigen erweiterten Universums ist es keine Überraschung, dass auch The Old Republic eigene Beiträge liefert. Am Ende des Jahres 2011 wird es zu The Old Republic drei Romane, drei Comic-Mini-Reihen, mehrere Kurzgeschichten und vieles mehr geben. Bei einem der größten Projekte in der Geschichte des Unterhaltungswesens gibt es natürlich auch genügend Inhalte im Spiel, die als Inspiration dienen können. Wir sprechen hier, gelinde gesagt, von einem sehr großen Spiel.

Ich hatte das Vergnügen als Autor sowohl für The Old Republic selbst als auch für zwei der Begleitprojekte schreiben zu dürfen - Blood of the Empire (erst als Webcomic erschienen und später auch gedruckt) und The Lost Suns, eine neue fünfbändige Comic-Minireihe, die gerade von Dark Horse Comics veröffentlicht wird. In diesem Entwickler-Blog werde ich ein paar meiner Gedanken schildern, wie sich der Mythos von The Old Republic erweitern lässt, und einige Regeln erläutern, die man bei jedem Begleitprodukt befolgen sollte.

Bedeutung

Zuerst sollte man bei einem potenziellen Begleitprodukt zu Star Wars™ und The Old Republic einige Fragen beantworten: Welchen Beitrag leistet die Geschichte zum Mythos von The Old Republic? Was zieht der Leser aus der Geschichte, und ändert sie die Art, wie er oder sie das Spiel erlebt? Erhält der Leser eine neue Perspektive zu einem Charakter? Erklärt die Geschichte ein Mysterium, das im Spiel nicht gelüftet wurde? Verleiht sie dem Spielhintergrund und dem zeitlichen Ablauf eine neue Tiefe?

Aber am wichtigsten ist die Frage, ob die Geschichte für The Old Republic so wesentlich ist, dass das Spiel, wenn es sie nicht gäbe, auch nicht existieren könnte?

Wenn man mindestens eine der Fragen mit Ja beantworten kann, ist das schon ein guter Ausgangspunkt, um auch die anderen Fragen zu beantworten und eine Geschichte zu schreiben, die einem Star Wars: The Old Republic-Fan Freude macht.

Beim Comic Blood of the Empire wollten wir eine Geschichte über das Sith-Imperium erzählen, die dessen Kultur in einer Art erkundet, wie es vorher noch nie geschehen war. Unser Protagonist war Teneb Kel, ein ehrgeiziger und cleverer junger Sith ganz unten in der Hierarchie, der sich durchschlagen muss, dabei aber immer eine gewisse Menschlichkeit behält. Als Vorgeschichte zum Spiel setzt Blood of the Empire mehrere der großen Bösewichte (Spieler der Klassen Jedi-Botschafter und Sith-Inquisitor kommen besonders auf ihre Kosten) und Ereignisse der Handlung in Szene.

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Blood of the Empire: Gezeichnet von Dave Ross, Reinzeichnung von Mark McKenna und koloriert von Michael Atiyeh

Bei The Lost Suns sind wir anders vorgegangen. Anstelle die Geschichte in einer Zeit vor dem Spiel anzusiedeln, entschieden wir uns dafür, sie gleichzeitig mit der Handlung des Spiels ablaufen zu lassen - also als eine Art "neunte Geschichte" zu den acht Klassengeschichten im Spiel. Dieses Mal machten wir einen republikanischen Spion zum Hauptdarsteller - Theron Shan, den Sohn der Jedi-Großmeisterin Satele Shan, die schon im Trailer Hoffnung Darth Malgus unter einem Berg begrub und im Threat of Peace-Comic vom Ritter zum Meister aufstieg.

Durch eine familiäre Verbindung zu einer der wichtigsten Figuren im Spiel und einen Beruf, der sich eignet, um die dunkle Wahrheit über den galaktischen Krieg zu lüften, passte Theron Shan, der sowohl einfallsreich und ausgelaugt aber auch sanft und ungehobelt sein kann, perfekt als Herzstück einer Geschichte, die sich mit der Vergangenheit (warum hat das Imperium einem Friedensvertrag mit der Republik zugestimmt?), der Gegenwart (welchen Plan verfolgt der Rat der Sith zu Beginn des Spiels?) und der Zukunft (welche Bedrohungen erwarten die Spieler später im Spiel?) der Star Wars™-Galaxis während der Epoche von The Old Republic und um sie herum beschäftigt.

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In Paul S. Kemps Roman Getäuscht erleben wir den Aufstieg von Darth Malgus und die chaotischen Ereignisse während der Plünderung von Coruscant - einer der Schlüsselmomente, die zu den aktuellen Ereignissen in The Old Republic führten. Drew Karpyshyns in Kürze erscheinender Roman Revan gelingt das Kunststück, sowohl ein Vorläufer zu The Old Republic als auch ein Nachfolger der beiden Star Wars: Knights of the Old Republic-Spiele zu sein, da er die Reise des Titelhelden beschreibt und auch die Identität des mysteriösen Sith-Imperators und das Geheimnis um seine Vergangenheit lüftet. Leider kann ich jetzt noch nicht mehr verraten.

Natürlich dürfen Spieler, die nie Comics oder Begleitromane lesen, sich nicht so fühlen, als würden sie einen wichtigen Teil der Geschichte verpassen. Das Ziel ist vielmehr, all jene, die Begleitbücher lesen, mit einem tieferen Verständnis des Spielhintergrunds zu belohnen. Das führt uns zum nächsten Punkt - den Lesern, die ja nicht unbedingt immer Fans des Spiels sein müssen ...

Nichts voraussetzen

Zusätzlich zu den Spielverknüpfungen muss ein Begleitprodukt zu TOR auch für sich selbst stehen. Nicht jeder Leser wird sofort mit dem Hintergrund des Spiels und den Charakteren vertraut sein - insbesondere, wenn das Spiel noch nicht erschienen ist. Manche kennen womöglich nur die Star Wars-Kinofilme oder haben nur die erste Trilogie gesehen und können Jar-Jar Binks nicht von Mara Jade unterscheiden.

Wie schreibt man also etwas für eine Leserschaft aus Gelegenheits- und Hardcore-Fans? Man geht davon aus, dass der Leser nichts weiß und erklärt alles, was er oder sie wissen muss. Und man sorgt dafür, dass man Charaktere und Situationen beschreibt, die beim Leser wirken, egal wie sie mit dem Spiel zusammenhängen.

Muss ein Leser von The Lost Suns wissen, dass Theron Shans Mutter eine Jedi ist? Absolut, und wenn man Satele Shan als junge Frau im Trailer "Rückkehr" und in Band 1 von The Lost Suns in Aktion erlebt, hilft das dabei, Therons Identität und die Hintergrundgeschichte als Einheit zu entwickeln.

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The Lost Suns: Gezeichnet von George Freeman und Dave Ross, Reinzeichnung von Mark McKenna und koloriert von Michael Atiyeh
 

Muss ein Leser von Blood of the Empire wissen, dass Exal Kressh der jüngste Abkömmling eines langen Sith-Stammbaums ist, der bis zu Ludo Kressh (einer Figur, die in der Comicreihe Tales of the Jedi eingeführt wurde) zurückreicht? Absolut nicht! Fans, die das wissen, erkennen den Zusammenhang und seinen Einfluss auf Exals Charakter, aber das ist Zusatzwissen und kein wesentlicher Bestandteil der Handlung.

Es gibt jedoch eine Ausnahme zu der Regel und die besagt, dass man immer eine intelligente Leserschaft voraussetzen sollte. Liefert man den Lesern eine überzeugende Geschichte mit Figuren, die sie fesseln, dann finden sie selbst heraus, was wichtig ist. Es ist nicht notwendig, den Leuten alles einzeln zu servieren. Wenn man darauf achtet, dass alles vorhanden ist, setzen die Leser schon alles zusammen.

Orientierung am Hintergrund

Das sollte niemanden überraschen. Denn wer will schon einen Comic oder einen Roman lesen, der auf The Old Republic basiert, sich aber nicht an der Hintergrundgeschichte des Spiels orientiert? Um der Hintergrundgeschichte gerecht zu werden, braucht es jedoch mehr, als nur die Ereignisse zeitlich korrekt einzuordnen und die Namen der Charaktere richtig zu schreiben.

Bei den Comics müssen wir darauf achten, dass das Design der Seiten dem entspricht, was man auf dem Bildschirm sieht. Jeder Zeichner hat seinen eigenen Stil - um sicherzugehen, dass alles der schon vorhandenen Ästhetik eines Projekts wie The Lost Suns entspricht, hat BioWare Hunderte Referenzgrafiken bereitgestellt. Bei den ganzen Screenshots und Konzeptgrafiken von unterschiedlichen Outfits, Spezies, Waffen, Fähigkeiten, Umgebungen und Charakteren kommt bald sehr viel Ausgangsmaterial zusammen, an dem sich der Zeichner orientiert, damit die Comics dem Gefühl der Epoche entsprechen.

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Das heißt natürlich auch, dass es Designs gibt, die man zuerst in den Comics sieht, bevor sie irgendwo anders auftreten. Und diese Designs sind zum Teil in den Comics viel detaillierter als im eigentlichen Spiel - nicht, weil das Spiel nicht detailliert wäre, sondern weil man beim Spielen meistens zu beschäftigt damit ist, gegen uralte Monster zu kämpfen als die Farbgebung ihrer Schuppen zu bewundern.

