4. Spielweise
Ähnlich dem Schurken in World of Warcraft ist die Ressource des Kommando Ammo. Hier gilt besondere Vorsicht, ein Fehler im Ammo-Managment und der DMG sinkt für die nächsten 20 Sekunden in den Keller.
Energiezellen
Ähnlich wie beim Schamanen in WoW besitzt der Kommando drei Arten von Waffenverzauberungen "Cell"
- Plasma Cell:
- Hat eine 10 % Chance einen DoT auf dem Target zu hinterlassen
- Hat eine 10 % Chance einen DoT auf dem Target zu hinterlassen
- Armor Piercing Cell:
- Angriffe ignorieren 35 % der Rüstung
- Angriffe ignorieren 35 % der Rüstung
- Combat Support Cell:
- Hammer Shot baut Stacks (erhöhen DMG und Heilung) auf und kann gleichzeitig dazu benutzt werden um Verbündete zu heilen
Eine andere Spielmechanik verdient ebenfalls eine Bemerkung:
Je größer der momentan vorhandene Ammo-Vorrat ist, desto schneller regeneriert der Trooper seine Ammo. Bei einem Stand von 60 % oder größer, regeneriert der Kommando 0,6 Ammo pro Sekunde. Bei einem Pool von 10 % regeneriert er nur noch 0,2 Ammo pro Sekunde.
Das ist beim Leveln zwar noch nicht schrecklich wichtig, da man eine Mobgruppe üblicherweise erledigt hat bevor der Ammovorrat erschöpft ist, jedoch solltet ihr für Bosskämpfe oder ähnliches im Hinterkopf behalten: Fahrt eure Rotation möglichst immer mit so viel Ammovorrat wie möglich!
*** Alle Specs (AoE/Bomben)
Hauptfähigkeiten
- Mortar Volley
- Sehr starker und weit flächiger Angriff, der allerdings 1 min CD hat
- Sehr starker und weit flächiger Angriff, der allerdings 1 min CD hat
- Plasma Grenade
- AoE DoT der gleichzeitig alle Gegner verwirrt.
- AoE DoT der gleichzeitig alle Gegner verwirrt.
- Sticky Grenade
- Instant Haftgranate die einen Mob zuerst verwirrt und dann bei Explosion alle umliegenden Gegner umwirft
- Instant Haftgranate die einen Mob zuerst verwirrt und dann bei Explosion alle umliegenden Gegner umwirft
- Hail of Bolts
- Ein AoE Channel Angriff mit relativ wenig Radius(melees laufen sehr schnell aus diesem Radius heraus)
- Ein AoE Channel Angriff mit relativ wenig Radius(melees laufen sehr schnell aus diesem Radius heraus)
- Pulse Cannon
- Ein AoE Melee Angriff der Kegelförmig nach vorne gechannelt wird. Sehr stark bei vielen Melees.
Rotation
Mortar Volley/Death from Above auf CD bevorzugt ab 4 Gegnern ansonsten gibt es folgende Prioriäten:
- Beginnen mit Plasma Grenade auf einen Weak/Standard Gegner welcher bevorzugt von anderen Gegnern umzingelt ist
- Direkt hinterher eine Sticky Grenade, welche so viele Gegner wie möglich treffen sollte (Vorsicht: Sticky Grenade schleudert die Gegner auseinander)
- Hail of Bolts bevorzugt so Platzieren das man so viele Gegner wie möglich tötet die noch durch die ersten Angriffe am Leben sind (Vorsicht: sehr kleiner Radius)
*** Hybrid
Hauptfähigkeiten
- Plasma Cell
- Ist die Waffenverzauberung welche für diese Spec benutzt werden sollte
- Ist die Waffenverzauberung welche für diese Spec benutzt werden sollte
- Grav Round
- Der Main Nuke für diese Spec. Dieser verursacht ziemlich viel Schaden und ist sehr günstig - mein absoluter Favorit. Gleichzeitig erzeugt er einen rüstungsreduzierenden Debuff auf dem Ziel
- Der Main Nuke für diese Spec. Dieser verursacht ziemlich viel Schaden und ist sehr günstig - mein absoluter Favorit. Gleichzeitig erzeugt er einen rüstungsreduzierenden Debuff auf dem Ziel
- Hammer Shot
- Ist der "Auto Schuss" vom Kommando/Söldner und kann auch im Laufen benutzt werden
- Ist der "Auto Schuss" vom Kommando/Söldner und kann auch im Laufen benutzt werden
- Incendiary Round
- Ein Instant DoT der, vor allem im höheren Bereich, viel Schaden verursacht und sollte daher bei langlebigen Mobs nicht vernachlässigt werden
- Ein Instant DoT der, vor allem im höheren Bereich, viel Schaden verursacht und sollte daher bei langlebigen Mobs nicht vernachlässigt werden
- Full Auto
- Ein Singletarget Channel Angriff, welcher gleichzeitig das Ziel verwirrt. Sehr nützlich im early Game oder bei großen stark verteilten Gruppen
- Ein Singletarget Channel Angriff, welcher gleichzeitig das Ziel verwirrt. Sehr nützlich im early Game oder bei großen stark verteilten Gruppen
- High Impact Bolt
- Ein sehr günstiger instant Singletarget Angriff, der nur ausgeführt werden kann, wenn das Target einen Feuer DoT oder Grav Vortex auf sich hat
Rotation
Diese Rotation betrifft nur Gruppen die nicht gut gebombt werden können, weil sie zu weit auseinander stehen. Es sollte immer versucht werden die Plasma Grenade zu werfen sobald man die Chance auf Mindestens 2 Ziele sieht.
