Als nächstes stellt Gaming Insight den Sindorei-Klassenguide der Supporter-Rolle des Schurken vor: Der Barde. Er wird auch liebevoll "Die Jukebox" genannt, da er durch das Spielen seiner Laute oder das blasen der Flöte den Raid und die Gruppe mit essentiellen Buffs versorgt.
>>> Hier geht´s zum Sindorei Klassen-Guide: Der Schurke - Barde | Die Jukebox
Das Wetter wird kühler und wieder bringt uns der Herbstmonat Oktober das alljährliche Halloween ins Haus. TRION hat zu diesem Thema einen kleinen Trailer für die RIFT-Community vorbereitet. Was Badman und Robin mit Grünschuppe nun wirklich zu tun haben und in welcher Verbindung sie zu RIFT stehen kann sich jeder selbst nach dem kleinen Video überlegen. Eines is sicher, die Protagonisten hatte jede Menge Spass beim Dreh.
Auch ein Tank muss etwas farmen und questen gehen und so präsentiert euch Gaming Insight einen Sindorei-Klassenguide zum Thema: Der Farmtank.
>> Hier geht´s zum Sindorei-Klassenguide | Der Krieger - Farmtank
Um die Gaming Insight RIFT-Klassenguides weiter zu vervollständigen folgt nun eine Kleriker-Rolle "Die Schildwache", welche hauptsächlich in der Tank- und auch Gruppenheilung eines RIFT-Raids zum Einsatz kommt. Bisher sind neben dem Kleriker auch Guides für den Magier, den Krieger und den Schurken bei Gaming Insight erschienen.
>> Hier geht´s zum Sindorei-Klassenguides: Der PvE Klerkiker | Die Schildwache (Tank-/Gruppenheal)
Sindorei sucht immer noch gute Spieler aller Klassen, welche ihren Raidpool verstärken. Bei Interesse einfach ingame bei Naika melden oder auf der Sindorei-HP bewerben.
Gestern Nacht konnten die RIFT-Community auf dem Testshard eine neue Kriegsfront testen. Sie wird als „Der Schwarze Garten Eskalation“ bekannt sein und ist eine Mischung aus den seit kurzem ins Spiel implementierten PvP-Rissen und den bisher bekannten BGs (= PvP Schlachten).
Nähere Informationen was sich genau hinter der neuen Kriegsfront versteckt, findet ihr hinter dem „weiterlesen“-Knopf.
Die grundlegende Verfahrensweise ist ähnlich zu den bekannten PvP-Rissen, bei denen man Quellsteine zu vorgegebenen Runen tragen muss. Diese Runen werden auf der Map leuchtend und pulsierend hervorgehoben.
Zwei Unterschiede gibt es jedoch schon den Open-World-PvP-Rissen. Zum einen wird der Stein-Träger immens verlangsamt, zum anderen kann die Zielrune während des Weges sich ändern.
Sprich: Der Quellsteinträger macht sich im Schneckentempo auf den Weg und während des Laufens muss er möglicherweise seine Richtung komplett ändern, um den neuen Abgabepunkt zu erreichen.
Außerdem wird diese neue Kriegsfront nur am Wochenende zur Verfügung stehen. Ob sich „Der Schwarze Garten Eskalation“ sich einen Platz mit der „Weißfallsteppen Eskalation“ teilt, sie parallel anwählbar sind oder ob und in welcher Weise sie sich abwechseln, ist noch nicht bekannt.
Gaming Insight hält euch natürlich auf dem Laufenden.
Last but not least gibt es hier auf Gaming Insight nun auch noch die letzte der vier Klassenkategorien in RIFT: Den Schurken. In diesen Schurken-Guide wird die Rolle des Sprengmeisters näher beschrieben. Es gibt viele Tipps & Tricks, wie ihr diese Rolle, welche sowohl im Nah- als auch Fernkampf verwendbar ist.
Folgende Sindorei-Klassenguides sind bereits bei Gaming Insight erschienen:
- Der Magier - Archont (= Supporter)
- Der Kleriker - Läuterer (= Tankheiler)
- Der Krieger - Paragon (= Melee-/Range DD)
NEU! Sindorei Klassenguide: Der Schurke - Sprengmeister (= Nah-/Fernkampf)
HINWEIS: Die Top-Gilde Sindorei sucht auch noch Verstärkung für ihren 20er-Hammerhall-Progress-Raid. Meldet euch, falls Interesse ingame (Naika) oder auf der Sindorei-Hompage.
Spielersuche:
- Krieger und Schurken - hoch
- Kleriker - mittel
- Magier - niedrig
Neben der Magier- und Klerikerklasse freut sich Gaming Insight euch auch die Krieger-Rollen in RIFT näher bringen zu können. Sindorei hat euch hiermit die am einfachsten zu spielende Krieger-Skillung in einem kurzen prägnanten Guides zusammen gefasst. Der Paragon kann sowohl als Nahkämpfer, als auch als Distanzler gespielt werden. Alle weiteren Infos dazu gibt es unter folgendem Link zu lesen.
>> Hier geht´s zum Sindorei-Klassenguide - Krieger: Der Paragon
Nach der ersten - zu Patch 1.5 passenden Klassenbeschreibung folgt nun exklusiv auf Gaming Insight der nächste Sindorei-Klassenguide. Die deutsche Top-Gilde aus dem RIFT-PvE-Bereich gibt uns nähere Einblicke in die Kleriker-Klasse und verrät Tipps & Tricks zur Läuterer-Rolle, welche ihre Verwendung als Tank-Heiler findet.
>> Hier geht´s zum Sindorei-Klassenguide - Kleriker: Der Läuterer
Mitte diesen Monats fand in New York die Comic Con 2011 statt und am TRION-Stand konnten die RIFT-Fans einen neuen Trailer ihrer telarischen Welt finden. Kurz und knapp wurden sehr sehenswert alle Features von RIFT in einem schönen Video namens "Abenteuer ohne Ende" zusammengefasst. Von großen Schlachten mit Invasionen und gegen Risse, von Instanzen, Schlachtzügen und heftigen Kämpfen an den Kriegsfronten, all dies bekommt ihr hier zu sehen.
Wie bereits angekündigt präsentiert Gaming Insight neben den Sindorei-Hammerhall-Bossguides auch zum Patch 1.5 passende Klassenguides für RIFT. Den Anfang macht an dieser Stelle der Archont, welcher als Raidunterstützer fungiert und leider oft etwas verkannt wird.
Eine Raid-Magierin der deutschen Topgilde Sindorei verrät Tipps & Tricks damit euer Archont mehr ist, als nur ein dekoratives Buffluder.
>> Hier geht´s zum Sindorei Klassenguide: Der PvE-Magier - Seelenbaum Archont
::jseblod::article
Eine neue Woche und schon stehen neue Bossguides auf Gaming Insight auf dem Plan. Sindorei hat uns für heute den ersten Boss aus dem rechten Flügel der Hammerhallfestung beschrieben: Die schwangere Matrone Zamira.
Des weiteren sind bisher folgende Hammerhall-Boss-Taktiken erschienen:
- Eröffnungsboss: Murdantix
- Linker Flügel: Seelenreißer Zilas
- Miniboss Vladmal Prime
- Flügelendboss: Grugonim
und nun aus dem rechten Festungsflügel: Matrone Zamira
Und wieder hat TRION ein World Event für seine Spieler. Heute ist die große Schlacht namens "Asche der Geschichte" gestartet und droht Telara zu überrollen. Gaming Insight wird euch natürlich auf dem Laufenden halten welche abenteuerlichen Aufgaben auf die Wächter und Skeptiker dieser Welt warten werden.
Mehr Infos, wie immer nach dem "weiterlesen"-Button.
Bekannt ist bereits, dass es wieder zahlreiche tägliche Quests, Risse und Invasionen aus den Erd- und Feuer-Elementarebenen zu bestehen gilt, welche mit der Währung "Magma Opale" belohnt werden. Somit: Unbedingt zum betreffenden Händler und nachsehen, welch tolle Waren er für euch im Gepäck hat.
- eltene und epische Waffen für deine Levelstufe
- Ebenen-Essenzen (Erde/Feuer)
- Pet: Golderzling-Gefährte
- Aschenwandler-Reittier (Muss mit Brennenden Erde-Splittern gefüttert werden, damit es wächst)
"Wir freuen uns euch mitteilen zu können, dass das Welt-Event zum aktuellen Patch 1.5 “Asche der Geschichte” am Mittwoch, dem 12.10.2011, auf den Servern starten wird! Wir werden euch die deutsche und französische Version des Artikels so schnell wie möglich zur Verfügung stellen.
CM Kahuna"
Des Weiteren gibt es in Verbindung mit "Asche der Geschichte" die Möglichkeit seinen Account zu upgraden, um Zugriff auf folgende drei Features zu erhalten:

Auch diese Woche hat Gaming Insight eine weiteren Story & Lore Teil für euch. Wir betrachten die Hintergrundgeschichte der aktuell drei 20er Schlachtzüge. Was verbirgt sich für eine Geschichte hinter Hammerhall und was hat es mit Grünschuppes Pesthauch und dem Seelenfluss auf sich?
Näheres könnt ihr nach dem "weiterlesen"-Knopf lesen.
Hammerhall – prachtvolle Festung und Hort des Grauens
Hammerhall war einst eine strahlende und prunkvolle Festung der Zwerge. Heute ist sie jedoch nur noch eine Heimstädte für Wahnsinn, Verfall und grausamen Tod. Genau weiß es niemand welch Grauen sich hinter den meterdicken Bastionsmauern verbirgt aber allen ist klar, dass es etwas wirklich schlimmes sein muss, dass die Bewohner dem einstigen Prachtstück ihrer Zivilisation den Rücken kehrten. Fragt man sie nach dem Grund wenden sie sich beschämt ab.
Seit jedoch das Bollwerk geschwächt ist, hat ein Wettlauf mit Akylios und Regulos Anhänger begonnen, um zu verhindern, dass diese Telara mit ihrem Grauen überrennen. Durch die terrorisierenden Albträume, von welchen die Zwerge gebeutelt werden ist auszugehen, dass Untote die einst so prachtvolle Stadt beherrschen. Seit langem liegt eine Stille über der Festung, welche nur durch die quälenden Schreie der gepeinigten Toten unterbrochen wird.
Tragisch ist, dass beim Verlassen der Bastion nicht alle die Flucht ergriffen und der Zwergenkönig Molinar mit seinem Sohn Dollin bis zuletzt die Stellung hielten. Ihr Volk hofft zwar, dass sie noch doch noch ihre letzte Ruhe gefunden haben, jedoch wurden sie von Akylios und Regulos Macht in den Wahnsinn getrieben. Sie sind leider nicht mehr zu retten.
Wahnsinn in Wasser und Stein
Tief im Inneren bewacht Jornaru, einer der treusten Anhänger von Akylios, scheinbar den Flutfürsten in seinem Gefängnis. Oder will er ihn doch in seinem rasenden Wahnsinn aus seinem Kerker befreien? Sollte ihm dies gelingen ist Telara dem Untergang geweiht und kaum einer wird sich ihm in den Weg stellen können.