Nehmen und geben

Einer der Gründe, warum die Leute das Star Wars-Universum so lieben, ist seine fantasievolle Gestaltung. Eine Cantina mit bizarren Fremdlingen ist aufregend und neu. Unerklärte Verweise auf den "Kessel-Flug" und die "Schlacht von Tanaab" deuten auf eine Galaxis voller seltsamer Orte und Ereignisse hin. Wenn diese Orte und Ereignisse vollständig erkundet, wenn jede fremde Spezies benannt und jeder Quadratkilometer von Kessel kartiert wurde, können diese Dinge zum Bestandteil eigener Geschichten werden und verbleiben nicht länger am Rand.

Was hier für Star Wars gilt, ist im Allgemeinen auch bei The Old Republic nicht anders. Mysterien, die entschlüsselt werden müssen, Figuren mit ihrer eigenen Hintergrundgeschichte - all das kann ein fesselndes Leseerlebnis ausmachen. Im Gegenzug wirft ein gutes Begleitprodukt neue Figuren, neue Umgebungen und neue Mysterien in den Topf, um die Spannung und den Zauber zu erhalten.

Jedes bereits erschienene The Old Republic-Begleitprodukt hat etwas beschrieben, das neu ist und im Spiel nicht erkundet wurde - etwas, das der Hintergrundgeschichte etwas wirklich Neues verleiht und nicht nur ausarbeitet, was schon vorhanden ist. Und wenn das Autorenteam etwas Neues und Aufregendes in einem Begleitprodukt findet, kann das wiederum im Spiel näher betrachtet werden, und so schließt sich der Kreis.

Eine tolle Geschichte erzählen

Die oben genannten Regeln sind alle bedeutungslos, wenn man keine tolle Geschichte mit einer fesselnden Handlung und überzeugenden Figuren hat, auf die man sie anwendet. Und das ist auch die anspruchsvollste Regel, der man folgen sollte. Normalerweise weiß man erst, ob man eine tolle Geschichte erzählt hat, wenn sie veröffentlicht wurde und in den Händen der Leser ist. Die Leser - ob sie nun mit Star Wars vertraut sind, oder nur gelegentlich die Filme gesehen haben - sind letztlich diejenigen, die das Urteil darüber fällen, ob die Geschichte, die man erzählt hat, toll war.

Also sagt uns, wie wir uns bis jetzt schlagen. Sagt uns, worauf ihr euch freut und was ihr gerne einmal sehen würdet.

Bis dahin haben wir noch viele Geschichten zum Spiel und darüber hinaus zu erzählen. Schließlich gibt uns The Old Republic mit seiner weit, weit entfernten Galaxis eine Menge Material, mit dem wir arbeiten können.

Alexander Freed 
Senior Writer


 


BioWare hat heute ein FAQ (Häufig gestellte Fragen) zum Thema Beta- bzw Testwochenenden veröffentlicht. Neben Infos zu den Testwochenenden, sind dort auch Infos zum Gametesting im Allgemeinen enthalten. Dieses FAQ gibt es in 3 Sprachen: Englisch, Französisch und Deutsch. Wir zeigen euch das deutsch-sprachige FAQ, schaut einfach hier unter "weiterlesen"

Update: Bericht zum 1. Beta Test Wochenende ergänzt
2. Update: Ergänzungen im FAQ hinzugefügt und übersetzt




Letztes Wochenende haben wir mit den Betatest-Wochenenden begonnen, damit noch mehr Leute als zuvor in den Genuss kommen, Star Wars: The Old Republic zu testen. Wir haben einige Tester eingeladen, das Spiel an diesem Wochenende selbst zu erleben, und werden auch weiterhin mehr Tester einladen, je näher die Veröffentlichung des Spiels rückt.

Und jetzt zu ein paar Fragen und Antworten:

Was ist der Unterschied zwischen dem frühzeitigen Spielzugang, den Betatest-Wochenenden, Gilden-Tests und dem Spieltest?

Es gibt folgende vier unterschiedliche Möglichkeiten, The Old Republic zu testen: 

Frühzeitiger Spielzugang: Verfügbar für alle, die eine der Editionen von Star Wars: The Old Republic vorbestellen und ihren Vorbesteller-Code einlösen. Ein Frühstart eben - das Spiel beginnt vor dem offiziellen Veröffentlichungstermin. Die genaue Dauer wird bekannt gegeben, wenn wir uns dem Erscheinungstermin nähern.

Betatest-Wochenenden: Groß angelegter, kurzfristiger Spieltest. Wir laden mehr angemeldete Tester als je zuvor ein, das Spiel zu spielen. Das erste Betatest-Wochenende hat am 2. September begonnen. Die Tests werden im September fortgesetzt, aber nicht notwendigerweise an jedem Wochenende stattfinden.

Spieltest: Das anhaltende Testprogramm. Wir laden regelmäßig Spieler ein, die sich für den Spieltest angemeldet haben, um an dem Programm teilzunehmen. Die ausgewählten Spieler testen das Spiel über längere Zeit, also anders als bei den Betatest-Wochenenden.

Gilden-Tests: Wir wählen Gilden aus, die sich beim Gilden-Hauptquartier angemeldet haben, um am allgemeinen Spieltest (siehe oben) teilzunehmen. Einladungen an eine Gilde beziehen sich nicht automatisch auf alle Gildenmitglieder.

Wird die Spieltestvereinbarung (insbesondere die Geheimhaltungsvereinbarung) im Zuge der Betatest-Wochenenden aufgehoben bzw. verändert?

Nein. Die Spieltestvereinbarung besteht immer noch in unveränderter Weise für die Betatest-Wochenenden. Wie bisher dürft ihr anderen erzählen, dass ihr beim Spieltest mitwirkt (oder dass ihr zu einem Betatest-Wochenende eingeladen wurdet). Ihr dürft jedoch keine weiteren Details über eure Mitwirkung am Spieltest weitergeben - das beinhaltet alle Bereiche des Testvorgangs, Details zum Client oder Inhalte des Spiels (inklusive Text). Auch wenn das Spieltest-Wochenende vorüber ist, dürft ihr nichts von euren Erfahrungen weitergeben.

Werden die Einladungen zum Betatest-Wochenende genau so verschickt wie die Spieltest-Einladungen?

 Ja. Alle eingeladenen Spieler erhalten eine E-Mail an die E-Mail-Adresse, die sie bei ihrem SWTOR-Benutzerkonto angegeben haben. Der Absender der E-Mail ist " Diese E-Mail-Adresse ist gegen Spambots geschützt! JavaScript muss aktiviert werden, damit sie angezeigt werden kann. ". Achtet darauf, dass ihr diese E-Mail-Adresse in eurer E-Mail-Whitelist habt, damit sie nicht in eurem Spam-Ordner landet. Wenn Ihr glaubt, dass Ihr die E-Mail versehentlich gelöscht habt, könnt ihr euch auf SWTOR.com unter www.swtor.com/de/tester/ anmelden, und überprüfen, ob ihr eingeladen wurdet. Wenn ihr Bedenken wegen der Echtheit der E-Mail habt, raten wir euch unbedingt, auf der Website nachzusehen, um die Einladung zu bestätigen. Solltet ihr immer noch unsicher sein, schreibt bitte eine E-Mail an  Diese E-Mail-Adresse ist gegen Spambots geschützt! JavaScript muss aktiviert werden, damit sie angezeigt werden kann.

Werde ich nach einem abgeschlossenen Betatest-Wochenende noch einmal zu einem Betatest-Wochenende eingeladen?

Im Moment haben wir nicht vor, zu einem Betatest-Wochenende eingeladene Spieler erneut einzuladen. Das kann sich jedoch noch ändern.

Ich habe bereits am Spieltest teilgenommen, tue das jetzt aber nicht mehr. Verhindert das meine Teilnahme an einem Betatest-Wochenende oder am Spieltest?

Im Moment werdet ihr nicht erneut für einen Test ausgewählt, wenn Ihr bereits als Tester für Star Wars: The Old Republic ausgewählt wart. (Das betrifft die Teilnahme am Spieltest, einem Betatest-Wochenende oder einem anderen Test-Zugang, zB durch eine externe Marktforschungs-Agentur.) Dies kann sich noch ändern, wenn die Veröffentlichung näher rückt, doch wir möchten das Spiel natürlich von so vielen verschiedenen Leuten beurteilen lassen wie möglich. 

Warum bekomme ich keine erneute Einladung? Ich denke ich habe gutes Feedback gegeben.

Wir schätzen jedes Stück Feedback dass wir durch Tester bekommen, ob vergangenes oder aktuelles, und machen weiterhin Änderungen am Spiel auf Grund der Ergebnisse. Wie auch immer, mit dem beispiellosen Interesse am Testen von "The Old Republic", wir haben uns dazu entschieden so viele "neue Augen" wie möglich in das Spiel zu bekommen. Wir haben das Ziel gesetzt soviel Feedback wie möglich von soviel Testern wie möglich zu bekommen bevor wir "starten".