- Mit Grav Round auf ein Weak/Standard Target anfangen (bevorzugt Range, allerdings nicht leicht zu erkennen welcher Gegner Range ist)
- Direkt hinterher einen Hammer Shot setzen
- Nun gibt es mehrere Möglichkeiten
- Target über 20 %: Grav Round
- Target unter 20 % und kein Plasma Cell Proc: Hammer Shot
- Target unter 20 % und Plasma Cell Proc: Target wechseln und zu Punkt 4 übergehen (stirbt zu 90 % am Plasma Cell DoT)
- Full Auto auf ein Weak/Standard Melee Target, welches kurz davor ist beim Spieler einzutreffen oder auf ein Weak/Standard Range Gegner benutzen. Befindet sich ein Strong Mob in der Gruppe sollte man kurz einen Incendiary Round auf ihn setzen und weiter seine Rotation fahren.
- Schritte 1 - 3 Wiederholen bis keine Weak/Standard Mobs mehr am Leben sind
- Befindet sich ein Strong Mob in der Gruppe, sollte man abwechselnd Grav Round und Hammer Shot auf diesen benutzen und direkt nach dem ersten Grav Round ein High Impact Bolt.
Das klingt auf den ersten Blick sehr kompliziert, ist aber eigentlich sehr leicht umzusetzen. Ziel ist es mit so wenig Ammo wie möglich auszukommen, dabei viele Targets schnell auszuschalten und den erhaltenen Schaden auf den Spieler zu minimieren.
*** Gunnery
Hauptfähigkeiten
- Grav Round
- Der Main Spell für diese Spec. Dieser verursacht ziemlich viel Schaden und ist sehr günstig. Gleichzeitig erzeugt er einen rüstungsreduzierenden Debuff auf dem Ziel
- Armor Piercing Cell
- Ist die Waffenverzauberung, welche für diese Spec benutzt werden sollte
- Full Auto
- Ein Singletarget Channel Angriff, welcher gleichzeitig das Ziel verwirrt. Sehr nützlich im early Game oder bei großen stark verteilten Gruppen
- High Impact Bolt
- Ein sehr günstiger Instant Singletarget Angriff, der nur ausgeführt werden kann, wenn das Target einen Feuer DoT, Grav Vortex auf sich hat
- Demolition Round
- Ein Starker Instant, welcher allerdings erst sehr spät Verfügbar ist. Je mehr Grav Vortex auf dem Ziel vorhanden sind desto mehr Schaden verursacht diese Fähigkeit
Rotation
Diese Spec spielt sich, mit Ausnahme ein paar kleiner Unterschiede, sehr ähnlich wie der Hybrid Spec. Diese Rotation betrifft nur Gruppen, die nicht gut gebombt werden können, weil sie zu weit auseinander stehen oder ähnliches. Es sollte immer versucht werden die Plasma Grenade zu werfen sobald man die Chance auf Mindestens 2 Ziele sieht.
