Entstehungsgeschichte des MOBA, DotA oder Action-RTS Genres

Immer mehr Entwickler arbeiten an DotA-Spiele und der eSports-Bereich wird immer populärer. Doch wie hat dieser ganze Hype überhaupt angefangen und wer ist für diese Erfolgswelle verantwortlich?

Das Phänomen DotA lässt sich leider nicht so genau zurück verfolgen, wie es vielleicht den Anschein hat, denn der größte Teil der Verbreitung ging langsam und nur von Mund zu Mund vonstatten. Klar ist aber, dass es die ersten Versionen schon zu StarCraft 1 gab, dessen Name "Aeon of Strife" lautete, die aber kaum jemand gespielt hat, obwohl es schon die Grundzüge des Genres besitzt - nur eine Einheit (Held), der gesteuert wird und die mit und gegen NPC-Einheiten kämpft, um die gegnerische Basis zu zerstören und die eigene zu verteidigen. Der ausbleibende Erfolg lag zum größten Teil daran, dass die Mod-Fähigkeiten mit dem damaligen Map-Editor recht eingeschränkt waren und einige wichtige Features, wie Stufenaufstieg und ein Inventar für Gegenstände, die die derzeitigen Spiele ausmachen, fehlten. sc1_1_1

Als 2002 WarCraft 3 erschien, wurde "Aeon of Strife" von verschiedenen Fans ins aktuellere Spiel übertragen. Defense of the Ancients, oder kurz DotA, ist dabei der Name von Euls Spielversion, die auch den späteren Ruhm erhalten sollte. Zwar gab es in den neueren Versionen die Möglichkeit, Gegenstände einzubauen und das Spiel durch Levelaufstiege besser zu justieren, dennoch blieb der große Erfolg aus und mit dem Erscheinen des Addons für Warcraft 3 - The Frozen Throne, stellte Eul seine Arbeit ganz ein. Damit hat er aber auch seinen Mod-Schutz für andere Spieler aufgehoben, die ab jetzt viele unterschiedliche Versionen erschufen.

Daraus folgte nach einiger Zeit, dass Meian die besten Helden und Ideen aus den unterschiedlichen DotA-Karten auf einer Karte mit dem Namen DotA Allstars vereinte. Kurz darauf hat sich Guinsoo dieser Version angenommen und viele entscheidende Spielelemente eingefügt. So ist es ihm zu verdanken, dass Roshan den Weg ins Spiel gefunden hat und dass es nicht nur Rezepte für stärkere Gegenstände gibt, sondern auch genug Items zur Auswahl stehen, um nicht alle für seinen Helden kaufen zu können. Dadurch wurde der Spieler dazu gezwungen, sich Gedanken über sein Spielstil und Ziel zu machen und zu experimentieren. Guinsoo hat auch den Fokus des Spiels vom "computergesteuerten Horden verhauen" auf Spieler gegen Spieler verlegt.

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Obwohl es nur eine Karte in einem anderen Spiel und die Installation umständlich war, erlang DotA nun endlich den gewünschten Erfolg und sein Ruhm hat sich wie ein Lauffeuer unter der WarCraft 3 Community verbreitet. Viele Spieler haben sich nun gemeldet, um Guinsoo bei seinem Mod zu helfen und so wuchs das "Entwicklerteam" unter der Leitung von Guinsoo, auf mehrere Dutzend, darunter auch Pendragon und Icefrog, an. Weil sie diese Modifikation so sehr liebten, arbeiteten alle völlig umsonst daran, was zur Folge hatte, das Patches und Bugfixes oft in kurzen Abständen erschienen. Dennoch konnten sie nicht alles machen, was sie wollten, da es ja immer noch ein "Spiel" in einem anderem Spiel war. Daher konnten Guinsoo und sein Team kein Matchmaking-System oder ein Tuturial einbauen oder die Grafik großartig verändern und/oder verbessern. Mit der Version 6.01 übergab Guinsoo sein Werk in die Hände von Icefrog und zog sich aus der DotA-Szene zurück. Obwohl sich das Spiel bereits einige Zeit in der Entwicklung befand und viele Patches veröffentlicht wurden, war es noch nicht fertig. Vor allem die Stärke einiger Helden war übertrieben und so arbeitete Icefrog vor allem am Balancing der ganzen Champions, wofür er von der Community positiv gefeiert wurde. Viele Spieler meinen auch heute noch, dass er es erst zum richtigen DotA gemacht hat.

Zwei Jahre nach der Entstehung von DotA Allstars, hat Blizzard auf seiner ersten BlizzCon (2005) ein offizielles Turnier gestartet. Der ins Rollen gebrachte Stein konnte nun nicht mehr aufgehalten werden und wurde immer mehr zur Lawine. Dota Allstars hat alles in einer kleinen Mod, was die Spieler haben wollten: Ein wettbeberbsfähiges Teamspiel, das mal kurz und mal lang dauert, strategisch komplex und tempogeladen ist und die Spieler sofort belohnt. Es wird vermutet, dass das Spiel 10 Millionen mal heruntergeladen und zumindest einmal ausprobiert wurde, was für eine Spielefirma ein unvergleichlicher Erfolg wäre. Zum Vergleich: World of Warcraft hatte zum Jahresende 2011 geschätzte 10,2 Millionen Abonennten. Daher wird DotA Allstars als die erfolgreichste Mod angesehen und schlägt damit sogar Half Lifes Counter-Strike.

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So war es kein Wunder, dass irgendwann der Startschuß zum Wettkampf fiel und einige Entwicklerteams ihre DotA-Ähnlichen Spiele vorstellten. Allen voran waren Demigod, League of Legends und Heroes of Newerth, wovon League of Legends das populärste geworden ist. Das lag zum größten Teil daran, dass es, gegenüber den anderen beiden, komplett kostenlos spielbar ist und zugleich Guinsoo im Entwicklerteam besitzt. Bei Demigod kamen beim Release Multiplayer-Probleme und eine zu kleine Heldenauswahl hinzu - insgesamt gab es 8 Halbgötter zu spielen. Heroes of Newerth ist mittlerweile auch free-to-play, doch wirklich beliebt wurde es dadurch (noch) nicht. Später zogen auch die großen Spielehersteller Blizzard Entertainment und Valve, die sich Icefrog mit ins Boot geholt hatten, mit jeweils Blizzard DOTA und DOTA 2 nach, das zu Beginn einer Schlammschlacht um die Namensrechte von DotA wurde. Am Ende haben sich beide Parteien geeinigt und Blizzard musste ihr Spiel in Blizzard All-Stars umbennen, dafür dürfen aber fangenerierte Karten weiterhin DotA heißen.

Wie sieht es jetzt aus? Momentan weiß es noch keiner, wie das Genre überhaupt heißen soll. RIOT Games nennt es Mutliplayer Online Battle Arena (MOBA), einige belassen es einfach beim ursprünglichen Namen und es ist das DotA-Genre und Valve benutzt den Begriff Action-RTS (Real Time Strategy). Klar ist aber, dass immer mehr Studios ein DotA-Spiel entwickeln und dabei unterschiedliche Wege bestreiten. Die einen bleiben so nah wie möglich am Orginal und versuchen nicht allzuviel zu verändern und die anderen probieren neue Sachen aus, wie zum Beispiel Smite, wo die größte Änderung der Kampf aus der 3rd-Person-Perspektive ist, um sich von der Konkurrenz abzuheben. Und es ist noch kein Ende in Sicht.


Quelle:
All Your History - DoTA Part 1: The Pebble that Started the Avalanche
All Your History - DoTA Part 2: Top Players
All Your History - DoTA Part 3: Pro League