Ich nehme gerade an dem Spieltest-Programm teil und "meine Phase" endet bald. Werde ich erneut Eingeladen?

Jeder der derzeit am Spieltest-Programm teilnimmt, hat weiterhin Zugang zum Spiel bis wir es anders Entscheiden. Zeitweise werdet ihr erneut eine Einladung zum Spieletest annehmen müssen, aber dies wird klar im Tester-Forum angezeigt werden.


Werden zukünftige Betatest-Wochenenden drei Tage lang dauern?

Die meisten Betatest-Wochenenden werden ungefähr von Freitagabend bis Sonntagabend dauern. Es kann aber auch vorkommen, dass wir die Dauer verlängern, wenn wir es für notwendig halten.

Ich bin zu einem Betatest-Wochenende eingeladen worden, kann aber aufgrund anderer Termine nicht teilnehmen. Kann ich meine Einladung für ein anderes Wochenende aufheben?

Ihr könnt die Einladung zum Betatest-Wochenende ablehnen. Wenn Ihr dies tut, kommt ihr zurück in den allgemeinen Auswahlpool für zukünftige Einladungen. Es ist jedoch nicht garantiert, dass ihr erneut ausgewählt werdet. Das entscheidet das Zufallsprinzip.

Wird bei den Betatest-Wochenenden auf denselben Servern gespielt wie beim allgemeinen Spieltest?

Am ersten Wochenende spielen die eingeladenen Spieler auf einem eigenen Server. Das wird wahrscheinlich auch bei zukünftigen Betatest-Wochenenden der Fall sein, aber wenn unsere Anforderungen sich ändern, könnten wir auch Spieler auf bestimmte Server einladen (oder ihnen die Auswahl aus mehreren Servern überlassen).

Wird es zusätzliche Zeit geben, den SWTOR-Spiel-Client herunterzuladen, bevor das Betatest-Wochenende beginnt?

Ja. Die Einladungen zu Betatest-Wochenenden werden normalerweise ein paar Tage vorher verschickt, damit alle die Zeit haben, den Client herunterzuladen. Aufgrund unterschiedlich schneller Internetverbindungen und dem Einladungszeitplan können wir aber nicht garantieren, dass ihr den Spielclient schon vor Beginn des Wochenendes heruntergeladen und installiert habt.

Die Größe des Spielclients beträgt aktuell ungefähr 27 GB.

Kann ich den Test-Client bei der Veröffentlichung des Spiel weiter nutzen?

Wir können nicht versprechen, dass ihr den Spiel-Client vor Beginn des frühzeitigen Spielzugangs nicht erneut herunterladen und installieren müsst. Regelmäßig hinzukommende Inhaltspatches können während des Spieltests notwendig sein.

Erhalten die zum Betatest-Wochenende eingeladenen Spieler Zugang zu den Foren, um über ihr Testerlebnis zu berichten und Feedback zu geben?

Ja. Es werden spezielle Foren für die Betatest-Wochenenden geöffnet, sobald die Einladungen für das Wochenende losgeschickt wurden. Sie bleiben bis kurz nach dem Ende des Wochenend-Tests offen. Diese Foren sind nur für die eingeladenen Spieler des jeweiligen Betatest-Wochenendes zugänglich.

Folgen die Einladungen zum Spieltest immer noch dem Zufallsprinzip?

Ja. Die Spieler, die zu einem Spieltest eingeladen werden, werden zufällig unter allen ausgewählt, die ihre Verfügbarkeit für den Spieltest angegeben haben.

Es hat im Zuge der Spieltest-Anmeldung eine "Analysefunktion" auf der Website gegeben, die jetzt nicht mehr verfügbar ist. Muss ich das beachten?

Potenzielle Spieltest-Bewerber müssen keine Systemanalyse mehr ausführen lassen. Wenn ihr euren PC schon einmal analysiert und ihn seitdem verbessert habt, müsst ihr euch keine Sorgen machen. Ihr steht trotzdem für den Spieltest zur Auswahl.

Wann beginnt der Spieltest für Spieler in Europa?

Der Spieltest für Spieler in Europa steht kurz bevor und wird auf den lokalisierten französischen und deutschen Versionen des Spiels basieren. Spätere Spieltest-Phasen für Spieler in Europa werden auf Servern stattfinden, die in Europa stehen. Betatest-Wochenenden werden ebenfalls im selben Zeitraum für EU-Spieler stattfinden.

Spieler aus Europa werden erst jetzt eingeladen und andere Spieler konnten schon länger testen. Hat das Feedback der Spieler aus Europa überhaupt einen großen Einfluss auf das fertige Spiel?

Ja. Jedes noch so kleine Feedback von einem Tester kann sehr nützlich sein. Selbst wenn das Feedback vor der Veröffentlichung nicht bearbeitet werden kann, wird es in der Zukunft einen Einfluss auf das Spiel haben.

Werden Gilden im Zuge des Gilden-Tests zu Betatest-Wochenenden eingeladen?

Gilden werden generell zum allgemeinem Spieltest-Programm eingeladen. Individuelle Gildenmitglieder können jedoch zufällig auch für eines der Betatest-Wochenenden ausgewählt werden. Im Zuge des Gilden-Tests werden jedoch keine Gilden zu Betatest-Wochenenden eingeladen.

Ich habe in den Foren gegen die Regeln verstoßen. Verhindert das meine Auswahl für den Spieltest?

Nein, aber bei mehreren Regelverstößen könnt ihr aus den Foren ausgeschlossen werden. Wenn ihr aus den Foren ausgeschlossen seid, werdet ihr auch aus dem Spieltest entfernt.


Update:
 
Beta Test Wochenenden #1 Update
Hallo alle zusammen. Nun, da das allererste Beta Wochenende vorüber ist, wollen wir euch eine kleine Einsicht darüber geben, wie es gelaufen ist und was unsere nächsten Schritte sein werden. Falls ihr unsere FAQs über die Beta Wochenenden nicht gelesen haben solltet, werdet ihr euch das bestimmt in Verbindung damit anschauen wollen. (siehe oben)

Für unser erstes Beta Wochenende haben wir eine große Zahl von Testern eingeladen, um Star Wars: The Old Republic während des Labor Day Weekends (amerikanischer Feiertag) zu spielen. Obgleich die Zahl der Tester größer war (mehrere Tausend), als bei jeder vorherigen Einladung, war es nur ein Bruchteil von dem, was wir für spätere Wochenenden planen.

Was waren die Ziele des Wochenendes?
In erster Linie war dies eine klein angelegte Simulation des Launch-Szenarios. Das bedeutet eine große Zahl von Spielern zu mobilisieren, anfangend mit dem Einladungsprozess, dann fortfahrend mit dem Download, der Installation, dem Patch und dem Einloggen auf einen völlig neuen Server.

Wir wollten eine große Anzahl von Spielern auf den Startwelten des Spiels haben, wie es am Tag des Launches der Fall sein wird; wir wollten damit die Limits für die PCU (Peak Concurrent Users) testen; und wir wollten testen, wie sich das für neue Spieler „anfühlt“ und ob sie diese Erfahrung genossen haben.

Außerdem wollten wir natürlich wie immer ein Feedback zum Spiel selber bekommen – Wie es sich anfühlt, wie es sich spielt, was die Spieler mögen und nicht mögen.

Wie ist es gelaufen?
Alles in allem lief es ziemlich gut. Jedes Ziel, dass wir hatten, wurde erfüllt oder sogar übertroffen und wir hatten keine nennenswerte Downtime. Das sind gute Neuigkeiten für uns, da wir uns nun auf zukünftige Test- Wochenenden konzentrieren und die Anzahl an Einladungen erhöhen können.

Wie ihr vielleicht wisst, gab es aber auch Probleme. Wir hatten wir eins innerhalb unseres Einladungsprozess, dass dazu führte, dass eine Anzahl von Leuten in einem speziellen Datenbank-Status „festhingen“. Dies wurde von unserem Web Team so schnell wie möglich behoben und während das den eigentlichen Download für einige verzögerte, haben wir so viele Spieler wie möglich in das Spiel gebracht. Wir testen diesen Prozess sehr gründlich, um sicher zu stellen, dass dies nicht nochmal passiert – Es war in der Tat das erste Mal seitdem die Tests begonnen haben, dass wir mit der Einladung Probleme hatten. 