Ausgestorbene Hallen der Macht
Der bekannte Teil der Festung ist in drei Flügel unterteilt. Die Hallen der Erinnerung waren die einst so prachtvolle Bibliothek der Zwerge. Hier schärften sie ihre Weisheit und bauten ihre Zivilisation zur vollen Stärke aus. Dieser Ort barg auch den Zugang zur Gruft, von der nicht viel bekannt war und keiner weiß, was sich in all den Jahrtausenden dort unten weiterentwickelt hat.
Die Hallen der Formgebung bargen die Handwerkskunst und Magie des Zwergengeschlechts in sich. Hier wurden arkane Techniken praktiziert, Runen gefertigt und unvergleichliche Waffen geschmiedet.
Der dritte und letzten bekannt Flüge war der, der königlichen Familie. Hier leben der einstige Runenkönig Molinar und sein Prinz und wandeln zwischen Leben und Tod. Tief in ihrem Wahnsinn erkennen sie weder Freund noch Feind und bekämpfen alles was sich ihnen nähert.
Grünschuppes Pesthauch – Das Verlies des Urzeitlichen Drachens
Kein anderer Drache des Blutsturms war so bekannt und gefürchtet, wie Grünschuppe, der König der Ebene des Lebens. Egal wo er das Land überflog versank dieses in einem Meer aus Ranken und Pflanzen, die alles unter sich begruben. Als es dann aber doch Thorvin Sturmhammer mit seinen Anhängern gelang den urzeitlichen Drachen zu überwältigen und in einem Gefängnis fest zu halten, welches sich tief unter der Erde Stillmoors befindet, war die Gefahr vorübergehend gebannt.
Der mächtige Prinz
Das Gefängnis war einst ein Tempel dessen Namen aber nach all den Jahrhunderten in Vergessenheit geraten ist. Jetzt wird das modrige Gefängnis nur noch „Grünschuppes Pesthauch“ genannt, wo Prinz Hylas gemeinsam mit drei Leutnants versucht mögliche Eindringlinge abzuhalten bis zu ihrem König vorzudringen. Erst wenn seine Vasallen getötet wurden lässt sich der urzeitliche König herab und greift selbst in den Kampf ein nachdem er seine Ketten abgeschüttelt hat. Die Schlacht zum Leben und Tod findet in der modrigen Gruft seine Gefängnisses statt und nur wenn alle Angreifer an einem Strang ziehen ist es möglich Grünschuppe zu Boden zu schicken.
Der Seelenfluss – Einstiger Frieden aller Toten
Wenn ein Bewohner Telaras seinen letzten Atemzug gemacht hat, entschwindet seine Seele, auch Animus genannt und verschmilzt mit im Seelenstrom, welcher sich am Rande der Todesebene befindet. Auch wenn Regulos der Herrscher über diese Elementarebene ist, konnte er bisher nicht auf diese aufgestiegenen Seelen zugreifen.
Doch seit Kurzem habe Priester Visionen von geplagten und gequälten Seelen, welche auf dem Weg zu ihrer Erlösung aus dem Seelenstrom gerissen wurden. Scheinbar hat Regulos nun einen Weg gefunden einen direkten Zugang zum Seelenfluss zu erhalten und hat bereits die einst verstorbene Asha Catari wiederbelebt und gefoltert.
Durch Alsbeth die Streitsuchende, welche eine Vorrichtung besitzt, mit der sie gezielt Seelen aus dem Seelenstrom entnehmen kann und diese als Regulos Anhänger wieder nach Telara schicken kann. Sollte sie es wirklich schaffen ihre Seelenernte fertig zu stellen, wird die Welt von einer untoten Armee überrannt werden.
Um die Kontrolle über den Seelenfluss nicht zu verlieren, schickte Regulos seinen Herold Gaurath aus, um die noch nicht entzogenen Seelen zu bewachen und die bereits aufgestellte Heerschar an Kriegern zu beschützen.
Dieser hat sich außerdem Plutonus und Galenir zu Hilfe geholt, um die jeglichen Eindringling davon abzuhalten Alsbeths Seelenernte auch nur ansatzweise unterbrechen zu können. Erst nach deren Tod besteht die Möglichkeit das Ritual zu unterbrechen.
Sollten es Auserwählte wirklich versuchen sich Alsbeth und ihren Getreuen entgegen zu stellen, werden sie durch den toten vor Schimmel stinkenden Staub des Seelenflusses treten müssen und sich ihrer verwesenden Armee entgegenstellen. Nur soll können sie die Seelen ihrer Verstorbenen vor der Verdammnis an Regulos Seite beschützen und ihnen ihre gerechte Ruhe schenken.
Weiter geht es Schlag auf Schlag und so präsentiert euch Gaming Insight einen weiteren Sindorei Hammerhall Boss-Guide für Grugonim passend zum Patch 1.5. Nach Murdantix, Seelenreißer Zilas und Vladmal Prime haben wir alle notwendigen Tipps & Tricks für einen erfolgreichen Kill von Grugonim. Mit Bildern und dem Firstkillvideo könnt ihr euch den etwas knifflichen Movement-Boss zu Gemüte führen.
>>> Hier geht ´s zum Sindorei Boss-Guide von Grugonim
Der nächste Teil von Story & Lore betrachtet zum einen die Hintergrundgeschichte des aktuellen Patches 1.5 „Asche der Geschichte“ und der 10-Mann-Instanzen, auch Splitter genannt. Was verbirgt sich wirklich hinter der Güldenen Prophezeiung und den Überfluteten Hallen?
Mehr Infos und die ganze Geschichte gibt es nach „weiterlesen“.
Asche der Geschichte – Hintergrund von Patch 1.5
Zwei Drachenkulte haben einen Pakt geschlossen und verfolgen nun gemeinsam das Ziel Telara zu zerstören. Die Frevler, welche aus der Elementarebene des Feuers kommen und die Anhänger des Goldschlunds, welche sich den Schätzen der Erde verschrieben haben, verdoppeln durch ihren Zuammenschluss ihre Streitkraft. Die genauen Beweggründe dieser Allianz sind noch nicht klar und Gerüchte gehen um, dass alles im Zusammenhang mit dunklen, tödlichen Vorzeichen steht, welche langsam über das große Meer in Richtung Telara ziehen.
Die Reisesteine
Bevor die fünf Drachen die Welt heimsuchten, konnte man in Telara durch sogenannte Reisesteine sofort in alle Richtungen reisen. Als Akylios seine Macht ausspielte, verschlang er diese Monumente. Erst als er besiegt und in sein dunkles Verlies eingesperrt wurde, kamen die Reisesteine wieder langsam zum Vorschein.
Karin, welche auch als erste Bardin bekannt ist versuchte die Artefakte zu reparieren und durch sie in ein abgelegenes Königreich zu gelangen. Dort lebt ein Volk im Exil und wird durch die Allianz der Goldschlundanhänger und Frevler in ihrer Existenz bedroht.
Auch Telara ist in Gefahr, denn die beiden Kulte planen diese schöne Welt mit einer Welle des Verderbens und des Todes zu überrollen. Nun steht es an den Bewohnern Telaras ihre Welt noch zu retten.
Auch hinter den 10er Schlachtzügen, welche in RIFT „Splitter“ genannt werden, steckt eine Hintergrundgeschichte.
Der Splitter - eine Parallelwelt
Seit der Schutzbann Telaras gebrochen ist findet man immer öfter kleine Zugänge zu Parallelwelten. Bisher wusste keiner von diesen alternativen Welten, in denen die Drachenkulte fürchterliche Siege davon trugen. Wenn die Wächter und Skeptiker in der Parallelebene verhindern, dass die Kulte siegreich sind, können diese es nicht im wirklichen Telara.
Die Wächter halten diese Risse in eine andere Dimension für Visionen ihrer Götter, die Skeptiker jedoch erforschen besagte Zugänge und sind zum Schluss gekommen, dass es chaotische Anomalien im Zeitgefüge sind. Sie bieten Informationen und Resscourcen und sind sehr gefährliche Gebiete, in die man sich nicht alleine wagen sollte.
Um ihren Schützlingen den Zugang zum Splitter zu gewähren, hat die Vigilie den Wächtern den „Blick des Omens“ geschenkt. Die Skeptiker haben sich selbst einen Möglichkeit entwickelt. Mit dem „Quantenblick“ können sie Zugriff den Ort des Risses erhalten.
Es ist sehr hilfreich die Taktiken der Drachenkulte in alternativen Realitäten zu studieren, um zu verhindern, dass sie in Telara siegreich sein werden. Es wird sich zeigen, ob diese Erkenntnisse der Welt helfen werden, sie vor der Zerstörung durch die beiden Drachenkulte zu schützen oder ob alle Anstrengungen vergebens waren.
Die Güldene Prophezeiung
In dieser Dimension haben Agenten des Goldschlunds ein wertvolles und mächtiges Artefakt gefunden, mit dem sie ihren Gott Laethys wieder erwecken wollen. Wächter und Skeptiker müssen nun verhindern, dass diese Beschwörung erfolgreich ist und der Gott der Erdebene zu voller Macht heranwächst.
Überflutete Hallen
In dieser Welt hat Akylios gesiegt und gemeinsam mit der mächtigen Zauberin Hydriss wird versucht auch unsere Welt zu erobern. Diese Eroberung gilt es unterbrechen, damit Telara auch nicht noch in unserer Realität vom König der Wasserebene beherrscht wird. All seine Helferlein werden sich gegen die tapferen Krieger stellen und angeführt von Hydriss verhindern, dass ihr Plan durchkreuzt wird.
Gaming Insight präsentiert euch heute den Sindorei Hammerhall Boss-Guide für Vladmal Prime passend zum Patch 1.5. Nach Murdantix und Seelenreißer Zilas haben wir alle notwendigen Tipps & Tricks für einen erfolgreichen Kill des Minibosses "Vladmal" in einer übersichtlichen und anschaulichen Taktikbeschreibung zusammen gestellt.
>> Sindorei Guide zu Vladmal Prime
Zusätzlich zu den Raid- und bald zur Verfügung stehenden Klassenguides streamt die deutsche Topgilde „Sindorei“ (Ranking: World 17, EU 8 und DE Platz 5) exklusiv für Gaming Insight ihren Hammerhall Progress. Den ersten Einblick wird uns der Sindorei-Schurke „Woozar“ heute (Sonntag) ab 18:30 Uhr geben.
Wie versprochen reicht Gaming Insight euch hiermit das Video des weltweit ersten Kills von Akylios, dem Endboss durch den 20er RIFT-Raid der Gilde Vooodoo nach. Der End-Kampf in Hammerhall besteht grob aus zwei Phasen, in welchen zuerst Jornaru auf dem schmalen Steg besiegt werden muss. Anschließen bewegt sich der Raid über eine steinerne Brücke, welche von Akylios riesigen Tentakeln zerstört wird. Auf der neuen Kampffläche müssen sich die 20 Spieler dann dem riesigen Wasserdrachen und Gott der Wasserelementarebene stellen.
Wie versprochen liefert euch Gaming Insight noch diese Woche den zweiten Teil der Story & Lore: Die Elementarebenen nach und erzählt die Geschichten, die sich hinter den Wasser-, Luft- und Erdrissen versteckt. Welche Drachengötter beherrschen die parallelen Ebenenwelten und lassen uns durch die geöffneten Risse ihre unbeschreibliche Macht spüren.
