World of Warplanes: Interview mit Aleksandr Zezulin

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Passend zum Start der Closed-Beta, hat Aleksandr Zezulin, Projekt Manager bei Wargaming.net, uns ein paar Fragen zu World of Warplanes beantwortet. Nicht nur Bekanntes wurde ausgiebiger erklärt, sondern auch neue Sachen wurden angesprochen, wie das Skillsystem der Crew.


Interview mit World of Warplanes Projekt Manager Aleksandr Zezulin



Hallo, kannst du dich kurz unserer Community vorstellen und sagen, was dein Aufgabengebiet bei Wargaming.net ist?


Hallo! Ich bin Aleksandr Zezulin und bin World of Warplanes Projekt Manager bei Wargaming.net.


Ist es eher spaßig oder hart, für Wargaming.net zu arbeiten? Vielleicht auch warum es so ist?

Ich sage beides. Bei Wargaming.net wurde mir sowohl eine Chance gegeben, meine Kreativität und mein Denken herauszufordern, als auch die Zeit, die ich dafür brauchte, um hineinzuwachsen. Natürlich ist es keine leichte Sache, sondern eine ernste Verantwortung, ein Spiel zu entwickeln, aber der Beifall, den die Firma erhält, gibt mir die Motivation, härter zu arbeiten und sogar auf einem höherem Level zu träumen und zu planen.
Auch das Team zählt. Ich bin glücklich, mit so einem extrem engagierten und professionellem Team zu arbeiten, das immer wieder mit guten Ideen kommt und offen für Diskussionen ist. Es ist ein überwältigendes, familiäres Gefühl der Verbundenheit, indem du von einem gemeinsamen Ziel geleitet und durch herzliche, zwischenmenschliche Beziehungen vereint wirst.


Ihr entwickelt momentan World of Warplanes. Was ist der spannendste Teil für dich?

Ich genieße das Recherchieren in diesem Projekt sehr. Jedes Mal wenn ich Informationen nachschlage, lerne ich ein kleines bisschen mehr Geschichte kennen und manchmal werde ich beim Durchsuchen auf Wiki-Seiten abgelenkt. Ich erfreue mich auch am Überdenken und Anpassen der alten Konzepte, so dass sie ins neue Spiel passen. Zuschauen, wie Designs zum Leben erwachen, ist ebenfalls wirklich erstaunlich.
Die Tatsache, unter den ersten sein zu können, die das Spiel erleben und verbesserndes Feedback geben ist einer der aufregendsten Momente in der Spieleentwicklung.


Was war das erste, fertiggestellte Flugzeug?

Messerschmitt Bf.109


Welche World of Tanks Features wird es in World of Warplanes geben? Welche werden brandneu sein?

World of Warplanes wird, wie World of Tanks, historisch korrekte Kampfflugzeuge enthalten: Alle Fahrzeuge werden von existierenden Blaupausen und realen Vorlagen nachgebaut.
Nummer Zwei, wenn wir einen Blick auf World of Tanks werfen: die Panzerkontrolle und der Panzerkampf sind relativ leicht, um sich vertraut damit zu machen. Technisch gesehen, ist es fast schon eine Arcade-Style-Erfahrung, weil der eigentliche Kampf viele Hardcore-Fähigkeiten benötigt. Während es wirklich einfach ist, in einen Erbsen schießenden MS-1 zu springen und ins Gefecht zu rollen, muss man, um erfolgreich zu sein, auf einem extrem hohen Level lernen, sich wichtige Details, wie und wann zu schießen, wohin zu treffen und das eigene Verhalten bei einem Gegner oder mehreren Feinden, einzuprägen.
World of Warplanes wird einen ähnlichen Mix aus Arcade-Flieger und Simulation verkörpern. Ein komplexes Flugmodel wird den Spieler eine einfache Kontrolle über den Flieger geben, ohne allzu leicht abzustürzen, und gleichzeitig genügend Raum für trickreiche Manöver zu lassen. In anderen Worten, es wird leicht sein, die Basiskontrollen zu lernen, aber schwer zu meistern sein, alle möglichen Optionen zu nutzen.
Was die brandneuen Features angeht, betreffen die meisten davon den 3D Luftkampf. Zum Beispiel das Crewtraining. Anders als in World of Tanks, ist die Crew oft auf nur einen einzigen Piloten mit einem breiten Spektrum an Aufgaben beschränkt. Dies ist der Grund, warum World of Warplanes eine größere Gewichtung auf Rollenspielelemente haben wird, die eine erweiterte Liste an Fähigkeiten bietet und die Möglichkeit hat, mehrere Fertigkeiten gleichzeitig zu trainieren. Außerdem wird das Spiel über eine feste PvE-Komponente verfügen: KI gesteuerte AA-Kanonen (Anmerkung: AntiAircraft = Gegen Luftziele), Heckschützen, Bodenziele, schwere Bomber, Schiffe usw. Und selbstredend wird der Wechsel von wohlüberlegten Bodenkämpfen zu schnellen und erbitterten Luftgefechten ein einzigartiges Spielgefühl bieten!



