SWTOR: Entwicklerblog zu Klassenänderungen und Balance im Update 1.3

BioWare meldet sich in Form eines Entwicklerblogs von Senior Designer Austin Peckenpaugh zu Wort und  nimmt Stellung zu Klassenänderungen und Verbesserungen im Balancing, die uns im kommenden Star Wars: The Old Republic Update 1.3 erwarten werden.

Hallo zusammen. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin ein Senior Designer von Star Wars: The Old Republic™. Meine Aufgabe hier ist es, das Klassenspielgefühl herzustellen, zu erhalten und auszubalancieren. Als solches möchte ich ein wenig die kommenden Änderungen an den Klassen in Spiel-Update 1.3 erörtern, um euch ein Gefühl dafür zu geben, was kommt und warum es kommt.

Wie mit jedem größeren Patch, wird Spiel-Update 1.3 eine Reihe von Klassenanpassungen mit sich bringen. Bevor ich bezüglich spezieller Änderungen ins Detail gehe, möchte ich die Gelegenheit nutzen und ein wenig über unsere Philosophie sprechen, warum Klassen überhaupt geändert werden müssen.


Klassenänderungen

Hierbei betont Peckenpaugh, dass bei Klassenänderungen immer die Schwierigkeit bestünde, dass ein Umbau bei Klasse X, auch Auswirkungen auf das Spielverhalten von Klasse Y habe und somit das Balancing mehr als nur Mathematik sei.

Ich denke, zunächst ist es wichtig zu sagen, dass nicht alle Klassenänderungen die Balance beeinflussen sollen. In der Praxis versuche ich, die Benutzerfreundlichkeit, Lebensqualität und Balance als gleichwertige Teile eines guten Klassendesigns zu betrachten. Im Endeffekt bedeutet diese Aussage, dass, wenn man von Klassenänderungen betroffen ist, es nicht zwingend bedeutet, dass die eigene Klasse vor dem Patch „zu gut" oder „zu schlecht" war. Es ist eher wahrscheinlich, dass diese Änderungen dazu dienen sollen, „Knoten" (oder gar Schwierigkeiten) im täglichen Spiel, der Funktion von Fähigkeiten oder Rotationen zu entwirren.

Dennoch, viele Änderungen werden mit dem ausdrücklichen Ziel der Balanceänderung gemacht. Dies ist ein fortlaufender Prozess, bedeutet aber nicht, dass wir in einem nicht endenden Tauziehen zwischen den Klassen gefangen sind. In der Realität werden viele Komponenten der Klassenbalance gegen „harte Ziele" abgewogen

Zum Beispiel haben manche Komponenten der Klassenbalance eine „nehmen und geben"-Qualität, die direkt Bezug darauf nimmt, was andere Klassen tun können. Wenn wir die Abklingzeit vom Machtsprung des Hüters senken, wird sich die Kiten- und Anti-Kiten-Dynamik gegen Fernkampfklassen verändern. Wenn wir jedoch den Schaden, den Wachsamkeit- und Fokus-Hüter machen, erhöhen, bringt es sie näher oder entfernt sie weiter von unseren Zielen – denselben Zielen, die von allen Schadensspezialisierungen geteilt werden.

Diese Ziele sind starr, da alle Spezialisierungen sie erreichen müssen, aber dieselben Ziele sind auch flexibel, da sie, sobald eine Spezialisierung in der geforderten Bandbreite ist, es eine gewisse Flexibilität im Bezug darauf gibt, wo die Spezialisierung im Endeffekt endet. Ist es akzeptabel 2% über dem Ziel zu sein, wenn man in Betracht zieht, wie unbeweglich man ist? Ist es akzeptabel 2% unter dem Ziel zu sein, wenn man Off-Heal und Crowd Control-Fähigkeiten bedenkt? An dieser Stelle wird Balancing subjektiv und das ist der Grund, warum wir, trotz aller mathematischer Korrektheit, fortlaufend die Klassenbalance neu abschätzen. Mit diesem, sich wiederholenden Prozess testen wir unsere Annahmen, wobei wir unsere eigenen Erfahrungen sowie die unserer Spieler nutzen, um Probleme zu identifizieren und, was noch viel wichtiger ist, Anpassungen zu finden, die nicht störend eingreifen.


Quelle