Nach dem „weiterlesen“Button erfahrt ihr alles über die Hintergründe zu den Ebenen des Wasser, der Luft und der Erde.
Ebene des Wassers
– Erdrückende Finsternis aus der Tiefe -
Es ist jedem zu empfehlen den Sümpfen und Gewässern in Telara fern zu bleiben, da es dort verstärkt zu Wasserrissen kommt und dort schleimige Monster durch das Ebenenportal treten. Seit einiger Zeit werden diese Elementarrisse sogar in den Wüsten beobachtet. Dies zeigt wie sehr das Schutzschild Telaras geschädigt und geschwächt ist. Ohne Vorwarnung fällt Salzwasser vom Himmel, bildet kleine Tümpel und sogar Seen aus denen Tentakeln heraus schießen und ihre Opfer suchen.
Die Ebene des Wasser ist die der Finsternis und der erdrückenden Albträume in der Dunkelheit der tiefen Meere. Ihre Festungen sind wider aller Physik und Naturgesetze und beherbergen grausame Wesen, die dort ihre Folterspiele spielen.
Wasserberührt - eigentlich dürften sie nicht existieren.
Tief in den Meeren liegen besagte Städte und werden von fischähnlichen tentakelbehafteten Zephalonen bewohnt. In ihren Ritualen beten sich Akylios an und versuchen ihn aus seinem tiefen modrigen Gefängnis zu befreien. Sie gleichen aufrecht laufenden Krokodilen und sind neben Drachenschildkröten und Spitznackenkrokodilen einer der zahlreichen Kreaturen, die sich jahrtausende lang im Dunklen entwickeln konnten.
Akylios, der Profane – Drache des Wassers
Er ist der Herrscher der Meere, ein riesengroßes tentakelartiges Monster, welches tief unter dem Meer eingekerkert auf seine Chance wartet zu entkommen. Er liegt auf der Lauer, um mit seinen Brüdern des Blutsturms gemeinsam über die Welt herzufallen und die Menschen zu besiegen.
Der Kult des Akylios – Die Abgründigen
Tief in der Nacht vollziehen die Abgründigen schauderhafte Rituale, bei denen sie Dorfmädchen opfern, um wasserähnliche Monster zu beschwören. Für sie gelten Ideale, die kaum vorstellbar sind. Sie lernen jede Magie, egal wie gefährlich, betrügen Freunde und Familie und alls
Ebene der Luft
– Stürme und Winde aus fremdartigen Welten -
Blitze zucken aus den Luftrissen und zerreißen die friedvolle Stille in Telara. Staub und sich durch Gestein und Fleisch schneidende Winde fegen über die Felder und bahnen den mordenden Luftmonstern den Weg des Chaos. Wie aus dem nichts taucht das Grauen auf und ebenso schnell verschwindet es auch.
Ebene der Luft – Sturmreiter, ein Himmel ohne Gnade
Geflügelte Schlangen und grausame vogelartige Kreaturen beheimaten die Luftrisse und hören auf die Bezeichnungen: Greifen, Rokh, Harpyien und bestialische Gargoyle, welche sich vom Aas anderer nähren. Insekten von der Größe von Kühen durchstreifen in Schwärmen das Land und vernichten alles, was sich freiwillig und unfreiwillig ihnen in den Weg stellt. Sogar die Bergwelt ist nicht geschützt vor den Lebewesen der Luft und so streifen dort Yetis umher und zerreißen mit ihren spitzen, schrillen Schreie den kalten Wind.
Crucia, die Brutmutter – der weiße Drache des Windes
Die Herrscherin über alle Winde ist Crucia, welche als weißer Drache Telara heimsucht. Nachdem der Schutzbann gebrochen war und die Brutmutter ihren Einfluss wieder über die Welt verteilen konnte. Ihre Arme, die Sturmlegion hat sich mit der Streitmacht der anderen Drachen verbündet und versucht durch die Fähigkeit der Manipulation, Nötigung und Gedankenkontrolle die Zerstörung Telaras zu Unterstützen.
In den Hochzeiten der Sturmlegion war das ganze Land infiltriert und mit einer Schar an Spionen überzogen. Heute kann die Sturmkönigin nur noch einzelnen Menschen unter ihrem Willen kontrollieren, was sie aber nicht weniger gefährlich macht.
Ebene der Erde
– ruhelose Steine überrollen die Welt wie eine Lawine aus dem Jenseits -
Die Erde erschüttert und bebt wenn sich ein Übergang zur Erdebene öffnet. Gigantische Stalamiten zerbersten den Boden auf dem man steht und riesige Kristalle und Felsen bahnen sich ihren Weg durch den Riss. Edelsteine und Mineralien locken die gierigen Opfer an und sind eine effektiver Köder in den Tod. Flüssiges Metall und Bäche an Kristallgeröll suchen sich ihren Weg durch das Land und reißen alles mit sich.
Unerschütterliche Gestalten – die Erdberührten
Ihr Dasein ist gekennzeichnet von Macht, dem Willen alles zu Kontrollieren und alles und jedem den Erdberührten zu beugen. Armeen von Riesenameisen und sechsbeinigen Basilisken wandern in Raubzügen durch die saftigen Steppen Telaras. Tief in der Erde bauen Erzlinge Tunnel für die Troglodyten, welche den Bergtrollen sehr ähnlich sind. Ebenso wachen nun Titanen über Laethys Gefolgschaft und töten jeden, der sich in ihre Nähe begibt.
Laethys – Der Goldene Drache – Königin der Habsucht
Ihr golden schimmernder Körper ist über alle Lande zu sehen, wenn sie Telara einen Besuch abstattet und ihre diamantartig glitzernden Augen sind stets auf der Suche nach mehr Schätzen und Reichtum. Sie ist einer der Drachen, der sich gegen Regulos stellte und würde nie zulassen, dass dieser diese Welt zerstört. Ebenso hasst sie Crusia für die leidenschaftslose Verehrung durch die Sturmlegion.
Laethys Kult – Der Goldschlund
In der Sage wird von einem Oligarchen des Goldschlunds berichtet, welcher jedem, der nur das Wort „genug“ wagte in den Mund zu nehmen, diesen dann mit flüssigem Gold füllte. Trotzig, über der Leiche stehend schrie er „Niemals! Und nicht einmal jetzt, niemals!“ Die Anhänger des Goldschlundes sind unersättlich in ihrem Bestreben mehr und mehr Reichtum anzuhäufen und so wird sich der reichste Gefolgsmann von Laethys von Tag zu Tag wieder als armer Bettler fühlen, weil er glaubt, unter dem nächsten Stein sei ein noch wertvollerer Schatz. Eine ewige Suche, die alle und jeden in den Wahnsinn treibt.
Nächste Woche gibt es passend zum gestern online gegangen Update „Asche der Geschichte“ die ganze Geschichte hinter dem aktuellen Event auf den Rift-Servern.
Gaming Insight hat euch vor einiger Zeit, als Patch 1.5 noch auf dem PTS (Public Test Shard) lief, bereits einen kleinen Überblick der geplanten Veränderungen gegeben. Heute Nacht ging dieses recht umfangreiche Update online hat viele neue Features für die Bewohner Telaras im Gepäck.
Den gesamten Patchinhalt haben wir euch im Gaming-Insight RIFT Forum aufgelistet.
Es ist vollbracht. Als erste Gilde weltweit hat Voodoo (Server: Dayblind) den Endboss Akylios auf die harten Felsen seines Kerkers geschickt. Gestern, am 27. September 2011 gelang es diesen 20 Spielern erstmals Hammerhall vollständig zu clearen.
Mehr Infos zum Worldfirst gibt es unter "weiterlesen".
Fast exakt zwei Monate nach dem Firstkill von Murdantix, welcher als erster Boss in Hammerhall zu bestreiten ist, musste nun auch der riesen Wasser-Gott sein Zeitliches segnen. Dieser Kampf verlangt vom Raid mehr Movement, Konzentration und Fehlerfreiheit ab, als von allen anderen der elf teils wirklich epische Boss-Fights in Hammerhall.
Laut Voodoo hätte der Boss schon früher liegen können, hätte man nicht etliche Hotfixes abwarten müssen, bis die dicke Krake realistisch bekämpfbar gewesen war.
Wir gratulieren Voodoo ganz herzlich zu dieser herausragenden Leistung!
Gaming Insight proudly presents den nächsten Teil von RIFT Story & Lore und widmet sich den Elementarebenen, welche durch die Risse Zugang zu Telaras Welt bekommen. Der Schutzbann ist durch König Aedraxis beschädigt und so kämpft das ganze Land gegen das Chaos, welches durch die Elementarebenen über das Land kommt. In diesem Story & Lore Teil beschreiben wir euch die Ebenen: Tod, Leben und Feuer.
Ihr wollt die ganze Geschichte hören? Einfach auf „weiterlesen“ klicken.
Die Elementarebenen – eine zerrissene Welt
Telara ist eine der vielen zahlreichen Welten im weiten Universum und doch ist sie etwas Besonderes. Sie liegt an einer Schnittstelle einiger mächtigen Realitätsebenen, welche der Ursprung allen Lebens sind. Diese Ebenen umgeben Telara wie eine Blase und genau diese hat die Elementargötter des Blutsturms angezogen.
Regulos, der oberste und grausamste aller Götter wollte unersättlich alle Welten verschlingen, jedoch waren die bösartigen Herrscher sich uneins und begannen sich gegenseitig zu bekämpfen. Jeder wollte über die ganze Welt bestimmten und während ihrem Krieg gegeneinander gelang es den Bewohnern von Telara die Elementargötter nacheinander in Fesseln zu legen und weg zu sperren. Sogar Regulos wurde gestürzt, seine fleischliche Hülle zerstört und sein Geist verbannt.
Alle Magier von Telara schufen zum Schutze ihrer Welt eine magische Barriere, die ihre ganze Welt umgab, jedoch brach dieser Bann durch König Aedraxis. Er wollte Regulos wieder Zugang zur Welt geben und nahm die Katastrophe namens „Schatten“ seinen Lauf und zerstörte das fruchtbare Land. Dies liegt nun 80 Jahre in der Vergangenheit und seit dieser Zeit wird Telara regelmäßig von Ebenenrissen betroffen, welche grausamen Kreaturen aus einer anderen Dimension nun Zugang nach Telara gewährten.
Telaras Forscher untersuchten die Risse und konnten diese sechs verschiedenen Ebenen zuordnen, welche die Hauptelemente des Universums repräsentieren. Auch wenn Wächter und Skeptiker oft Schlachten gegeneinander verstrickt sind, sind sie sich jedoch in einem einig, dass die Risse das Leben auf Telara bedrohen und bekämpft werden müssen.
Ebene des Todes – Die Verwesung überzieht das ganze Land.