Hier sind einige Zitate von Testern aus den entsprechenden Foren:
Quote:
Ich hatte definitiv meinen Spaß. Ich habe mich dabei erwischt, wie ich auch nach Vollendung der Missionen noch Gegner angegriffen habe, weil es solchen Spaß gemacht hat, meine Gegner zugrunde zu richten. Ihr habt mit der Welt, die ihr da erschaffen habt, wirklich dafür gesorgt, dass mir der Mund offen stand. Nach den Videos war ich zuerst skeptisch, aber als ich es im Spiel gesehen habe, wurden alle meine Zweifel weggeblasen. Ich denke, dass ihr aus Star Wars das gemacht habt, was es sein soll … es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxie … genug gesagt.
Quote:
Ich kann nicht erwarten zu sehen, wie sich die Geschichte entfaltet. In den meisten MMOs, die ich spiele, nehme ich Quests an, ohne sie überhaupt richtig zu lesen. Bei diesen Quests höre ich der erstaunlichen Sprachausgabe zu und baue meine eigene Geschichte auf.
Quote:
Worte allein können nicht ausdrücken, wie episch diese Sprachausgabe ist. Normalerweise endet es damit, dass ich mich über die Sprachausgaben anderer Spiele lustig mache, aber diese hier hat mich wirklich unvorbereitet getroffen. Außerdem sind die in-game Musik und die Geräusche wirklich verblüffend. Ich fühlte mich nicht von den Hintergrundgeräuschen gestört und die in-game Musik passte hervorragend zu der jeweiligen Situation. Wie schon gesagt, im Großen und Ganzen ist es ein hervorragendes Spiel. Ich habe mir gerade die Collector’s Edition vorbestellt.
Quote:
Alles in Allem würde ich sagen, dass ich sehr viel Spaß hatte. Zusätzlich zu den Quests und dem Pvp, habe ich oft angehalten, um mir die Planeten und die Stationen auf denen ich mich befand anzuschauen. Der Grad der Details, der in die Umgebung gesteckt wurde, ist unglaublich. Sehr gut gemacht.

Was kommt als nächstes?

Wir werden sehr bald einen großen neuen Build für „The Old Republic“ veröffentlichen und wir werden warten, bis dieser Built vollständig getestet und startklar ist, bevor wir Leute zum nächsten Beta-Wochenende einladen. Wir hoffen, dass dies noch im September passieren wird, aber wir können es nicht garantieren. 

Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt das hier zu lesen und ich hoffe, dass ihr einige Einsichten in die Ereignisse dieses Wochenendes bekommen konntet!

 



BioWare hat gerade Neuigkeiten zum Thema EU-Testing von Star Wars: The Old Republic bekannt gegeben. Darin sind sowohl die Größe des "Beta-Clients" enthalten, sowie eine ausführliche Begründung weshalb sich das Gametesting für Europa etwas verspätet.

Dafür wurde aber zugesichert, dass das Gametesting in Europa in allen 3 geplanten Sprachen stattfinden wird, also Englisch, Französisch und in Deutsch. Aber jetzt genug geredet, was BioWare im einzelnen bekannt gab seht ihr unter "weiterlesen".



Hier der original Foren-Post von swtor.com:

ChrisCollins General Discussion -> EU Testing - we need info! *UPDATED*

As promised, we have an update on the batch of Game Testing invites being sent to players in the EU.

After a lengthy discussion here at the BioWare offices, the decision has been made to postpone the proposed Game Testing invites for EU players for a number of reasons.

Firstly, there’s a new build of the game on the horizon. This is a major build, meaning there will be character wipes and a new client to download. As you may be aware, the current client download is around 27GB in size. If we were to invite players en masse today, those players would have to download the entirety of the client to access the game. There’s every chance that later this week, the service will go offline and this new version will be rolled out, meaning everyone currently in Testing will have to not only download the entire client again (another 27GB download), but will also have their characters erased and have to start afresh. This is a relatively large amount to download in such a short space of time and not an experience we want new testers to be exposed to.

Secondly, this new build will bring about the first localised versions of Star Wars: The Old Republic, which means those of you that speak French and German will have the chance to play the game in those languages, for the first time ever. We’re extremely excited to be able to offer this to our players and as such, we’re keen to get a lot of feedback from European testers in particular.

For those of you that may have missed the messages we put out on the subject already, last week saw a number of issues arise with key systems that prevented us from sending out invites to EU players. Had everything gone to plan, we would have been able to offer two weeks of testing time to new users. However, given the issues that arose, this was physically not possible.

So while we understand that this news may not be what a lot of you wanted to hear today, we hope that you’ll understand our position. Given the news of this new build, it’s now more important than ever that we invite European players into the Game Testing environments, so you have my word that this batch of invites will happen, it may just mean you just have to wait a little longer.

It’s also important to remember this is just the beginning. In the future, we’ll be inviting more and more testers to the EU Game Testing environments as well as future Game Testing weekends. So even if you’re not invited to this next round of testing, there will still be plenty of chances to get involved.

As ever, as soon as I get any firm news around the matter, I’ll make sure to update everyone.

Übersetzung:

Wie versprochen, wir haben ein Update bezüglich des Schwungs von Gametest-Einladungen für Spieler in der EU.

Nach einer langen Diskussion hier in den BioWare Büros, es wurde die Entscheidung getroffen die geplanten Gametest-Invites für EU Spieler aus mehreren Gründen zu verschieben.

Als Erstes, ein neues "Build" für das Spiel ist am Horizont. Dies ist ein wichtiges "Build", dies bedeutet Charakter wipes und ein neuer Client der runtergeladen werden muss. wie vielleicht schon bekannt, der derzeitige Client-Download umfasst rund 27GB. Würden wir heute eine Masse von Spielern einladen, müssten diese den kompletten Client erst laden um Zugang zum Game zu bekommen. Es besteht eine hohe Chance, dass in diese Woche noch der "Service" offline geht und die neue Version aufgespielt wird, dies bedeutet das die aktuellen Tester nicht nur den neuen Client ebenfalls runterladen müssen sondern auch ganz von Vorne anfangen müssen wegen des Charakter wipes. Dies ist nicht nur eine Menge die in kurzer Zeit dann runtergeladen werden muss (27GB jeweils) sondern auch eine Erfahrung die wir neuen Testern nicht zumuten wollen.

Zweitens, dieses neue "Build" ist das erste in welchem Star Wars: The Old Republic in allen Lokalisationen zur Verfügung stehen wird, dies bedeutet das die jenigen unter euch die Französisch bzw. Deutsch sprechen, das Spiel in den Sprachen zu spielen, das erste Mal überhaupt. Wir sind besonders Aufgeregt unseren Spieler dies anbieten zu können, von daher sind wir im speziellen gespannt auf das Feedback der europäischen Tester.

Für die von euch, die vielleicht die Nachrichten bezüglich des Themas EU-Testing nicht bereits mitbekommen haben:
Letzte Woche hatten wir einige Schwierigkeiten in Schlüsselsystemen die uns gehindert hatten Einladungen an EU-Spieler zu versenden. Wäre alles nach Plan gelaufen, wären wir in der Lage gewesen den neuen Benutzern 2 Wochen Testzeit anzubieten. Wie auch immer, wegen dem was geschehen ist, war dies einfach nicht möglich.

Auch wenn wir wissen, dass diese News nicht das ist was die meisten von euch heute hören wollten, hoffen wir das ihr unseren Standpunkt verstehen könnt. Durch die News über das neue "Build", ist es nun um so wichtiger wie bisher, dass wir europäische Spieler in die Gametest-Umgebung zu bekommen, ihr habt also mein Wort, dass dieser Schwung von Einladung passieren wird, es bedeutet nur dass ihr ein wenig länger warten müsst.

Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass dies erst der Beginn ist. In der Zukunft werden wir mehr und mehr Tester einladen in die EU-Gametest-Umgebung als auch in die Gametest-Wochenende. Solltet ihr also nicht in dieser Runde der Tests eingeladen werden, werdet ihr noch einige Chancen haben daran teilzunehmen.

Wie schon die ganze Zeit über: Sobald ich feste News rund um dieses Thema habe, werde ich sicher gehen euch allen ein Update zu geben.



Letzte Woche haben wir vom Beginn der mandalorianischen Krieger berichtet, diese Woche erzählen wir euch wie es weiter geht.

Welchen Plan Cassus Fett hatte um die Republic endlich zu einem Eingreifen zu zwingen, wieso der Planet Cathar dabei eine zentrale Rolle spielte und wie der Jedi-Rat auf diese Bedrohung der Republic reagierte, seht ihr unter "weiterlesen".

Erstes Eingreifen der Jedi


Die Mandalorianer setzten im Jahre 3963 VSY zum Großangriff auf die Republic an. Cassus Fett hatte einen Plan wie man die Republic zum Eingreifen zwingen könnte: Ein Vernichtungsfeldzug auf den Planeten Cathar.

Cathar war zwar keine Welt der Republic, jedoch hatte sich diese sowohl gegen Exar Kun gestellt im Großen Sith-Krieg, als auch sich seit Jahren geweigert die mandalorianischen Clans zu unterstützen. Da diese Welt alleine nicht in der Lage war sich gegen die übermächtigen Mandalorianer zu verteidigen, wäre die Republic im Zugzwang.

battle of cathar

Wie erwartet hatte die katzenartige Bevölkerung von Cathar nicht den Hauch einer Chance, insbesondere weil Fett die berüchtigten Basilisk-Kriegsdroiden einsetzte. Während die Siedlungen und Städte vollkommen vernichtet wurden, gelang nur wenigen Einwohnern die Flucht, dieser Angriff ging als der "Völkermord von Cathar" in die Geschichte ein.

Die Republic entschied sich daraufhin die Mandalorianer anzugreifen, genau wie es Fett geplant hatte. Nach ein paar Schlachten griff der Jedi-Rat jedoch erneut ein und mahnte vorsichtig Vorzugehen, sie wollten vermeiden, dass die Republic in einen langen und blutigen Krieg gezogen wird.