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(Die LA-5 der Russen, eins von Aleksandrs Lieblingsflugzeugen)



Ihr macht immer mehr exzellente Videos und Trailers für World of Warplanes und es sieht so aus, als ob es schon fast fertig wäre. Was gibt es noch zu tun? Was steht ganz oben auf eurer "to do" Liste?

Das Spiel nimmt in der Tat immer mehr Form an! Allerdings ist da immer noch viel Arbeit zu erledigen. Neben Bugfixing, Optimierung der Spielbalance und dem Verbessern des zentralen Gameplays, planen wir, einen großen Berg an Inhalten (Flugzeuge, Modelle, Karten, Munition, ...) hinzuzufügen, bevor das Spiel erscheint. Wir arbeiten auch an einem interaktivem Schritt-für-Schritt-Tuturial, und einer Verbesserung der "Renderer" und Serverkapazitäten.
Wenn wir alle Kernsysteme des Spiels veröffentlichen, soll alles funktionieren und das Spiel beim Aussehen und Anfühlen glänzen. Wir werden World of Warplanes solange perfektionieren, bis wir das Gefühl haben, dass es bereit zum Start ist.


Was war, oder ist immer noch, der lustigste oder hartnäckigste Bug bis jetzt?

Wir hatten Tonnen an lustigen Momenten! Zum Beispiel die Kopf an Kopf Kollision von zwei Fliegern, genauer gesagt, wie das Geschehen im Spiel ausgesehen hat. Okay, haben sich zwei getroffen, haben deren Maschinen gestoppt und sind für ein paar Sekunden an Ort und Stelle stehen geblieben, bevor sie dann in Ihren Bruchstücken zu Boden gefallen sind. Dieser Effekt war nicht mehr, als ein kleiner Fehler in der Spielphysik, aber könnt ihr euch vorstellen, wie verdammt komisch das ausgesehen hat? Wie in den klassischen Walt Disney Zeichentrickfilmen.


Wenn du genug Zeit und Geld hättest, was würdest du dem Spiel hinzufügen?

Es wäre ein Spielmodus mit frühen, brüchigen Doppeldeckern, die auf King Kong schießen, der gerade einen Wolkenkratzer hochklettert. Natürlich nur ein Scherz!
Im Ernst: Hätten wir mehr Zeit, würden wir mehr Fahrzeuge der Release-Version beifügen.


Was ist deine Meinung über sogennante "Easter Eggs" im Spiel? Ein paar Ideen für World of Warplanes?

Wir konnten nicht am "Easter Egg"-Konzept vorbeikommen. Aber was wäre der Sinn, wenn wir jetzt schon Details verraten? Ich meine, es würde den ganzen Spaß verderben.


Was sind deine Lieblingsflugzeuge?

La-5 und I-16 in mehreren Modifikationen. Beides sind Jagdflugzeuge im sowjetischen Repertoire.
Und einige seltsam futuristisch aussehende Experimentalflieger.


Wie viel Zeit investierst du ins Spielen "deiner" Spiele?

Ein paar Stunden jeden Tag, inklusive der Wochenenden. Ich wünschte, ich könnte mehr spielen, aber der Entwicklungsprozess erweist sich als wahrer Zeitfresser.


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(Die F7U-3 Cutlass der Amerikaner, wohl eines der Flugzeuge, die als futuristisch angesehen werden können.)