Auch in der einst fruchtbaren und glücklichen Welt Telaras gibt es Gegenden und Orte, an denen der Tod regiert. Seien es Friedhöfe an denen einem der modrig riechende Tod schwelend in die Nase steigt, oder die einstigen Schlachtfelder, wo tausendende von gefallenden Kriegern noch in ihrem geisterhaften Zustand die Lebenden heimsuchen. Der Fäulnisgeruch der verwelkenden Pflanzen zieht zwischen Untoten die Abhänge hinunter und bahnt sich den Weg zu den stolzen Städten der Wächter und Skeptiker.
Ewige Stille
Auch wenn Leben und Tod in immerwährender Verbindung stehen, so zerstört das Totenreich Regulos jegliche Erneuerung und es wird niemals wieder eine Chance auf Wiedergeburt geben. So ist jede Hoffnung umsonst, denn die Ebene des Todes verschlingt alles auf ihrem weg und stielt jegliche Lebensenergie. All ihre Bewohnen breiten sich seuchenartig aus und bringen unsägliche Höllenqualen und die nackte Angst nach Telara.
Regulos – Ihr König, Herrscher über den Tod und Weltenverschlinger
König Regulos verspricht seinen Anhängern den Frieden durch Tod, jedoch ist alle dies eine Lüge und so erwartet alle, die ihm folgen eine Existenz in Dunkelheit und nimmerwährende Qualen. Seine Drachengestalt ist nur Fassade und so versteckt sich unter dem faulenden Fleisch der einst so mächtigen Drachen ein nicht erklärbares Wesen aus den tiefen der Hölle.
Da Regulos die Ebenen des Todes, durch die Heldentaten der Beschützer Telaras nicht verlassen kann, schickt er seine Brut durch die Risse und überzieht auf diese Weise das Land mit dem beißenden Geruch des Todes.
Ebene des Lebens – Die Wildnis wuchert unkontrollierbar.
Auch wenn die Pflanzen und Geschöpfe der Lebens-Elementarebene faszinierend schön und fassettenreich erscheinen, sollte man sich in deren Nähe in Acht nehmen, um vor lauter betörenden Düften und all dem Farbenreichtum in dieser Wildnis nicht die Orientierung zu verlieren. Tödliche Insektenschwärme ziehen wie ein großes Ganzes durch die scheinbar paradiesische Landschaft und stürzen sich heißhungrig auf alles Lebende, um es wieder zurück zum Ursprung zu führen.
Aus den Lebensrissen dringen kraftvolle zerstörerische Kletterpflanzen, Farne und Wurzen hervor; auf der Suche nach neuen Leben, das sie entreißen können. Auch wenn all die Farben und Varianten an Grün es für unmöglich halten lassen, ist diese Schönheit ebenso bemerkenswert, wie tödlich.
Kein Himmel – kein Boden
In der Elementarebene gibt es keinen Himmel und keinen Boden. Alles ist miteinander verbunden und durch Pflanzen und Tiere eng verwoben und dennoch gilt die Regel „Der Stärkere überlebt“. Auch wenn es für Außenstehende ein Ort der Schönheit ist, ist es im Grunde ein reiner kompromissloser Kampf um die bloße Existenz und eine blutrünstige Aneinanderkettung von Fressen und Gefressen werden.
Grünschuppe, der Urzeitliche König des Lebens
Dieser große grüne Drache ist der König allen Lebens und der absolute Feind jeder zivilisierten Gesellschaft. Für ihn zählt nur das Gesetz des Stärksten und das Ideal des andauernden Kampf des Überlebens, wo nur der größte und brutalste solange überlebt, bis jemand noch größerer das Zepter an sich reißt.
Jahrhunderte lang hat Grünschuppe in seinem unwirklichen Gefängnis nach einem Ausweg gesucht und langsam lösen sich seine Ketten immer mehr. Eine Arme an Anhänger, bestehend aus grausamen Feen steht ihm zur Seite und es wird sich zeigen, ob er die Bewohner Telaras für ihren Verrat und seine Einkerkerung ausrotten oder sogar belohnen wird.
Kult des Lebens – Das Haus Aelfwar
Lange Zeit waren die Hochelfen des Hauses Aelfwar die Wächter über Telaras Wildnis. Als jedoch den Auserwählten aus dem Reich der Toten diese Aufgabe zugeteilt wurde, standen sie nicht mehr unter dem Schutz des Gottes Tavril und wurden sterblich. Nachdem die Goblins die dichten telarischen Wälder nieder brannten und weder die neuen Wächter des Waldes noch die Götter den Hochelfen bei standen, beschloss Prinz Hylas Grünschuppe zu folgen. Er rief zur Verehrung des großen Drachenkönigs des Lebens auf und so wurden auch die Elfen zu Feinden der Zivilisation. Sie verfolgen nun auch das Ziel, Grünschuppes Ideale des endlosen Kampfes, um das Überleben zu verbreiten und bilden nun zusammen mit den Feen eine gefürchtete Armee die das Land mit Chaos überzieht.
Ebene des Feuers – Flammender Tod und die totale Zerstörung
Ein Riss öffnet sich, kleine Vulkane schießen aus dem Boden, jegliches Gras und alles Leben in der Nähe der Glut verbrennt und zurück bleibt nur die schweflige schwelende Asche verkohlter Baumstümpfe und schwarz verbrannter Kadaver. Ein rot glühendes Inferno mit tosenden Ungeheuern ist über Telaras saftige Wiesen und Felder gezogen und hat all das Leben auf seinem Weg vernichtet.
Der Flammenfürst Flammenmaul– Drache des Feuers
Dieser rote glühende Drache am Himmel ist das wahrhaftige Zeichen und die Verkörperung des Chaos. Er duldet keinen andern herrschenden Konkurrenten und so wandte er sich gegen all seine Blutsturmbrüder, um alles an sich zu reißen. Im Gegensatz zu Regulos, will er nicht jegliches Leben auslöschen, er sieht im Feuer die Chance der Wiedergeburt und versucht so seinen Kult aus der Asche wieder zu erwecken.
Flammenmauls Kult – Die Frevler
Gewalt und sinnlose Brutalität sind ihre Ideale. Die Zerstörung durch Feuer und das anschließende Chaos sind ihre alleinige Leidenschaft und so säen sie Zwietracht unter den Bewohner und opfern alle Gefangen ihrem Gott Flammenmaul. Dieser Kult ist der am geringsten organisierte und kann eher der fanatischen Seite zugeordnet werden.
Ihre Magie wird durch rituelle Blutopfer verstärkt, durch Tod und brennendes Verderben gestärkt. Goblins, Dragonier und andere teils noch menschenähnliche Kreaturen zeigen sich in den Reihen der Anhänger von Flammenmaul.
Im nächsten Story & Lore Teil werden wir euch dann die Hintergrungeschichte zu den Elementarebenen Wasser, Luft und Erde erzählen.
Diese Woche präsentierte euch Gaming Insight bereits einen Story & Lore Teil der Völker aus der Geschichte Telaras. Wie versprochen gibt es nun die zweite Fraktion in RIFT, die Skeptiker.
Welche geschichtlichen Hintergründe die Skeptiker verbergen findet ihr unter "weiterlesen".
Im Gegensatz zu den Wächtern, deren Leben sehr im Glauben an die Götter verwurzelt ist, glauben sie an ihre Technologie und Magie. Die Skeptiker sind der Meinung, dass die Hauptschuld für die nahende Apokalypse bei den Göttern selbst liegt und diese, als sich die Situation zuspitzte auch irgendwie alle verschwunden waren.
Anstatt an andere höhere Wesen zu glauben vertrauen sie auf ihr eigenen Fähigkeiten und versuchen selbst etwas gegen das Grauen zu unternehmen. Die Kombination von hoher Technologie und magischen Fähigkeiten birgt ungeahnte Möglichkeiten für Innovation, kulturelle Entwicklung und auch die persönliche Stärke jedes einzelnen Skeptikers. Sie versuchen seit jeher mit diesen Fertigkeiten in den Kampf gegen die Drachengötter zu treten, auch wenn die verwendeten Methoden sehr gefährlich sind. Der Zweck heiligt ihrer Meinung nach die Mittel.
Der Widerstand
Während des Blutsturms gegen die fünf Drachen verwendeten die alten Eth Quellstein, um fragwürdige Maschinen anzutreiben, welche eine äußerst schädliche Wirkungen auf die Anhänger Regulos aufzeigten. Die Götter erkannten die zerstörerische Kraft des Quellsteins und verfügten, dass die damit zusammen hängende Technologie nicht mehr weiter verfolgt werden dürfe. Die Eth jedoch widersetzten sich dieser Bestimmung und legten somit den Grundstein der Feindschaft zwischen den Wächtern, welche den Göttern dienten und den Skeptikern, die auf ihre eigenen Fähigkeiten vertrauten.
Als die Gefahr durch den Drachenkult zu groß wurde, zerstörten die Eth ihre eigenen Maschinen, um zu verhindern, dass diese dem Feind in die Hände fallen. Ohne ihre Technologie zerfiel die Macht der Skeptiker und fortan war die Quellstein-Technologie verboten. Allein der Besitz von Magotechnik wurde mit dem Tode bestraft und so konnte deren Nutzung nur noch von wenigen Eths im Untergrund praktiziert werden.
Der Drachentöterbund
Die Bahmi und Eth vereinten ihre Kräfte zu einer schlagfertigen Streitmacht und zogen gegen den Drachenkult in den Kampf. Diese Organisation wachte über die neue Gefahr und die Versuche, den Blutsturm zu befreien.
Als im Höhepunkt des Mathosianischen Bürgerkriegs der hinterhältige Plan von König Aedraxis entdeckt wurde, welcher Regulos nach Telare zurück holen sollte, schickte der Bund seine beste Agentin, Asha Catari, zu Prinz Zarephs Armee. Sie sollte die Streitmacht vor diesem Hinterhalt warnen, jedoch war es leider zu spät und Aedraxis konnte den Schutzbann derart beschädigen, dass die Todesrisse in Telara eindringen konnten. Zusammen mit vielen anderen Helden starb Asha auf dem Schlachtfeld im Versuch sich dem Verräterkönig entgegen zu stellen.
Alle Überlebenden, sowohl Wächter als auch Skeptiker flohen nach Sprosshafen. Die Welt lag zerschlagen am Boden und so erlaubte Prinz Zareph den Skeptikern Einlass in seine Stadt.
Orphiels Sieg
In der Freimark legten Forscher eine alte Eth-Werkstatt frei und so begann Orphiel, ein Verfechter der Quellstein-Technologie, die Werkstatt wieder auf zu bauen. Laut Unterlagen soll sie den natürlichen Kreislauf von Leben und Tod eingreifen können. Mit dieser „Auferstehungssschmiede“ sollen die Eth fähig gewesen sein die Seelen verstorbener Menschen wie zurück ins Leben zu holen.
Nach vielen Jahren der Tests konnte die Maschine wieder zum Laufen gebracht werden und niemand anderer als Asha Catari selbst erschien. Man hoffte durch diese Schmiede nun selbst Auserwählte künstlich erschaffen zu können, jedoch stellte sich schnell heraus, dass diese zwar über die unglaubliche Macht der Auserwählten verfügten aber immer noch sterblich waren.