Aufgrund dessen waren die Gegenangriffe der Republic nur halbherzig und nicht dazu geeignet die Mandalorianer aufzuhalten, deshalb stellten sich einige Jedi gegen die Entscheidung des Rates, allen voran Revan und Malak. Sie missachteten die Anweisung des Rates, sich nicht zu einem Krieg provozieren zu lassen und scharten Streitkräfte um sich, um gegen die Mandalorianer vorzugehen. Sie waren sogar dazu bereit Feuer mit Feuer zu bekämpfen, in dem sie ganze Bevölkerungen opferten, um strategisch wichtige Siege an Schlüsselpositionen zu erlangen.

revan und malak schlagen zurueck

Wie die Mandalorianer auf diese starke Gegenwehr, durch Revan und Malak, reagierten und welche Rolle der Plante Malachor V bei der Entscheidungsschlacht spielte erfahrt ihr in der nächsten Folgen der Vorgeschichte von Star Wars: The Old Republic.

 



Es ist wieder Zeit euch einen weiteren Teil der Vorgeschichte von Star Wars: The Old Republic zu präsentieren.
Zuletzt haben wir davon berichtet was wärend des Jedi-Bürgerkrieges passiert ist, diesmal wollen wir euch darüber aufklären wie es überhaupt dazu kam.
Welche Ereignisse dazu geführt haben, dass sich Revan und Malak vom Jedi-Orden abgewendet haben, der Republik den Krieg erklärten und was die Mandalorianer mit alle dem zutun hatten, seht ihr unter "weiterlesen".

Die Kreuzzüge


Nach dem großen Sith-Krieg hatten die Mandalorianer zwar den Großteil ihrer Flotte und unzählige Kämpfer verloren, jedoch nicht den Kampfgeist, dieser wurde durch die "vorübergehende Niederlage" gegen die Republik nur noch mehr angeregt.
Um sich auf die "letzte große Schacht" gegen die Republik vorzubereiten mussten die verbleibenden Mandalorianer im Verborgenen bleiben und ihre Kräfte erneut sammeln. Es war klar, dass ihrer Streitkräfte neu aufbauen müssen bevor sie sich der Republik wieder gegenüber stellen konnten.
Würde die Republik ihnen zu früh auf die Spur kommen, wären die Chancen der stark geschwächten mandalorianischen Armee sehr gering gewesen.

Mando_Wars_battle

Die Neo-Kreuzritter wurden von Mandalore ins Leben berufen, welche das Erbe der Crusader weiterführen sollten. Im Jahre 3995 VSY (vor der Schlacht von Yavin) begannen sei abgelegene Welten im "Outer Rim" zu erobern, welche noch durch den Sith-Krieg geschwächt waren. Es wurden nur Welten ausgesucht die weder mit der Republik assoziiert, noch von deren Interesse waren.

Diese eroberten Welten wurden zum "Clan-Territorium" erklärt, wodurch es den Einheimischen möglich war sich den Mandalorianern anzuschliessen, sofern sie kampfstark waren. Bis zu diesem Zeitpunkt setzten sich die Mandalorianer fast ausschliesslich aus der Spezies der Taung zusammen,
den Ur-Mandalorianern, doch nun wurde auch andere Spezies in deren Reihen aufgenommen.
Jeder "Neue" wurde als Kriegsgefährte oder Neo-Crusader akzeptiert und als gleichberechtigt erachtet, sofern er sich dem mandalorianischen Kodex unterwarf. Hier durch konnten die Streitkräfte sehr schnell gestärkt werden.

MandWars_Map

Nach nur zehn Jahren war das Territorium der Mandalorianer so groß, dass der benachbarte Raum der Hutten geradezu winzig erschien.

Die "Kreuzzüge" hatten mittlerweile auch die Aufmerksamkeit der Republik auf sich gezogen, der Jedi-Rat beschloss allerdings sich nicht einzumischen, sollange das Hoheitsgebiet der Republik unangetastet blieb. Aufgrund dessen konnten sich die Mandalorianer immer offensiver dem Raum der Republik nähern. Vielen Strategen der Republik war klar, dass die Mandalorianer letztendlich vorhatten die Republik anzugreifen, doch konnte man sich auf keine Reaktion einigen, wodurch die Mandalorianer fast freie Hand hatten. Auch der Senat blockierte jegliches Eingreifen des Militärs, sofern das Hoheitsgebiet der Republik unverletzt blieb.

Als die Mandalorianer ihre Armee ausreichend gestärkt hatten, sahen sie sich in der Lage gegen die Republik zu ziehen. Um die Republik zum Kampf zuzwingen, gingen sie immer brutaler vor. Durch die "Kreuzzüge" im "Outer Rim" kam es zu Flüchtlingsströmen in Richtung der Kernwelten.
Die Mandalorianer zögerten auch nicht militärische Einrichtungen auf Planeten zu bombadieren, die mitten in Städten errichtet wurden. Als selbst Zivilisten als "menschliche Schutzschilder" benutzt wurden, um sich gegen die Mandalorianer zu schützen, meinte Canderous Ordo dass ein solches Verhalten "feige" und "beschämend" sei. Um ihren Gegnern zu demonstrieren, dass sie mit so etwas nicht durchkommen, bombardierten die Mandalorianer solche Ziele mit Massenvernichtungswaffen.

Nuclear_explosions

Was dazu führte, dass die Republik sich doch noch gegen die Mandalorianer stellte und was Revan und Malak dazu brachte sich gegen den Jedi-Orden zu stellen erfahrt ihr im nächsten Teil der Vorgeschichte von Star Wars: The Old Republic: Die mandalorianischen Kriege.

 



Nun sehen wir in der langen Zeit des Wartens endlich einen Horizont. Das erste Closed-Beta Wochenende startet am 2. September 2011. Die Tests werden somit massiv erweitert und jeder, der sich auf der offiziellen Star Wars: The Old Repulblic Seite angemeldet hat, bekommt nun eine Chance auf einen heiß begehrten Beta-Key.

 

UPDATE: Wann Europa in die Closed-Beta einsteigt ist noch nicht ganz sicher, jedoch hat CM Stephen Reid per Twitter bekannt gegeben, dass es auch für uns nicht mehr allzu lange dauern wird. Stay tuned und habt noch ein bisschen Geduld, langsam kommt es in Bewegung. (29.08.2011 - 12:45)

 


Woher wissen wir das?

Auf der PAX (Penny Arcade Expo) in Seattle wurde dieses Datum bekannt gegeben.

 

Wie kann ich an den Beta-Tests teilnehmen?

Wenn Ihr noch keinen Account habt, dann meldet Euch einfach auf der SWTOR-Webseite an. Anschließend die Frage, ob Ihr an den Beta-Test teilnehmen wollt mit „Ja“ beantworten und hoffen, dass Ihr bei der Ausschüttung der Keys Glück habt.

 

ABER VORSICHT

Seid bitte vorsichtig, denn wie bei jeder geplanten Beta eines Games sind auch hier wieder gefährliche Fake-Mails unterwegs. Achtet darauf, dass die Benachrichtigungsemail entweder von einer bioware.com oder swtor.com Domain erfolgt.

 

Solltet Ihr unter den Glücklichen sein, die einen Beta-Key gewonnen haben, ein ganz dickes "Gratz" an Euch. Ihr könnt gerne ein paar Eindrücke in unserem Star Wars: The Old Republic Forum hinterlassen.

 

Quelle



 

Es ist Freitag, nicht nur dass damit das Wochenende eingeläutet wird, BioWare veröffentlicht an diesem Tag auch das gewohnte Friday-Update zu Star Wars: The Old Republic. Dieses Mal zeigt uns Dallas Dickinson den Anfang der "Ewigen Kammer", der ersten Operation in SW:TOR (Operations sind BioWare"s Variante von Raids).

Darin bekommen wir einen detailierten Einblick in die Fertigkeiten, welche die Spieler auf Level 50 einsetzen. Des Weiteren wird auch auf die Fähigkeiten des ersten richtigen Bosses eingegangen. Dieser muss erst bezwungen werden um überhaupt in die "Ewige Kammer" zu kommen.
Im folgenden Video findet ihr dies aus der Perspektive des Sith-Imperiums:


 



Auf der Gamescom wurden ja bereits einige Szenen aus dem Star Wars Battleground Huttball gezeigt. Jetzt ist auf der offiziellen SW:Tor Homepage der Trailer zu Hutball erschienen. Es sind ebenfalls einige neue Ausführungen zu dem Battleground zu sehen. 

In einer Zeit des Chaos, in der zwei mächtige Armeen sich für die Schlacht bereitmachen, suchen viele Bürger der Galaktischen Republik und des Sith-Imperiums nach einer Möglichkeit, vor der Unsicherheit des drohendes Krieges zu flüchten. Viele Leute auf Nar Shaddaa haben diesen Fluchtweg in der Enge der Gladiatorenarena gefunden, in der sich zwei Teams in einem grausamen Spiel messen, um Giradda den Hutten und Tausende von Besuchern zu belustigen!

 

 

Zu Beginn unserer dieswöchigen Vorstellung eines Begleiters aus Star Wars: The Old Republic möchten wir die Zeit etwas vorspulen und in die Zukunft schauen. Niemand geringerer als einer der bekanntesten Droiden im Star Wars Universum, R2-D2, ist ein Nachfahre von unserem Gefährten T7-O1.