- Mit Grav Round auf ein Weak/Standard Target Anfangen (bevorzugt Range, allerdings nicht leicht zu erkennen welcher Gegner Range ist)
- Direkt hinterher einen Hammer Shot setzen alternativ Demolition Round sobald verfügbar
- Nun gibt es mehrere Möglichkeiten
- Target über 20% kein Curtain of Fire Proc: High Impact Bolt
- Target über 20% und Curtain of Fire Proc: Full Auto
- Target unter 20%: Hammer Shot
- Schritte 1-3 Werden die ganze Zeit wiederholt
Wichtig ist bei dieser Spec auf den Curtain of Fire zu achten und dann immer Full Auto direkt zu benutzen, sobald man diesen Proc hat. Man erkennt ihn daran, dass der Spieler kurz rot aufleuchtet, um ein dauerhaftes anstarren der Buffleiste zu vermeiden. Ansonsten sollte man noch Demolition Round auf Cooldown halten.
*** Assault Specialist
Hauptfähigkeiten
Plasma Cell
Ist die Waffenverzauberung, welche für diese Spec benutzt werden sollte
Charged Bolts
Der Main Nuke für diese Spec und verursacht ähnlich viel Schaden wie Grav Ground, allerdings ohne den Debuff
Incendiary Round
Ein Instant DoT, der vor allem im höheren Bereich viel Schaden verursacht und deswegen bei langlebigen Mobs nicht vernachlässigt werden
High Impact Bolt
Ein sehr günstiger Instant Singletarget Angriff, der nur ausgeführt werden kann, wenn das Target einen Feuer DoT oder Grav Vortex auf sich hat.
Rotation
Diese Spec spielt sich doch etwas anders als die anderen und vor allem bei langen Kämpfen muss man mehr auf die gegnerischen Debuffs achten.
Diese Rotation betrifft nur Gruppen, die nicht gut gebombt werden können, weil sie zu weit auseinander stehen oder ähnliches. Es sollte immer versucht werden die Plasma Grenade zu werfen sobald man die Chance auf Mindestens 2 Ziele sieht.
- Mit Charged Bolts auf ein Weak anfangen (bevorzugt Range, allerdings nicht leicht zu erkennen welcher Gegner Range ist)
- Direkt hinterher einen Hammer Shot setzen
- Nun gibt es mehrere Möglichkeiten
- Target über 20 % und kein Plasma Cell Proc: Charged Bolts
- Target über 20 % und Plasma Cell Proc: High Impact Bolt
- Target unter 20 % undPlasma Cell Proc
- Target wechseln und zu Punkt 4 übergehen (stirbt zu 90 % am Plasma Cell DoT)
- Target unter 20 % und kein Plasma Cell Proc: Hammer Shot
- Falls sich in der Gruppe ein Strong Mob befindet, sollte man nach dem ersten Gegner Incendiary Round auf diesen Strong Mob benutzen und ansonsten
- Schritt 1 - 3 wiederholen bis keine Weak/Standard Gegner mehr am Leben sind
Lebt nur noch der Strong Mob in der Gruppe So sollte man abwechselnd Charged Bolts und Hammer Shot auf diesen benutzen und High Impact Bolt auf CD.
Wichtig bei diesem Spec ist, Incendiary Round auf High HP Gegnern (Strong und höher) immer oben zu halten und dabei High Impact Bolt auf CD zu benutzen. Sobald man Ionic Accelerator geskillt hat, kann der CD von High Impact Bolt zurückgesetzt werden - darauf sollte geachtet werden.
*** Combat Medic
Hauptfähigkeiten
Combat Support Cell
Ist die Waffenverzauberung, welche für diese Spec benutzt werden sollte
Medical Probe
Der Lückenfüller wenn Advanced Medical Probe auf Cooldown ist und man dennoch genug Munition hat.
Advanced Medical Probe
Schneller Heal der wenig kostet und Chance verleiht Medical Probe gratis zu zaubern.
Kolto Bomb
Der AoE-Heal des Troopers/Bounty Hunter. Sollte nur verwendet werden, wenn die Gruppe auch zusammen steht.
Bacta Infusion
Ein kostenloser sofortgewirkter Zauber der ein Ziel sehr stark heilt. Sollte nur als Notfall genommen werden, wenn das Ziel sehr schnell, viel Leben verliert.
Trauma Probe
Ein Zauber den man permanent auf dem Tank halten sollte. Heilt das Ziel sobald es Schaden bekommt. Besitzt 10 Aufladungen.