Die Völker der Skeptiker
Die Bahmi
Dieses scheue, jedoch neugierige Volks enstammt aus den Schluchten der Rhaza´de. Ihre Vorfahren, die Shalastiri kamen in der Zeit des ersten Blutsturms durch die Luftrisse nach Telara. Ihr Anführer war Prinz Bahmi, welcher sich als starker Verbündeter im Kampf gegen die Drachengötter bewies. Durch die anschließende Stärkung des Schutzbannes konnten er und seine Anhänger jedoch nicht mehr zurück in die Heimat. Trotz dieses Rückschlags blieben die Bahmis und kämften tapfer weiter. Ihr Volk ist bekannt für ihr handwerkliches Geschick.
Die einzige Verbindung zum alten Leben in ihrer Elementarebene sind die zahlreichen magischen Tätowierungen auf ihrem Körper, welche von den Heldentaten der Bahmis erzählen. Als Sprosshafen gegründet wurden halfen sie unermüdlich mit, die hohen Stadtmauern zu bauen. Diese brachte ihnen großen Respekt bei allen andern Völkern ein.
Die Eth
Die Eth stammen aus den unwirklichen Wüstenebenen und waren bekannt für ihre Anpassungsfähigkeit. Sie konnten die Natur durch ihre Magie bändigen und sie schafften es, während des Blutsturms, Quellstein als Energielieferant für gefährliche und gespenstische Kriegsmaschinen zu nutzen. Zu ihrer technologischen Hochzeit setzten sie die Quellsteintechnologie in allen Lebensbereichen ein, bis die Vigilie darauf bestand dies zu unterbinden. Zu allem Unglück fiel die Magotechnologie in die Fänge der Drachen-Kulte und so war das Eth-Imperium dem Untergang geweiht.
Damit der Blutsturm nicht vollends auf diese zerstörerische Technologie zugreifen konnte, vergruben die Eth alles im Sand und vernichteten jegliche Dokumente. Trotz dieses Rückschlags nutzen die Eth die Kraft der Magie und widmen mit großer Hingabe der Wissenschaft.
Die Kelari
In den tiefen dichten Urwäldern der Kelari-Inseln haben rebellische Elfen große magische Städte in den Kalkstein geschlagen und jedes ihrer Bauwerke mit großen Geistern verbunden. Früher waren alle Elfen ein Volk und wurden von Gott Tavril als Beschützer des Waldes und der Natur erwählt. Während dem Kriege gegen die Drachen wandten sich einige Elfen von Tavril ab und strebten nach geistiger und spiritueller Gleichberechtigung. Ihre Führerin Hohepriesterin Isidora führte ihr neues Volk aus der uralten Heimat der Elfen in ein neues Land, einem tropischen Archipel.
Die Kelari sind ein stolzes Volk und fühlen sich durch die dauerhafte Verbindung mit den Geistern den Göttern ebenbürdig. Für sie sind alle gleich und jeder kann seine Gleichberechtigung gegenüber den Göttern beweisen. Als durch den andauernden Krieg auch ihre Gesellschaft langsam auseinander brach, verliesen sie ihre Heimat. Die Zerstörung durch den Blutsturm überkam mehr und mehr Telara und auch Akylios Gefängnis, welches tief im Meer lag, begann langsam auseinanderzubrechen.
Lange nachdem die Kelari auf dem Pfad der Geister traten mussten sie nun erkennen, dass diese sie verlassen hatten und so kämpften sie nicht nur um ihr Leben, sondern auch um den Sinn ihres Daseins.
Viel Tote resultierten aus den Kriegen, jedoch wurden einige Überlebende Kelari auf Skeptikerseite als Auserwählte wieder zum Leben erweckt und treten nun unter dem Banner der Skeptiker gegen den Blutsturm in die Schlacht. Ihr Wissen über die Technologien zeigen die Kelari auch durch ihre sehr prachtvollen mechanischen Reittiere, für die sie über alle Länder bekannt sind.
Der nächste Story & Lore Teil folgt dann in der nächsten Woche. Allen ein schönes Wochenende.
Nächste Woche geht das fünfte große Update "Asche der Geschichte" in RIFTs Geschichte online und zeigt uns Spielern, was es wirklich bedeutet ein Teil der Auserwählten zu sein. Neben der neuen Bedrohung, die das Land überzieht, hat der RIFT Patch 1.5 einige neue Features im Gepäck: Zwei-Spiele-Dungeons, neue Kriegsfronten und ein neues Charakterverbesserungssystem.
Nähere Informationen findet ihr wie immer nach dem „Weiterlesen“-Knopf.
Folgende Features sind in Patch 1.5 enthalten:
- Ebenen-Einstimmung – Verbessere deinen Charakter mit der Ebenen-Einstimmung über Stufe 50 hinaus. Jede abgeschlossene Quest und jede besiegte Ebenen-Brut bringt dich der nächsten Verbesserung für die Ebenen einen Schritt näher.
- Chroniken – Teams aus zwei Spielern (oder wenn du die entsprechende Ausrüstung hast, auch als Solospieler) können es mit den RIFT Chroniken aufnehmen, haarsträubende Dungeon-Abenteuer bestehen – inklusive Grünschuppes Pesthauch, Hammerhall und mehr. Werde Teil der Geschichte Telaras durch ein spannendes Spielerlebnis!
- Neue Kriegsfront: Bibliothek der Runenmeister – In der Bibliothek der Runenmeister in Hammerhall brechen PvP-Kämpfe aus. Im Wettlauf mit der feindlichen Fraktion musst du Zwergen-Geheimnisse unter Verschluss halten und in den Rängen der spektakulären neuen Kriegsfront aufsteigen.
- Meister-Dungeon – In Finstere Tiefen gibt es jetzt einen neuen Meister-Dungeon-Modus. Abgestimmt auf Auserwählten-Elitegruppen, hält diese Meister-Dungeon epische Herausforderungen und ebenso epische Belohnungen bereit.
- Belohnungen für Spiel-Veteranen – Abonnenten bekommen Belohnungen, je länger sie RIFT spielen, einschließlich Spezialausrüstung, einen persönlichen Händler und einen tragbaren Briefkasten.
- Add-ons Beta – Maßgeschneidertes Gameplay mit unseren neuen Add-ons und Mods aus der Fangemeinde für deine RIFT Benutzeroberfläche.
... weitere Informationsquelle
Gaming Insight präsentiert euch diese Woche die Fortsetzung aus unserer Story-&-Lore-Rubrik und beschäftig sich wie angekündigt näher mit den zwei Fraktionen und Völker in RIFT. Da die Geschichte der Wächter und Skeptiker umfangreicher als gedacht ist, haben wir sie auf zwei Teile aufgeteilt.
Somit findet ihr nach dem "weiterlesen Button" die Hintergrundgeschichte der Spaltung Telaras und der Volksstämme der Wächterseite.
Viele Völker – zwei Gesinnungen – die Spaltung Telaras
Nachdem durch den Blutsturm eine Katastrophe namens „Schatten“ das Land überzog und der magische Schutzwall immer schwächer wurde, konnten die Anhänger des Todesgottes Regulos immer wieder durch die Risse treten und eine Spur der Verwüstung in Telara zurück lassen.
Der Glaube an die alten Götter war geschwächt und so versank die Welt im Chaos. Die sich nähernde Zerstörung war den Bewohnern sicher und in ihrem verzweifelten Kampf gegen das Böse bildeten sich zwei Fraktionen, welche sich nun gegen die anstehende Apokalypse wappneten.
Bei Fraktionen – die Wächter und Skeptiker – waren jedoch derart verschieden in ihrer Lebensauffassung und ihren Glaubensgrundsätzen, dass sie zwar nach dem gleichen Ziel strebten, sich jedoch derart uneins über die Vorgehensweisen waren, dass sie neben dem gemeinsamen Feind, auch seither gegeneinander kämpfen.
Die Götter Telaras – die Vigilie – sind die Beschützer der Wächter. Nach der großen Katastrophe wählten die Vigilie die reinsten und großartigsten Seelen der Gefallenen aus und ernannten sie zu den Vorboten der nächsten Ära. Das Land musste neu aufgebaut werden und so setzten die Wächter mit Schwert und großen Taten das goldene Zeitalter in Kraft, in dem alle Bewohner erlöst sind. Die Wächter verstehen sich als Ritter des Lichts, die allen ihres Glaubens die Erlösung bringen, sodass es keine Sklaverei mehr in Telara geben soll.
Die Wächter werden aus drei Stämmen gebildet, die dem Glauben an die alten Götter am nächsten waren: den furchtlosen Mathosianern, den weisen Hochelfen und den kompromisslosen Zwergen und jedes dieser Völker hat in der Vergangenheit muss durch die Sünden Ihrer Führer immer noch um Verzeihung kämpfen.
So entfesselte der Aedraxis Mathos, der oberste der Mathosianer, den Schatten und brachte Tod und Verderben über das fruchtbare Land. Prinz Hylas brach den jahrtausend alten Bund mit den Elfen und auch die Zwerge scheuten nicht davor mit unkontrollierbaren dunklen Mächten zu agieren, um noch mehr Reichtum anzuhäufen.
Da die Vigilie keinen Weg zur Erlösung vorgibt, versuchen die Wächter ihren Platz in der Erlösung durch Gebete und den Kampf gegen die Drachen zu erlangen. Ebenso wird die Andersartigkeit der Skeptiker als Blasphemie angesehen und auch diese auf das härteste bekämpft. Tief in ihrer Hauptstadt „Sanctum“ wird die große Streitmacht der Ritter des Lichts weiter und weiter ausgebaut. Es werden Angriffe gegen den Blutsturm geführt, die Kulte des Akylios attackiert und Verschwörungen auch in den fernsten Ländern aufgedeckt.
Die Völker der Wächter
Die Zwerge
Der Legende nach hat Bahralt, der Gott der Schöpfung, nach der Erschaffung Telaras das neue Land mit Leben zu versehen. Die Zwerge erwachten und wurden mit der Gabe beschenkt, große Handwerkskunst zu erschaffen und meisterliche Bauwerke zu verwirklichen. Sie waren die ersten Schmiede und Maurer. Ihre Waffen waren über das weite Land bekannt und die tödlichsten, die es zu kaufen gab und auch immer noch gibt. Auch wenn die ersten Städte nur in den Fels geschlagen waren, so erkannte jedoch jeder die große handwerkliche Meisterleistung die bereits diese Festungen erstehen lies.
Viele Städte wurden von den Zwergen über das ganze Land verstreut gebaut, jedoch gibt es eine, die durch den Schattenkult besonders betroffen war. Im Mondschattengebirge verbarrikadierten sich die Zwerge mit ihrem Runenkönig in den Herrscherhallen und waren seit langer, langer Zeit nicht mehr gesehen. Unter der Herrschaft des mächtigen Runenkönigs Molinar wurden gar wundersame Dinge erfunden und geschmiedet. Die Zwerge haben einen Weg gefunden, Maschinen mit den Geistern der Toten anzutreiben. Zum großen Unglück von Hammerhall wurden die Geister durch die Nähe zu den Ebenenenergien befreit und treiben nun in den leeren Hallen von Hammerhall ihr tödliches Unwesen. Die Tore dieser Stadt waren lange Zeit versiegelt, doch nun sind sie geöffnet und nichts schützt mehr die Welt außerhalb vor dem Schrecken, der Jahrtausende lang in den Tiefen dieser Festung überlebt hat.