T701_facts T7-O1 ist nicht nur ein ein "Verwandter" von R2-D2, er besitzt auch ein ähnliches Gemüt wie unser, eher neumodischer, Freund. Zweihundert Jahre lang entging der kleine Roboter jeder Gedächtnislöschung und verfügt nun über eine der wertvollsten Wissensdatenbanken der Galaxis. Jede Mission und jeder Freund wurde abgespeichert und T7-O1 entwickelte sich damit zu einer eigenen besonderen Persönlichkeit. Er sieht sich selbst nicht mehr als einfacher Droide, sondern vielmehr als Partner seiner organischen Herren, die zudem zahlreich und unterschiedlich waren. Senatoren und Schmuggler, Jedi und Spionen stand er bereits zur Seite. Über die Jahre sammelte T7-O1 viele Upgrades und Modifikationen welche er im Kampf verwendet um seinen Verbündeten zu helfen.

 

T7-O1 wird der Begleiter von Jedi-Rittern, in Star Wars: The Old Republic, sein. Durch seine Unterstützung wird der kleine Roboter oftmals zum Held und vor allem zu einem guten Freund werden. Hier im Forum diskutieren wir über alle Begleiter. Teilt uns eure Meinung über den zweiten Gefährten mit.


 



Diese Woche bringen wir den Jedi-Bürgerkrieg und somit die erste Vorgeschichte von Star Wars: The Old Republic zum Abschluß.
Ihr habt verfolgt wie Revan die Galaxie mit Hilfe Malaks und den Sith beinahe eroberte, wie Revan von den Jedi gefangengenommen wurde, sich unfreiwillig der hellen Seite der Macht anschloß und die Jedi daraufhin bei der Suche nach der Sternenschmiede unterstütze.

Heute erfahrt Ihr was passierte als Revan die Sternenschmiede fand und welche Ereignisse dort stattfanden. Ohne zuviel verraten zu wollen: Die Republik hatte ein paar Hindernisse zu überwinden, welche das genau waren seht ihr unter "weiterlesen".


Kampf um die Sternenschmiede


Revan fand die Sternenschmiede im Orbit von Rakata Prime, in der unbekannten Region, jedoch wurde er von Malak"s Flagschiff "Leviathan" abgefangen, .
Nachdem die Ebon Hawk, das Schiff das Revan und seine Crew nutzten, per Traktorstrahl an Bord der Leviathan gezogen wurde, offenbarte Malak ihm die Wahrheit über dessen Gefangennahme durch die Jedi. Jedoch blieb der Versuch Revan wieder zur dunklen Seite zurückzuziehen ohne Erfolg. Revan und seinen Begleitern gelang die Flucht von Malak"s Schiff. Die Gefangennahme von Bastila durch Lord Malak konnten sie dabei nicht vermeiden.

LeviathanChase

Die alles entscheidende Schlacht, die als „Schlacht von Rakata Prime“ in die Datenbanken einging, wurde um die Sternenschmiede ausgetragen. Diese sollte den Jedi-Bürgerkrieg zum Abschluss bringen.

Die republikanische Flotte erfuhr die Position der Sternenschmiede durch Carth Onasi, einem von Revan"s Begleitern, um die Zerstörung der Sternenschmiede sicherzustellen. Die daraufhin entbrannte Raumschlacht hatte gewaltige Ausmaße. Allerdings konnten die Bomber der Republik sich der Sternenschmiede nicht nähern, da dies durch die Kampfmeditation von Bastila verhindert wurde.
Bastila, welche zur dunklen Seite der Macht übergelaufen war, befand sich im Zentralkern der Sternenschmiede.

Starforgebattle

Es gab nur noch eine Möglichkeit diesen Kampf doch noch für die Republik zu entscheiden, ein Kommando-Team muss die Sternenschmiede infiltrieren und Bastila überwältigen. Revan, seine Crew und ein Sonderkommando von Jedi"s gelangten mit Hilfe der Ebon Hawk auf die Sternenschmiede. Es gelang auch die Kampfmeditation von Bastila zu stören und sie zur hellen Seite der Macht zurückzuholen. Die Bomber konnten nun endlich ihrer Angriff auf die Station starten, bevor Revan diese verließ suchte er Malak auf.
Als sich die Beiden wieder gegenüber standen siegte Revan über Malak.

Im letzten Moment gelangte Revan zurück auf die Ebon Hawk, um die Sternenschmiede zu verlassen, bevor diese durch die Republik zerstört wurde.

Mit der Zerstörung der Sternenschmiede und dem Tod Malaks endete der Jedi-Bürgerkrieg.

Dies geschah etwa 300 Jahre bevor Darth Malgus den Planeten Korriban für das Sith-Imperium zurück eroberte und damit den Kampf zwischen Sith und Jedi wieder entflammte.

Auch zum Abschluß der 1. Vorgeschichte könnt ihr hier im Forum Feedback hinterlassen.

 

Vette, ein Twi"lek, ist der erste Begleiter, oder besser gesagt, die erste Begleiterin aus Star Wars: The Old Republic, welche wir euch vorstellen werden und eröffnet damit unsere wöchentliche Vorschau der Gefährten, die euch im Spiel unterstützen werden.



Vette_Fakten Als Sklavin auf der Welt Ryloth geboren, wurde sie bereits als Kind an Verbrecherbosse verkauft um diesen bei ihren zwielichtigen Geschäften zu dienen. Während internen Konflikten schloss sie sich dem Piraten Nok Drayen an. Unter ihm eignete sich Vette einige sehr nützliche Fähigkeiten an, welche sie heute auf dem Planeten Nar Shaddaa dafür verwendet, jene auszurauben, welche für die Ausbeutung von Ryloth verantwortlich sind. Zusammengefasst hat Vette bereits viele Teile der Galaxie besucht ohne wirkliche die Kontrolle über ihr eigenes Schicksal zu haben.

Vette wird die Begleiterin von Sith-Kriegern in Star Wars: The Old Republic sein und diese mit ihren Fähigkeiten unterstützen. Hier im Forum werden wir über alle Begleiter diskutieren. Teil uns eure Meinung über den ersten Gefährten mit.

 

Pünktlich wie immer hat Bioware ihr Friday Update für Star Wars: The Old Republic veröffentlicht. Dieses Mal wurde das lang erwartete, letzte Klassenvideo, der Jedi Botschafter, der Community präsentiert. Wir werden euch die einzelnen Klassen noch separat vorstellen, jedoch sei verraten, dass der Jedi Botschafter als Gelehrter heilen oder als Schatten tanken kann. In beiden Spezialisierungen findet sich auch die Möglichkeit Schaden zu verursachen.

Dem nicht genug bietet uns das Friday Update diese Woche zusätzlich ein Video mit den Highlights der Comic-Con, in welchem ihr die Begeisterung der vielen Besucher richtig spüren werdet.

Wir enthalten euch natürlich nichts vor. Gleich hier findet ihr die Highlights der Comic-Con und wenn ihr auf "weiterlesen" klickt, könnt ihr euch ein Bild vom Jedi Botschafter machen. Beschreibt uns eure Eindrücke zum Friday Update dieser Woche hier im Forum.

Highlights der Comic-Con:




Der Trailer zum Jedi Botschafter:



Chris Collins, EU Community Manager von Star Wars: The Old Republic, gab gestern Nacht etwas sehr interessantes im US-Forum bekannt. BioWare wird auf der Gamescom dieses Jahr, einer begrenzten Anzahl von Spielern, die Möglichkeit geben eine Warzone (PvP-Schlachtfeld) selbst zu erleben.

Ihr müsst euch per Mail dafür voranmelden, aus allen Anmeldungen werden dann Teams auserwählt eine Warzone gegeneinander zu spielen.

Wie die Voranmeldung genau abläuft, könnt Ihr unter "Weiterlesen..." im Detail sehen.



Dieses PvP-Event wird in einem seperaten Bereich am Stand von Star Wars: The Old Republic stattfinden, damit Ihr etwas abseits des Messetrubels, in einer ruhigeren und entspannteren Atmosphäre euch auf die Schlacht konzentrieren könnt.

Der Bereich selbst bietet Platz für 16 Spieler, aufgeteilt in 8 Imperiale und 8 Republic Spieler, welche sich in der Alderaan-Warzone gegenüber stehen werden.


Wenn Ihr und bis zu 3 Freunden an dem Event teilnehmen wollt, müsst Ihr nichts weiter tun als eine E-Mail an Diese E-Mail-Adresse ist gegen Spambots geschützt! JavaScript muss aktiviert werden, damit sie angezeigt werden kann. senden mit folgendem Inhalt:

- eurem Namen
- OPTIONAL: den Namen von bis zu 3 Freunden die auch daran teilnehmen wollen
- dem Tag an dem Ihr spielen wollt (Donnerstag, Freitag, Samstag, Sonntag)

Einsendeschluß ist Montag der 8. August um 16 Uhr, danach wird BioWare zufällig Namen ziehen, die daran teilnehmen werden und die Spieler werden dann auf die Tage und Uhrzeiten verteilt.