Rotation
Eine wirkliche Rotation gibt es beim Combat Medic nicht, da sie sehr Situations-Abhängig ist. Dennoch sind folgende Dinge zu beachten:
- Mit Charged Bolts Schaden verursachen falls es mal nichts zu heilen gibt
- Trauma Probe immer auf den Tank setzen. Hierbei solltet Ihr besonders darauf achten, wenn die 10 Aufladungen verbraucht sind, es sofort nachzusetzen.
- Bekommt das Ziel besonders viel Schaden benutz als Notfall immer Bacta Infusion. Der Zauber hat 21 Sekunden CD also benutz ihn weise.
- Advanced Medical Probe ist Medical Probe immer vorzuziehen.
- Als Lückenfüller und Munitionssparer verwendet ihr Hammer Shot. Wenn Ihr ein befreundetes Ziel als Ziel habt, heilt es um einen geringen Wert.
5. Cooldowns
Als Kommando haben wir eine ganze Handvoll Skills, die unsere Toolbox sehr dynamisch gestalten und uns, richtig eingesetzt, den entscheidenden Vorteil verschaffen:
Recharge Cells
Extrem nützliche Ability, die auf jeden Fall auf einem gut erreichbaren Hotkey liegen sollte und auf CD benutzt werden sollte. Mit Recharge Cells wird die Ammo wieder stark aufgefüllt. Wenn man also weiß das Recharge Cells ready ist, sollte man seine Ammo verballern, um den Burst DMG zu erhöhen und danach Recharge Cells benutzen.
Reserve Powercell
Reduziert die Ammokosten der nächsten Ability um 100 %. Nützlich wenn man bereits low Ammo hat oder erst gar nicht low fallen will.
Tech Override
Die nächste Fähigkeit mit Cast Time wird Instant, funktioniert nicht mit Channel Fähigkeiten. Praktisch um sich mal ein Instant Heal zu drücken wenn es mal eng wird oder um den Burst DMG leicht zu erhöhen.
Reactive Shield
Sollte ebenfalls gebindet werden und reduziert für 15 Sekunden jeglichen erlittenen Schaden um 25 %. In Kombination mit unserer schweren Rüstung ist dieser CD nicht zu verachten. Vor allem Bei Elite Gegnern sollte dieser verwendet werden sobald man Schaden erleidet.
Adrenalin Rush
Regeneriert 15 % eurer Max HP über Zeit. Nützlich wenn man kurz vorm Sterben ist oder gegen Champions kämpft. Sollte bei starken Gegnern relativ früh gezogen werden um möglichst lange auf High HP zu bleiben.
Cryo Grenade
Ein kurzer CC, der sogar bei Champions funktioniert, solange diese keine Anti CC Aura besitzen (meistens nur bei Bossen vorhanden). Gut als Lebensretter benutzbarer CC -> Heilen und weiter gehts!
Diversion
Reduziert eure Aggro von allen Gegnern in Reichweite. Eigentlich nur nützlich in Flashpoints und Operations.
No Retreat
Ist nur aktivierbar solange ein Companion aktiv ist und hat 20 min CD, weshalb dieser CD nicht leichtfertig verwendet werden sollte. Sollte erst ab Elite Gegnern verwendet werden.
6. Begleiter
Mit Aric Jorgan bekommt der Trooper direkt zu Beginn den ersten fähigen Verbündeten, den man mindestens bis Level 35 verwenden kann. Aric Jorgan ist ein Fernkämpfer, welcher mit gutem Equipment, ähnlichen Schaden wie der Trooper selbst fährt.
Nachdem man Balmorra abgeschlossen hat bekommt man Tanno Vik, welchen ich bis Max Level verwendet habe. Als Tank ist er ein praktischer Begleiter und hält einem die Gegner lang genug vom Hals. Falls er Mal sterben sollt, kann er ganz schnell wiederbelebt werden. Letzteres geht meistens schneller als zu versuchen den Companion gegen zuheilen - lieber Schaden durchdrücken!
Liste aller Begleiter mit ihren Rollen des Troopers:
- Aric Jorgan - Schadensverursacher (Distanz)
- C2-N2 - Schiffsdruide nicht für den Kampfeinsatz
- M1-4X - Tank (Distanz)
- Tanno Vic - Tank (Nahkampf)
- Elara Dorne - Heiler (Distanz)
- Yuun - Schadensverursacher (Nahkampf)