Hochelfen
Seit Anbeginn der der Zeit waren die Hochelfen besondere Günstlinge der alten Götter und so ernannten diese sie zu den Hütern von Telara. Es wurde zu ihrer Aufgabe die Natur zu beschützen und die Bewohner vor aller Gefahr zu bewahren. Als sich der mathosianische Tyrann Aedraxis auf die Seite Regulos wechselte, stellten sich die Hochelfen gegen die Legionen des Ewigen Hofes, jedoch sprach sich Hylas – der Prinz der Elfen – gegen einen offenen Konflikt aus, denn er sah diesen Krieg nicht als den seinen an. Erst nachdem die Hohepriesterin Shyla Sternfeuer sich für die Mathosianer einsetzte und den Hochelfen nahe brachte, dass Regulos nicht nur ein Problem der Verbündeten sei, sondern von ganz Telara, unterstützte auch Hylas den Kampf gegen das Böse.
Mathosianer
Die Bewohner des Hochlandes lebten und kämpften schon immer unter den Bannern der Ehre, Treue und Pflicht. Diese heiligen Grundsätze wurden zu den neuen Tugenden der Mathosianer, deren Stärke, Wille zur harten Arbeit und dem unbrechbaren Schwur eines Mannes über alle Grenzen bekannt waren. Jedoch führten leider genau diese Werte zum Untergang des mathosianischen Reichs.

Dieses Menschenvolk wurde von allen Göttern erschaffen und lebte zunächst in den großen Wäldern von Tavra, welche die Heimat der Hochelfen war. Da die Menschen anfangs mehr in ihrer Wildheit gefangen waren, nahmen sich die Elfen ihrer an und lehrten sie Sprache, Magie und das Leben in der Zivilisation.
Schneller als erwartet stiegen die Menschen zu einem kultivierten Volk auf und liesen sich in großen Städten nieder. Ein besonderer Stamm blieb länger in Kontakt mit den Hochelfen und wurde weiter in Philosophie, Musik und Gesetzeslehren ihrer Meister unterrichtet. Als auch diese Gruppe in die Welt zog gründeten sie ein neues Reich der Menschen: Das Mathosianische Reich, welches über viele Jahrhunderte lang das größte von Telara war und von Königen regiert wurde, welche aus dem Geschlecht der Tored Mathos abstammten.
Als jedoch der König Jostir der Ehrwürdige unter sehr mysteriösen Umständen starb, ernannte man seine zwei Söhne zu den Führern des Mathosianischen Reichs. Aedraxis und Zareph wurden jedoch manipuliert und so ereignete sich ein grausamer Bürgerkrieg, der Telara noch Jahrhunderte später zeichnete: Der Schattenkrieg. Um diese Schlacht für sich zu entscheiden nutzte Aedraxis eine dunkle böse Magie, die den Schutzbann, der über Telara lag, bedenklich beschädigte. Der Schatten überzog nun mit seinen untoten und geisterhaften Verbündeten das Land und verwandelte Aedraxis in einen König des Todes und Grauens. Sein Bruder Zareph floh vor der nahenden Apokalypse und gründete die Stadt „Sprosshafen“.
Den nächsten Teil über die RIFT-Fraktion "Skeptiker" und deren Volksstämme gibt im nächsten Story & Lore-Teil.
Heute Nacht konnte die RIFT-Community das neue Welt-Event "Asche der Geschichte" auf dem PTS antesten. Dies soll den Übergang von Patch 1.5 zu Patch 1.6 bauen und somit die Entdeckung der Glutinseln als neues Gebiet einläuten.
Die wichtigsten Inhalte zu diesem Event findet ihr unter „weiterlesen“.
Wie bereits von bisherigen Events bekannt, wird auch dieses „Asche der Geschichte“ in mehrere Phasen gesplittet sein. Im Unterschied zu den Vergangenen werden die drei Phasen mit sehr fordernden Daily-Quests bestückt sein. So wird werden die Spieler z. B. eine vorgegebene Musik nachspielen müssen, um eine der täglichen Aufgaben erfolgreich zu erfüllen.
Natürlich bekommt ihr auch für dieses Event Belohnungen, welche sich vom lustigen Indianer Jones Hut bis hin zu nützliche Essenzen erstrecken werden. Ihr dürft gespannt sein, welche Items TRION für uns im Gepäck hat.
Bildquelle: gameplorer.de
Wirklich erwähnenswert ist jedoch das neue Mount, was „Asche der Geschichte“ mit sich bringen wird. Ähnlich wie das Reitkrokodil werden wir bei Händler ein Ei kaufen können, welches mit bestimmten Event-Marken gelevelt werden kann. Das Ausbrüten des Raptoreis wird jedoch keine 50 Level dauern, sonder bereits nach 35 Levelstufen können wir uns über einen ausgewachsenen Reit-Raptor freuen.
Mit Patch 1.5 bekommen die Veteranen-Auserwählten von RIFT neben Ehre und Respekt weitere Belohnungen, wenn sie ein RIFT-Abo abschließen. Neben verschiedenen Uniform-Wachen-Sets der Wächter und Skeptiker gibt es als Goddie neben einem persönlichen Händler auch einen tragbaren Briefkasten.
Welche Abo-Belohnungen genau auf euch warten könnt ihr unter "weiterlesen" sehen.
Jedes Mal, wenn ihr euren Account für einen bestimmten Zeitraum verlängert und bezahlt warten neue Belohnungen auf euch. Diese Items oder auch Fähigkeiten bekommt ihr bei einem mehrmonatigen Abschluss schon im Voraus.


Schließt ihr das Spielzeit-Abo für für 3, 6, 12 oder 18 Monate ab könnt ihr euch die Belohnungen in einem Rutsch abholen.
Gaming Insight freut sich Euch mitteilen zu könne, dass wir die deutsche Topgilde "Sindorei" für unsere RIFT-Guides ins Boot holen konnten. Vor einiger Zeit präsentierten wir Euch bereits ein Interview, welches wir mit Naika und Mayson geführt haben.
Die Rubrik der RIFT Sindorei-Raid-Guides werden wir mit einer ausführlichen Zusammenfassung zu folgendem Thema beginnen:
>>> Wie bereite ich mich auf einen Raid vor?
Gaming Insight präsentiert Euch ab heute wöchentlich "RIFT: Story & Lore", wo wir Euch Hintergrundgeschichten und Einblicke in die Welt der Wächter und Skeptiker geben. Was ist geschehen und warum? Wer mit wem und warum? Stück für Stück werden wir Licht in das dunkle Zeitalter Telaras bringen.
Den Teil 1 der Reihe RIFT: Story & Lore "Telara, Geschichte dieser Welt" findet Ihr unter "Weiterlesen".
Wie Telara entstand
Alles was in Telara existiert, tut dies nur weil es Quellstein gibt. Diese Welt ist einzigartig und wurde in zahlreichen Universen aus besagtem Quellstein zum Leben erweckt. Es ist eine Essenz des Lebens und rein die Berührung lässt die beinhalteten Energien materialisieren. Telara ist eine Welt voller Elemente und besitzt grundlegend ausreichend Rohstoffe jeglicher Art, um deren Bewohner in Reichtum leben zu lassen.
Leider sind die Einwohner Telaras nicht in der Lage die Bodenschätze zu teilen und gemeinsam nach einem zufriedenen Leben zu streben, um Ihre Welt vor dem Bösen zu beschützen. Seit Urzeiten wurden die Länder unter Telaras Sonne bekämpft und bekriegt, jedoch ist mit den Rissen eine neue Gefahr - gänzlich anderen Ausmaßes - entstanden. Nun gilt es beide Völker vereint gegen den Blutsturm zu und den sich nahenden Untergang zu verhindern.
Die Vergangenheit von Telara war immer schon sehr stürmisch und wurde vom Versuch der Götter des Blutsturms, durch die Risse Zutritt zu dieser Welt zu gelangen, gebeutelt. In einem großen Kampf wurden die Götter gefangen genommen, jedoch lies sich ihre Gefolgschaft nicht zerschlagen und so überdauerte die Saat des Blutsturms all die Jahre. Als sich jedoch ein mathosianischer Prinz, dem grausamsten und gierigsten der Götter – Regulos – unterwarf, war ein neues Zeitalter des Blutsturms angeschnitten.
Dieser Invasion stellen sich die Auserwählten entgegen und versuchen als wiedergeborene Legenden Telara vom Blutsturm zu befreien. Leider sind viele Fähigkeiten vergessen und so müssen sie die alten Werte und Fähigkeiten neu erlernen, um die drohende Vernichtung Telaras zu verhindern.
Der Blutsturm
Der Blutsturm ist eine zerstörerische Macht, die das Universum durchquert und alles in ihrem Weg zerstört, um an den Quellstein zu gelangen. Dieser Stein ist die Triebfeder des Bösen und führte es auch nach Telara, wo das Grauen in Form von fünf Drachen vom Himmel stieg.

Viele Monster und auch abtrünnige Bewohner schlossen sich den Drachen an und nahmen Teil an der Zerstörung ihrer Welt, nur um sich dem Wohlwollen des Blutsturms sicher sein zu können. Kurz bevor die Welt Telaras vollends zerbrach und von den feurigen Drachen niedergebrannt war, scheiterte das Böse an seiner eigenen Niedertracht und wurden gefangen genommen.
Der Zerfall des Blutsturms
Die fünf - in Drachenform erschienenen Götter wollten Telara als ihr Ebenbild der eigenen Visionen neu erschaffen und somit erhalten. Nur einer der Drachen – Regulos – wollte alles Leben verschlingen und so stürzten sich die anderen Götter auf ihn. Der Himmel über dem bisher friedlichen Land brannte lichterloh und gab den Bewohnern von Telara die Möglichkeit sich zu vereinen. Zwerge, Menschenstämme aus den Norden und Süden und die Elfen schlossen sich zusammen und zogen gemeinsam in den Krieg gegen den Blutsturm.
Der Drachenkampf dauerte schon etliche Jahrhunderte an und dennoch wurden die fünf Götter sich nicht einig. Alle wurden Stück für Stück gefangen genommen und auch Regolus musste sich geschlagen geben.

Gemeinsame Völker
Der gemeinsame Krieg gegen den Blutsturm schweißte die Völker zusammen. Es bildeten sich zwei Gesellschaften, die der Wächter, welche mit magischen Künsten einen Schutzbann über Telara legten, um das Böse abzuhalten. Sie fanden sich alle in Ihrer Hauptstadt "Sanctum" zusammen.
Die Menschen des Südens, die Eth setzten ihr Wissen über Technologien, Energie aus Quellstein zu gewinnen und zu nutzen ein, um ein neues imposantes Reich aufzubauen und werden nun Skeptiker genannt. Sie haben ihr Lager in der Freimark in "Meridian" aufgeschlagen.
Nächste Woche werden wir näher auf die verschiedenen Völker eingehen, die sich auf Wächter- oder Skeptikerseite tummeln.