Solltet Ihr auserwählt werden bekommt Ihr per E-Mail bescheid an welchem Tag und zu welcher Uhrzeit ihr dran seid, euren Platz müsst ihr dann nur noch Bestättigen.

BioWare wird ihr bestes tun eure Anfragen zu bearbeiten, die Plätze werden zufällig verteilt, solange sie rechtzeitig eingegangen sind.
Die Entscheidungen des BioWare-Teams sind endgültig, auch wird sich das Recht vorbehalten den Zugang zu diesem gesonderten Bereich jederzeit zurück zu nehmen.
Desweiteren sollte klar sein, dass Aufgrund der Menge der Anmeldungen keine Garantie dafür besteht, zu einem späteren Zeitpunkt wie der geplante einen Platz zu bekommen, solltet ihr euer Zeitfenster verpassen.


Anbei haben wir den original Post von Chris Collins, aus dem US-Forum von swtor.com, auf Englisch für euch:

As you probably know, Star Wars: The Old Republic will be appearing at this year"s GamesCom show in Cologne.

As an added bonus to those members of the The Old Republic community, we will be housing a special area within the stand where you can play Warzone PvP.

This area is designed to allow members of the community to play Warzone matches in a slightly more relaxed environment, away from the rest of the hustle and bustle of the show floor. The room itself holds 16 players at any time, where 8 Republic players will battle against 8 Imperial combatants in the Alderaan Civil War.

If you (and maybe members of your guild) are attending GamesCom and want to get involved, send us an email to Diese E-Mail-Adresse ist gegen Spambots geschützt! JavaScript muss aktiviert werden, damit sie angezeigt werden kann. telling us:

- Your name
- OPTIONAL: the names of up to 3 of your friends or guild mates who also want to play
- The day you"d like to play (Thursday, Friday, Saturday or Sunday)

The final date and time for signups will be Monday 8th August at 1600 CET (1500 GMT). After that time, we will be selecting names randomly, and assigning people to days and time slots.

If you are chosen, you will receive an email detailing your assigned time and date, to which you will need to reply to confirm the slot.

While we will do our best to accommodate everyone"s requests with regards to signups, slots will be given out randomly, as long as the application was received before the cut off date. The decision of the BioWare team is final and as such, we retain the right to refuse entry to the room for any reason. Due to the volume of signups we receive, if you miss your allotted time slot at the show, we can not guarantee that you will be able to attend another session at a later time.

We look forward to seeing you all in Cologne!
 
Chris Collins | European Community Manager

 

Letzte Woche haben wir euch einen Einblick in die Vorgeschichte von Star Wars: The Old Republic gegeben. Die Geschichte rund um Revan und Malak sollte die nächsten Jahre bestimmend für die Galaxie sein.

Es liegen Gefangenschaft und Verrat in der Luft. Der dunkle Lord der Sith, Revan, wollte in einem finalen Schlag die Jedi vernichten, wurde jedoch von beiden Seiten sabotiert und letztlich unfreiwillig ein Überläufer zur Republik.

Warum dies passiert ist und welche Pläne die Sith und die Republik verfolgen erfahrt ihr mit einem klick auf "weiterlesen..."




Die Gefangennahme von Revan


Als Revan zum alles entscheidenden Schlag gegen die Jedi ausholte, wurde er von einem Kommandotrupp unter der Führung von Bastila Shan gefangen genommen. Auch Revan’s Begleiter Malak fiel ihm in den Rücken, indem er das Feuer auf Revan’s Schiff eröffnete, in der Hoffnung sowohl Revan als auch den Jedi-Kommandotrupp auszulöschen und so selbst zum Lord der Sith zu werden.

Bastila gelang es jedoch, dank ihrer Kenntnisse der Macht, mit dem verletzten Revan in letzter Sekunde, bevor Revan’s Schiff völlig zerstört war, zu fliehen. Revan wurde vom Rat der Jedi verurteilt, sein Gedächtnis gelöscht und seine Verbindung zur Macht getrennt.
Diese sehr unübliche Strafe hatte nur einen Hintergrund: Die Auffindung der Sternenschmiede.




Revan wechselt die Seiten

Der Rat der Jedi verpasste Revan eine neue Identität als Soldat der Republik unter der Führung Bastilla Shan’s. Einerseits um Revan zu dirigieren, andererseits wegen einer Macht-Verbindung, welche bei der Rettung/Gefangennahme entstanden ist, zwischen beiden.
Als Revan die ersten Hinweise auf die Sternenschmeide fand, war ihm nicht bewusst, dass er diesen Weg schon einmal gegangen ist, damals jedoch mit Malak an seiner Seite. Auf seinem Pfad zu weiteren Hinweisen, welche ihn zur Sternenschmiede führen sollten, schlossen sich ihm und Bastila weitere Begleiter an, darunter ein republikanischer Soldat namens Carth Onasi und dem Mandalorianer Canderous Ordo.



Malak, der neue Lord der Sith, führte nun seinen eigenen Krieg gegen die Jedi fort, indem er ganze Welten vernichtete. Er wusste zwar nicht, dass Revan noch am Leben war, jedoch das Bastila ihm entkam. Während er Taris bombardieren ließ und Dantooine angriff, auf dem sich zu dieser Zeit einer der letzten Jedi-Akademien befand, beauftragter Lord Malak seinen Schüler Darth Bandon damit Bastila Shan aufzuspüren und gefangen zu nehmen, damit sie zur dunklen Seite bekehrt wird und ihre besonderen Kenntnisse der Macht genutzt werden können.



Wo Revan die Sternenschmiede letztendlich fand, ob Bastila gefangen genommen werden konnte und was Lord Malak vor hatte, als er von Revan’s Überleben erfuhr, lest ihr im nächsten Teil der Vorgeschichte von Star Wars: The Old Republic.

Wie auch bei Teil 1 der Vorgeschichte könnt ihr hier im Forum Feedback hinterlassen.

 

Nun ist es so weit. Wir sind beim letzten Raumschiff aus Star Wars: The Old Republic angelangt: Der Corellianischen leichten Korvette der Defender-Klasse

Die Defender wurde in Auftrag gegeben um den neuen Anspruch an die Missionen des Jedi Ordens gerecht zu werden. Durch die Bedrohung der Sith brauchte man ein Schiff, welches auf der einen Seite mit starken Schilden und Turbolasern ausgerüstet war, und auf der anderen Seite auch diplomatische Missionen erfüllen konnte. Als Vorlage diente das Standardmodell einer Korvette.

In zwei Ebenen geteilt, hat die Defender auf im oberen Bereich Versammlungsräume und sogar einen Konferenzraum mit einen Holokom-System zur sicheren Kommunikation mit dem Rat der Jedi. Auf der unteren Ebene befindet sich ein Frachtraum, die Krankenstation und die Kabinen. Damit erfüllt die Defender alle Erfordernisse und ist flexibel einsetzbar.

Ein Trailer ermöglicht einen Überblick wie das Schiff aufgeteilt ist. Teilt uns eure Meinung über die Defender hier im Forum mit und werft einen Blick auf die Screenshots.


 

Auch diesen Freitag gibt es wieder ein Update für alle SW:TOR-Anhänger, einen Entwickler-Walkthrough des Dungeons (Flashpoint) "Die Esseles", den erste Flashpoint den republikanische Spieler betreten können, dieser ist zwischen den Startplaneten und Coruscant angesiedelt.

In diesem Entwickler-Walkthrough geht Dallas Dickinson auch ein wenig auf die verschiedenen Skills, der vier Grundklassen der Republik ein.
Ihr könnt mit uns über dieses Update auch im Forum diskutieren.

Doch genug der Worte, seht selbst was euch in Star Wars: The Old Republic erwartet.




Sehnsüchtig wartet die Community jeden Freitag auf das Update von Bioware zu SW:Tor. Vor zwei Wochen kam ein weiterer Studio Insider, welcher sich mit der Erschaffung der Klassen-Intros beschäftigte. Brian Arndt der Senior Video Editor erzählte uns wie sein Team die Intros erschafft und Videos für SW:Tor kreiert. Jeder kennt die bombastischen Videos die zu SW:Tor gezeigt werden. Seien es die einzelnen Klassenpreviews oder die netten Sith-Videos. Da das Originalinterview auf Englisch ist haben wir das Ganze für Euch übersetzt. Klickt auf "weiterlesen" und erfahrt mehr über die Erschaffung der Klassen-Intros.




Die Erschaffung der Klassen-Intros

Hi, mein Name ist Brian Arndt und ich arbeite als Senior Video Editor hier bei BioWare. Schon als Kind war ich ein riesiger Fan von Star Wars™ und ich erinnere mich noch gut daran, als der schwarze Bildschirm aufgetaucht ist und es im Kino still wurde. Als Nächstes dann der altbekannte Text: “Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis …”. Und dann der Moment spannender Erwartung, bevor das riesige Star Wars-Logo erscheint! Die epische Star Wars-Musik donnert durch den Saal und dann erzählt einem der Schwebetext die Vorgeschichte. Dabei bin ich jedes Mal aufs Neue aufgeregt, denn ich weiß, dass DAS HIER Star Wars ist.