Vom 22. bis 25. September 2011 ist TRION mit RIFT und End of Nations auf der Eurogamer Expo 2011 in Earl´s Court (London) vertreten. Vor Ort werden einige Mitglieder des Entwicklerteams von End of Nations anzutreffen sein und euch Einblicke in das neue Game aus der TRION-Spiele-Schmiede geben.
Für weitere Infos einfach auf "weiterlesen" klicken.
Natürlich gibt es auch viele kleine Geschenke, die Ihr abgreifen könnt und auch das RIFT Community Team ist vor Ort, mit dem Ihr Euch gerne über Eure Spielerfahrungen unterhalten könnt.
Außerdem wird TRIONs RIFT zusammen mit NVIDIA eine neue 3D Vision-Technologie vorstellen.
Gaming Insight wird Euch natürlich auch in Sachen Eurogamer Expo immer auf dem Laufenden halten. (Quelle)
Auf, auf und weiter geht es und so hat Gaming Insight einen neuen Boss-Guide für einen weiteren epischen Kampf aus dem 20er RIFT-Raid Hammerhall (Hammerknell Fortress) für Euch: Seelenreißer Zilas (Soulrender Zilas) wird Euch Schritt für Schritt mit anschaulichen Bildern beschrieben.
Folgende Boss-Taktikbeschreibungen sind in der Gaming-Insight-Guidesektion in Sachen "Hammerhall" bereits für Euch verfügbar:
- Allgemeines zu Hammerhall
- 1. Boss: Eröffnungboss Murdantix
- NEU! NEU! 2. Boss: Seelenreißer (Soulrender) Zilas
... weitere Bossguides werden von uns Step by Step ergänzt.
Natürlich haben wir auch für die 10er Raids "Überflutete Hallen" (Drowned Halls) den passenden Guide.
Als wir die geplanten Änderungen im RIFT-PvP-Bereich die letzten Tage gelesen haben, verließ uns teils etwas die gesunde Gesichtsfarbe. TRION hat es nun wirklich realisiert und so werden sich viele Spieler ärgern, welche Stunde um Stunde PvP gespielt haben, um sich beispielsweise das herausragende PvP-Trinket zu holen, durch den Synergiekristall und den unglaublichen R8-Setboni auch einen Schub im PvE zu bekommen.
Sie haben es wirklich getan ...
... und so sehen die Veränderungen im PvP-Bereich nun in ihrer endgültigen Implementierung aus:
- Wir haben an den Tapferkeits-Belohnungen eine Reihe Veränderungen vorgenommen und haben die PvP-Statistik “Rache” eingeführt.
- Tapferkeit wurde auf allen PvP-Rängen-Sets, die bei PvP-Händlern erhältlich sind, normalisiert. Alle vollen Sets gewähren nun 751 Tapferkeit (30.04 % Schadensreduzierung). Es gibt keine Obergrenze für Tapferkeit; und sie kann weiterhin von Essenzen, Zubehör, Runen, etc. erhalten werden.
- Eine neue PvP-Statistik (“Rache”) wurde hinzugefügt. Rache wird als Zauber- oder Angriffskraft für eine Fähigkeit benutzt und erhöht Schaden/Heilung auf dieselbe Art und Weise, jedoch nur in Spieler-gegen-Spieler Kämpfen.
- Die allgemeine Kraft, die von 4-teiligen Bonussets bei PvP-Ausrüstungssets erhalten wird, wurde reduziert. Die Hälfte des Bonus wird nun durch Rache verliehen, was nur die Kraft in PvP-Kämpfen erhöht.
- Um diese Gegenstände in Einklang mit ihrem Schwierigkeitsgrad zu bringen, haben wir die allgemeine Kraft von Geflüsterter Stille, Worte des Krieges, Gähnendes Nichts und Wiedererlangtes Wissen reduziert. Die Hälfte des Bonus ist jetzt in Form von Rache verfügbar. Passive Angriffskraft- und Zauberkraftboni wurden ebenfalls entfernt.
- PvP-Risse: Der Gunstbonus in PvP-Rissen wird nun nur bei Besiegen eines Spielers verliehen, nicht bei Abschluss einer Quest.
Als Begründung nennt der deutsche CM Kahuna folgendes:
"Genauso, wie es bereits viele von euch im Rahmen des letzten Tests erwähnt haben, ermöglichen diese Veränderungen für alle ein besseres Spielgefühl im PvP. Dies betrifft insbesondere:
- PvP-Heilung wird mit mehr Heldenmut nicht so eine große Schwierigkeit werden, wie es viele angenommen haben
- Die Nicht-Rüstungs-Sets mit Heldenmut, welche PvPler nutzen können und mit ihrer PvP-Rüstung stacken, gewähren weiterhin gute Defensivwerte.
- Höherrangige PvP-Items bleiben weiterhin eine große Verbesserung für das PvP, bringen zudem weiterhin brauchbare Vorteile im PvE und sind nicht mehr die besten verfügbaren Gegenstände für das Raiden.
- Heldenmut hat sich als ein guter und nützlicher Weg herausgestellt, um Offensivkraft in das PvP zu bringen
Wir möchten erklären, wo wir von nun an planen uns hinzubewegen. Wie immer arbeiten wir daran, die richtigen Entscheidungen zu treffen, ohne Angst zu haben, neue Sachen auszuprobieren. Mit diesen Prinzipien im Kopf sieht unsere Strategie für das PvP wie folgt aus:
1. Heldenmut und die Ausrüstung von Rang 8 in Einklang bringen, um für alle ein besseres Spielgefühl ins PvP zu bringen. (Hier befinden wir uns nun mit den neuen Veränderungen)
2. Schurken dahin bringen, dass sie eine konkurrenzfähige Rolle im Bezug auf PvP-DPS einnehmen können, welche sich nicht darum dreht zu verschwinden. Dies wird ein Teil eines größeren Reviews der Schurkeneffektivität im kommenden 1.5.
3. Dann wird es darum gehen, wie die PvP-Heilung in dieser neuen Welt ist, einer Welt, in der Schurken mit Kriegern, Klerikern und Magiern im PvP konkurrenzfähig sind.
Während dieses Prozesses werden wir außerdem ein Auge auf die Effektivität von PvE-Gegenständen im PvP werfen. Bei jedem Schritt auf diesem Wege wollen wir dabei sichergehen, an nicht zu vielen Schrauben auf einmal zu drehen.
Da wir schon einmal über die Entwicklung von Items reden: Wir sind glücklich bestätigen zu können, dass Pre-Hammerhall PvE-Synergiekristalle ihr Debut in 1.5 feiern sollten – hierüber kommen dann weitere Details, sobald wir diesem Update näher gerückt sind.
Danke, dass ihr euer Feedback während der letzten 24 Stunden mit uns geteilt habt - und das schon bereits bevor wir diese Ankündigung getätigt haben. Denkt immer daran, eure Meinungen und euer Feedback sind stets wichtige Parts unseres Entwicklungsprozesses und den Entscheidungen, welche wir letztendlich wählen.
Diese Veränderungen im PvP sind nicht in Stein gemeißelt – wie wir bereits in der Vergangenheit demonstriert haben, glauben wir, dass es wichtig ist, neue Möglichkeiten mit wohl überlegten Denkansetzen zu erkunden und das ist genau das, was wir heute tun. Wir sind für euer Feedback stets offen und bitten euch weiterhin, uns eure Gedanken bzgl. dieser Veränderungen mitzuteilen, insbesondere nachdem ihr die Möglichkeit bekommt, diese selbst live zu erfahren.
Vielen Dank!"
Ich hoffe nur, TRION hat sich mit diesen Veränderungen nicht ins eigene Fleisch geschnitten!
Wie bereits auf der GC 2011 in Köln bekannt gegeben, werden wir in Zukunft in RIFT auf sogenannte Chroniken treffen. Dies sind kleine Instanzenvarianten für frische Max-Level, mit dazu passendem Loot und der Möglichkeit einen Ort zu betreten, der ansonsten nur der Königsklasse des Raids vorbehalten ist.
Die Gilde „RESULT“ war heute auf dem Test-Server in den „Chroniken von Hammerhall“ unterwegs und zeigt einen ersten Einblick in die neu konzipierten Mini-Instanzen von RIFT. Dies ist keine große Ini - im eigentlich bekannten Sinn, sondern soll den Gelegenheitsspielern nur einen kurzen Einblick in die Entstehen und das aktuelle Setting von Hammerhall bieten.
Der gänzliche Ort des Geschehens wird immer dem High-End-Schlachtzug „Hammerhall“ für 20 Spieler vorenthalten sein.
Während des Kurzbesuchs in Hammerhall (engl. Hammerknell) kämpft man gegen ein bisschen Trash, Murdantix sowie Runenkönig Molinar und seinen Prinzen. Die Chroniken können auch solo gecleared werden, jedoch sollte man dazu relativ gut ausgestattet sein (T1).
Um die CvH = Chroniken von Hammerhall betreten zu können, müsst Ihr einfach eine Taste für das „Chroniken Fenster“ belegen. Anschließend kann man egal wo man sich in Telara befindet, diese betreten.
Result hatte folgenden Loot in den Bossen:
Wir haben für euch ein Interview mit Naika und Mayson von der Rift-Gilde Sindorei geführt, sie spielen auf dem Shard (Server) EU-Brutwacht und sind dort eine der führenden Gilden. In der Raid-Instanz Hammerhall haben sie bereits 7 Bosse gelegt und alle Shard-First.
In den nächsten Zeilen könnt ihr euch einen Einblick über deren Meinung zu Rift, wie auch dem Raidgeschehen innerhalb der Gilde gewinnen. Mit einem Klick auf "weiterlesen" werden viele Fragen rund um erfolgreiches, progressorientiertes Raiden beantwortet und die Beiden geben Neueinsteigern ein paar Tipps für einen einfachen Start.
Hallo Naika und Mayson und viele Dank für das Interview. Stellt euch zu Beginn einfach einmal vor.
Naika:
Hallo liebe Leser, im Spiel heiße ich Naika und spiele eine Heil-Klerikerin mit Fokus auf 51 Punkte in der Läuterer-Seele auf dem PvE-Shard Brutwacht. Zusätzlich bin ich Teil der Gilden- und Raidleitung von Sindorei. Im realen Leben höre ich auf den Namen Joachim und habe dort das 34. Level erfolgreich erreicht.
Mayson:
Servus erstmal, In-Game heiße ich Mayson und spiele einen Schurken-Tank bzw. DD, derzeit 26er Melee Sabo und 51 Risspirscher. Wir spielen auf dem Server Brutwacht (PVE Server). Auch ich bin, wie mein Kollege Naika, in der Gildenleitung der Raidgilde Sindorei. Außerhalb von Rift höre ich auf den Namen Simon, bin 25 Jahre alt und von Beruf KFZ-Mechatronikermeister.
Wie seid ihr zu Rift gekommen?
Naika:
Ich sah auf irgendeiner Gaming-Seite einen Bericht oder eine Werbung zu Rift. Da es sich für mich zu diesem Zeitpunkt interessant anhörte, habe ich mich direkt für die öffentliche Beta-Phase angemeldet und bin seit der Beta 3 treuer Rift-Spieler.
Mayson:
Ich habe nach einer Alternative zu WoW (wer hätte es gedacht) gesucht, ein klein wenig mit Google gespielt und zack, war Rift vorbestellt. 
Hattet ihr vor Rift Erfahrung mit anderen MMO"s? Wenn ja mit welchen?
Naika:
Schon sehr früh hatte ich erste Erfahrungen mit Ultima Online. Da damals das Internet jedoch noch pro Minute abgerechnet wurde, war es mir schlicht zu teuer. Als nächstes folgte dann Diablo und vor allem Diablo 2, sofern man es zu MMOs zählen mag.
Der richtige Durchbruch mit einem modernen Spiel folgte dann mit World of Warcraft, das ich bis kurz vor Wrath of the Lichking spielte. Dann probierte ich es mit Age of Conan (2 Monate), Herr der Ringe Online (2 Wochen), Star Trek Online (nur Beta) und dem F2P-Titel Atlantica Online (3 Monate). Doch erst Rift hat es geschafft mich wieder in den Bann zu ziehen.
Mayson:
Mein erstes MMO war Lineage, dann natürlich Lineage II und danach kam auch schon WoW. Letzteres habe ich am aktivsten gespielt. Leider auch teilweise ein klein wenig zu intensiv. Aufgehört habe ich kurz nach Release von Cataclysm, da mir der Content einfach nicht das geboten hat, was ich wollte.
Sindorei ist aus zwei verschiedenen Gilden entstanden. Was hat euch dazu veranlasst diesen Schritt zu gehen?
Naika:
Ich war vor Sindorei Teil der Gildenleitung der Progress-Raidgilde Elegy. Doch bereits in der ersten Raidwoche mit Hammerhall stellte sich heraus, dass wir mit unserem Roster hier nicht weiterkommen. Auch neue vielversprechende Bewerber, die auch noch das nötige Equipment für den T4-Content besitzen, blieben aus. So machten wir uns auf die Suche nach Raidgilden, die in einer ähnlichen Situation waren. Wir fanden drei und kamen ins Gespräch mit ihnen. Rein setuptechnisch und auch vom ersten Kennenlernen sagte uns die Gilde Sindorei am meisten zu und wir haben uns in einer Nacht- und Nebelaktion zusammengeschlossen.
Mayson:
Bevor wir uns zusammengeschlossen haben, war ich schon Teil der Gildenleitung von "Alt-Sindorei". Da wir aber auf dem Server Felsspitze (toter Server) waren, blieben uns einfach die Neuzugänge aus. Einige waren über Nacht weg, die anderen hatten keine Lust mehr und so bekamen wir ein immer größeres Memberproblem, das sich zum Glück durch die Fusion mit Elegy (beste Ingame Entscheidung die ich/wir getroffen haben) innerhalb von 24h gelöst hat.
Wie oft raided ihr?
Naika:
Wir haben vier Raidtage, die wir in Progress-Zeiten auf bis zu sechs Tage ausweiten, und bei Farmstatus auf bis zu einen Raidtag herunterfahren. An diesen spielen wir von 19 bis 23 Uhr.
Mayson:
Wir haben in Progresszeiten eine Raidzeit von Sonntag bis inklusive Freitag von 19 bis 23 Uhr.
Spielt ihr auch gerne PvP oder seid ihr ausschließlich auf PvE fixiert?
Naika:
Ich persönlich kann mit PvP überhaupt nichts anfangen und konzentriere mich rein auf die PvE Komponente. Gleichwohl bei Sindorei einige Spieler sind, die sehr gerne PvP betreiben.
Mayson:
In Rift würde ich es derzeit vermeiden. Da jedoch die Rang 8 Items nahezu BiS (Best in Slot) sind, muss ich da leider durch. Wenn sich das PVP-System nicht ausschließlich auf stupides BG´s farmen belaufen würde, wäre ich mit Sicherheit auch mit Begeisterung dabei.
Welche Instanzen machen euch am meisten Spaß und warum?
Naika:
Ganz aktuell natürlich Hammerhall, da hier endlich sehr herausfordernde Encounter warten und mir das Instanzendesign sehr zusagt. Darüber hinaus sind die Bosskämpfe sehr spannend gestaltet. Als reine Fünf-Mann-Instanz gefielen mir die Finsteren Tiefen am besten, weil sich der Trash-Anteil sehr in Grenzen hält. Ich war jedoch schon seit Wochen in keiner Fünf-Mann-Instanz mehr.
Mayson:
Da kann ich nur eine Instanz derzeit nennen: HAMMERHALL.
Sehr gut im Design, teilweise knüppelharte Encounter und vor allem anspruchsvoll für den kompletten Raid.
Was denkt ihr über den Schwierigkeitsgrad der Raid-Instanzen?
Naika:
Die beiden Zehn-Mann-Instanzen, Güldene Prophezeihung und Versunkene Hallen, finde ich vom Schwieriegkeitsgrad her sehr moderat. Für frische Gruppen sicherlich recht knackig und für eine eingespielte Truppe relativ problemlos machbar. Jedenfalls kommen hier bereits einige Mechaniken zum Einsatz, so dass die Encounter nicht zum reinen Tank & Spank verfallen.
Die 20-Mann-Instanzen muss man differenzierter betrachten:
Grünschuppes Pesthauch ist eine sehr einfache Instanz die auch viele Fehler der Spieler verzeiht. Bis auf Grünschuppe selbst, den ich als – für T2-equippte Gruppen – mittelschwer, aber gut machbar, betiteln würde, ist die Raidinstanz sehr einfach.
Seelenfluss ist insgesamt, bis auf Galenir, etwas schwieriger und man benötigt einen gewissen Equipmentstand. Mit diesem halte ich den Seelenfluss für einfach.
Hammerhall hingegen ist das genaue Gegenteil und hätte auch gut Hammerhart heißen können. Ich behaupte, dass keine Gilde mit nicht wenigstens 4 oder 5 Raidtagen, in dem momentanen Hammerhall – sprich nicht generft – viel erreichen kann. Dazu kommen Encounter wie Sicaron, die einfach Null-Fehlertoleranz besitzen. Der kleinste Fehler eines einzelnen Mitglieds führt fast immer zum unweigerlichen Tod der gesamten Gruppe. Dieser Umstand hat ihm auch bereits die Beinamen: Sicaron the Unforgiving und Sicaron the Guildbreaker eingebracht. Bisher kenne ich aus persönlichen Versuchen bereits sieben der elf (Mini-Boss einberechnet) Encounter in Hammerhall und ich finde sie im Großen und Ganzen sehr gut. Ein kleines bisschen Feintuning, was die Fehlertoleranz oder auch die stark zufallsbasierenden Kämpfe (Stichwort: Runenkönig) betrifft, ist aus meiner Sicht aber noch nötig. Somit ist der Schwierigkeitsgrad von Hammerhall: sehr schwer.
Mayson:
Schwierigkeit der 10er: Sehr leicht bis leicht und auch gut mit einer Random-Gruppe zu meistern. Jedoch nicht ohne Wipe!
Schwierigkeit Grünschuppe und Seelenfluss: leicht bis mittelschwer, nicht mehr mit einem Casual RND Raid bezwingbar. Teilweise sind Bosse legbar.
Schwierigkeit Hammerhall ist sehr schwer. Nur mit einem 100% funktionierendem Raid ist mehr als 1 Boss legbar und selbst bei Murdantix (Erster Boss) werden es Random Gruppen bzw. Casual Gilden derzeit sehr schwer haben.
Welche Tipps gebt ihr Spielern, die möglichst schnell in Rift leveln wollen?
Naika:
Viele Tipps gibt es bei Rift eigentlich nicht, da das leveln ohnehin sehr schnell geht. Aber ich denke ein guter Mix zwischen Questen, Instanzen, Grinden und Rifts schließen ist nicht nur abwechslungsreich sondern auch schnell. Im offiziellen Forum, vor allem auch im US-Forum, finden sich zudem zahlreiche Tipps für Level-Skillungen. Ein Blick lohnt sich!
Wie seht ihr die Zukunft von Rift?
Naika:
Dies muss man nun stark differenzieren. Ich unterteile hier grob in Raider, Gruppenspieler und PvP-Spieler.
Für erstere gab es zwischen Seelenfluss und Hammerhall bereits eine sehr starke Durststrecke, die sicherlich einige Abonnenten gekostet hat. Jetzt gibt es jedoch wieder genug Futter, das allerdings so schwer ist, dass viele sich daran die Zähne ausbeißen, was unter Garantie auch einige dazu gebracht hat ihr Abo zu kündigen.
Ich zähle mich persönlich natürlich auch zur Gruppe der Raider und mir gefällt Hammerhall vorzüglich. Eine sehr schöne Herausforderung. Allerdings denke ich, dass nur eine Minderheit aller Spieler so denken wird. Von mir aus soll es genau so weiter gehen, allerdings ohne weitere Durststrecken.
Kommen wir zum größeren Anteil der Spielerschaft – den Gruppenspielern. Für diese ist, denke ich, genug Inhalt vorhanden, der jedoch bereits ziemlich ausgelutscht sein sollte. Trion müsste dringend neue Gruppeninstanzen nachschieben um diese Spieler bei der Stange zu halten.
Zu den PvP-Spielern kann ich nicht viel sagen, da mich ja PvP nicht interessiert und ich es folglich nicht spiele.
Alles in allem sehe ich eine gute Zukunft für Rift. Es gibt viele Content-Patches, aber immer wieder Probleme beim Balancing der Klassen und Seelen, an denen natürlich ständig gearbeitet wird. Ich bin guter Dinge, dass sich Rift auch in der Zukunft als erfolgreiches Pay-2-Play MMO neben dem Klassenprimus WoW etablieren kann.
WoW-Hardcore-Raider, die vom aktuellen Raidcontent gelangweilt sind, sollten sich Rift und Hammerhall definitiv einmal näher anschauen.
Mayson:
Alles in allem sehe ich der Zukunft positive entgegen. Rift hat alle Grundvoraussetzungen geschaffen, um ein erfolgreiches MMO, auch auf Jahre gesehen, zu werden. Der Ehrgeiz der Entwickler darf einfach nicht verloren gehen, sie sollten sich nur ganz schnell Gedanken über die Raidinstanzen in 2 Schwierigkeitsgraden machen. Dann könnten auch Gilden die nicht so viel raiden, den "Endcontent" sehen und uns würden dann immer noch irgendwelche Hardmodes mit angepasster Schwierigkeitsstufe zur Verfügung stehen.
Aber prinzipiell ist Rift ein sehr geiles Game, gebt Trion noch ein halbes Jahr Zeit.
Wir danken euch nochmal recht herzlich für das Interview. Möchtet ihr zum Abschluss noch ein paar Worte an unsere Leser richten?
Naika:
Danke fürs interessierte Lesen an alle die bis hierher durchgehalten haben.
Happy Gaming!
Mayson:
So Liebe Leser ich verabschiede mich hiermit und hoffe dass ihr, wenn ihr noch kein Rift auf der Platte habt, nochmal ganz GENAU drüber nachdenkt:-)
Viel Spaß euch noch, gute Raids und viele schöne Drops.
Sindorei hat im Übrigen ihr Recruitment noch offen für folgende Klassen:
| Krieger | hoch |
| Magier | mittel |
| Schurke | gering |
| Kleriker | gering |
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