Nun, wir sind alle stolz darauf, dass wir an einem Star Wars-Computerspiel arbeiten – ein lebenslanger Traum von mir und wahrscheinlich auch vom ganzen Team. Was muss also der Spieler zuerst sehen, um zu wissen, dass er jetzt Teil des Star Wars-Universums ist? Richtig geraten!



Als Teil des BioWare Creative Services Teams verbringen wir unsere Zeit damit, die Filme in The Old Republic zu erstellen, die Gameplay-Walkthroughs und Charakterfortschritt-Videos zu bearbeiten, Screenshots zu machen und darüber hinaus auch noch die Zeitlinien-Videos zu erschaffen. Wir arbeiten rund um die Uhr, um die Freitags-Updates liefern zu können (und lesen sogar eure Foren-Beiträge, um herauszukriegen, worauf sich die Leute freuen und was sie als Nächstes sehen wollen!). Es ist ebenso aufregend wie anstrengend, aber ein Riesenspaß und das Team ist mit voller Leidenschaft und Stolz bei der Sache. Ihr stellt euch jetzt vielleicht die Frage, wie das mit den Klassen-Intros alles angefangen hat?

Es fing alles mit einer kurzen Unterhaltung mit Art Director Jeff Dobson an, bei der er die Frage stellte, ob wir die Klassen-Video-Intros in unserem (bereits wahnsinnigen) engen Zeitplan unterkriegen würden. Die Antwort lautete: “Natürlich, ein solch wichtiges Angebot können wir nicht ausschlagen”. Okay, die eigentliche Antwort lautet wohl eher “Ja!”. Um das aber noch in unserem engen Zeitplan hinzubekommen, beschlossen wir Nachts, an den Wochenenden und auch in den Mittagspausen zu arbeiten.

Zuerst haben wir uns schlaugemacht und uns die Eröffnungssequenzen aller sechs Filme noch einmal ganz genau angesehen. Für die meisten Fans sind die Star Wars-Introtexte einfach nur gelbe Textbalken, die die Story zusammenfassen. Was ihr vielleicht nicht wisst, ist dass die Formatierung dieser Texte sehr genauen Regeln folgen zu hat, sei es die gelbe Schriftart-Schattierung, die Breite der Seitenabstände oder sogar die Geschwindigkeit, mit der sich der Text bewegt.

Wir benutzten schließlich den Intro-Text von “Das Imperium schlägt zurück” als unsere Vorlage. Mit den Texten vom BioWare Writing Team erstellten wir unseren Schwebetext und passten die Farbe, die Seitenabstände und sogar die Scroll-Geschwindigkeit an. Wisst ihr, was am Schwierigsten war? Der Winkel. Den Winkel richtig einzustellen, mit dem der Text in den Raum schwebt, war schwerer, als wir uns dies jemals vorgestellt hätten. Es war einiges an Feinarbeit nötig, bis dieser letztendlich gepasst hat.

Okay, die Intro-Texte waren fertig. Jetzt ging der Spaß los. Jedes Video blendet vom Text auf die Szene über, in der die Kamera durch den Weltraum schwenkt und ein Schiff oder eine Gruppe von Schiffen zeigt, die auf einen Planeten zusteuern. Senior Environmental Artist Clint Young nahm diese Idee als Ausgangsbasis und entwarf ein paar Storyboards, um uns zu zeigen, wie das funktionieren könnte. Danach diskutierten wir mit Clint, anderen Künstlern und Lead Cinematics Designer Paul Marino, um die Szenen im Detail auszuarbeiten. Da dies die ersten Szenen im Spiel sind, die ein Spieler zu Gesicht bekommen wird, wollten wir, dass sie sich sofort als Teil des Star Wars-Universums fühlen. Wie überall bei BioWare steht auch hier die Qualität immer an erster Stelle.




Um das Beste Ergebnis zu erzielen, konnten wir diese Videos nicht mit der Spiel-Engine erzeugen – dafür sind die Kamera-Werkzeuge Ingame einfach zu beschränkt. Aber trotzdem musste es ein “Ingame”-Video werden, also nahm Associate Video Editor Brandon Miletta die Modelle aus dem Spiel und lies sie mit dem Computer rendern. Im Anschluss diskutierten wir darüber, welche Art von Szene dem Entsprechen würde, was das Ingame-Video-Team auf der Planetenoberfläche geschaffen hat.

Wir wollten, dass jede Klassenszene unverkennbar als Star Wars-Intro erkennbar ist. Da aber jede Klasse in The Old Republic eine eigene Geschichte hat und auf unterschiedlichen Planeten startet, mussten alle Sequenzen einzeln erstellt werden. Wir entschieden uns dazu, mit dem Sith-Krieger anzufangen und das lag definitiv nicht an irgendeiner Sith-Affinität, dass versichere ich Euch! Ich meinerseits werde den Soldaten spielen. Das Cinematics-Team hatte bereits eine wundervolle Eröffnungsszene auf Korriban geschaffen, die zeigt wie der Krieger eine Fähre verlässt. Wir wussten also schon, wie das Video enden musste – aber wie sollte es anfangen? Wie so oft in Zweifelsfällen, halfen uns die Filme weiter. Es stellte sich heraus, dass die Eröffnungsszene aus Die Rückkehr der Jedi ziemlich genau dem entsprach, was wir wollten: “Eine Fähre verlässt einen Sternenzerstörer und steuert eine Planetenoberfläche an”. Es dauerte einige Zeit, bis wir das mit unseren Modellen richtig nachstellen konnten. Zudem mussten wir beachten, dass die für Korriban entwickelte Skybox mehrere Sternenzerstörer im Orbit von Korriban darstellt – also fügten wir dem Video noch ein paar Schiffe hinzu, um die Weltraumszene zu bevölkern. Wenn der Spieler jetzt nach der Landung nach oben blickt, kann er sehen, woher er eben gekommen ist.



Die Eröffnungsszene für den Schmuggler war sogar noch komplexer. Die Story beginnt damit, wie der Schmuggler eine Separatisten-Blockade durchbricht, um Waren für die republikanischen Truppen auf Ord Mantell zu liefern. Die Weltraumszene musste all das widerspiegeln. Das war alles andere als einfach, da es kein gewöhnlicher Fährenflug war. Brandon musste Ingame-Modelle von Schiffen der Separatisten und der Republik hinzufügen und sie im Kampf animieren. Anschließend musste dann das Schmugglerschiff hinzugefügt werden, dass mit waghalsigen Flugmanövern die Blockade durchbricht – es geht doch nichts über eine gute alte Seitwärtsrolle. Brandon musste das alles mit der Hand animieren, aber letztendlich hat es sich bezahlt gemacht.

Nachdem Brandon die Szenen erstellt hatte, lag es an mir die letzten Arbeitsschritte durchzuführen. Ich nahm die “groben” Sequenzen der einzelnen Klassen und fügte visuelle Effekte hinzu: Blasterfeuer, Explosionen, Schiffskämpfe im Hintergrund, glühende Triebwerke und sogar ein paar Reflexionen für die Antriebe. Auf Vorschläge des Grafikteams hin überarbeitete ich noch die Beleuchtung und die Farben für die Planeten und die Sternenfelder, damit auch alles richtig für den finalen Export aussah.

Doch selbst wenn bei BioWare etwas “fertig” ist, ist es das oftmals nicht – nicht, wenn es nicht doch noch verbessert werden kann. Als wir die Eröffnungsvideos im Spiel implementiert hatten, eröffneten wir ein Thema im Spieltest-Forum, um Vorschläge und Feedback zu erhalten. Das Feedback war überwiegend positiv, dennoch hatten die Tester ein paar interessante Vorschläge, die wir uns zu Herzen nahmen. Ein paar Szenen wurden überarbeitet und wir fügten Schiffe und ein paar andere Neuerungen hinzu. Nehmen wir als Beispiel den Sith-Krieger: einige Leute wiesen darauf hin, dass die Sternenzerstörer im Hintergrund zu statisch aussahen. Also animierten und überarbeiteten wir einige neue Sternenzerstörer-Modelle aus dem Spiel. Außerdem war in der Szene zu wenig los, darum fügte Brandon ein paar Sith-Jäger-Schwadronen als neue Ebene hinzu, um die maximal realisierbare Qualität herauszuholen.

Die Entwicklung der Intro-Texte und Szenen für die einzelnen Klassen war ein Riesenspaß für uns. Wir erschaffen so oft Videos und Trailer, um zu zeigen was für eine wahnsinnige Arbeit unsere Kollegen geleistet haben, dass es sehr cool für uns war, auch einmal etwas zum wirklichen Spielerlebnis beizutragen. Es ist einfach toll, jeden Tag zur Arbeit zu gehen, um das zu tun, was wir tun. Hoffentlich habt ihr genauso viel Spaß beim Zusehen, wie wir bei der Erstellung hatten!

Ich(Brian Arndt) freue mich schon darauf, euch bald alle in einer weit, weit entfernten Galaxis zu sehen.


 


 

Willkommen auf Ilum, diese eisige Welt wirkt vielleicht lebensfeindlich auf der bergigen Oberfläche, doch darunter verbergen sich wahre Schätze für Lichtschwertschwinger: Adeganische Kristalle

Diese sind wohl der wichtigste Teil eines jeden Lichtschwerts, trotzdem blieb Ilum über Jahrhunderte unberührt.

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