World of Warplanes ist (besonders ab Tier 7 und höher) ein sehr schnelles Action-Spiel und benötigt mehr Zeit und Können zum Meistern als World of Tanks. Warum?

An erster Stelle wollten wir keinen World of Tank-Klon entwickeln!
Ja, es ist bei weitem mehr herausfordernd als World of Tanks, und benötigt bessere Fertigkeiten, zeitlich exaktere Aktionen und gute Positionierung. Wir wollen ein schnelles, unterhaltsames und wildes Spiel machen, das einen Fokus auf die Spielerfähigkeiten legt. Und der Luftkampf setzt ein tempogeladenes Gameplay praktisch voraus.
Das Spiel ist in 3D, in dem du dich kontinuierlich bewegst und der jeweiligen Situation anpasst, die sich jede Sekunde drastisch ändert. Die Deckung ist knapp: Gelände, Lichter und das Wetter sind eher Feinde, bis du gelernt hast, diese für dich zu nutzen. Wir zielen mit World of Warplanes darauf ab, ein ganz neues Spielgefühl zu geben, während wir aus den Lektionen von World of Tanks gelernt haben, die uns jetzt helfen, gewisse Bodenwellen zu vermeiden. Zum Beispiel haben wir gelernt, einen tiefergehenden und doch einigermaßen zugänglichen Titel, der eine einfache, benutzerfreundliche Steuerung und ausgeklügelte Spielmechaniken kombiniert, in der Art wie wir es bei World of Tanks geschafft haben, herauszubringen.

Letztendlich ist unser Ziel, ein aufregendes und tiefes Spiel zu entwickeln, das ein neues Level an Schönheit, Details, Genauigkeit und Spannung in den Himmel bringt und gleichzeitig das beste von World of Tanks besitzt: Die Vorteile des free-to-play Geschäftsmodel, Zugänglichkeit, Authentizität und regelmäßige neue Inhalte.


Ist es eure Absicht das Spiel so viel schwerer als World of Tanks zu machen?

Ganz im Gegenteil, wir versuchen einen Mittelweg zwischen Arcade-Action und Flugsimulation zu bestreiten. Um den Simulationsrealsimus mit den Einschränkungen eines unterhaltsamen Videospieles einzubinden, haben wir einige Elemente absichtlich ausgelassen, die oft bestand in überkomplexen und originalgetreuen Flugsimulationen haben, damit die Spieler ihr Hauptaugenmerk auf den Kampf selbst und nicht auf das Steuern der Maschine legen müssen.
Nebenbei arbeiten wir an mehreren Hilfsmitteln, um Spielern zu helfen, während diese sich an das Spiel herantasten. Wir werden ein online, PvE-Orientiertes Schritt-für-Schritt Tuturial einbauen. Dieses wird Einsteigern durch den Lernprozess führen. Angefangen beim begreifen der Fluggrundlagen bis hin zum Meistern der Zielkünste beim trainieren in Kämpfen gegen computergesteuerte Flieger. Es wird absolut optional sein, aber das Abschließen der Einführung wird euch Boni verleihen. Neben anderen Sachen wird das Spiel einige lückenlose Unterstützungen bieten. Die zieloptimierende Sichthilfe zum Beispiel, wird das Zielsuchen der Waffen übernehmen, sodass ihr euer Ziel trefft.
Die Höhe des beim feindlichen Flugzeugs verursachten Schadens wird eurer anfänglichen Genauigkeit entsprechen.
Standardmäßig bekommt ihr (Anfangs) einen langsamen Doppeldecker mit einem vereinfachten Kanonenfeuermodell. Auch das Flugzeugkontrollsystem wird vereinfacht sein, das euch, zusammen mit einem benutzerfreundlichem Interface, helfen wird, eure Pilotenfertigkeiten in ein paar Gefechten zu entwickeln.
Abschließend wird das Matchmaking-System eine sachte Lernkuve für Anfänger garantieren, da sie nie gegen Veteranen kämpfen werden. Vielmehr werden sie bekommen sie Mit- und Gegenspieler auf einem ähnlichem Level, um sich gegenseitig nützliche Tipps und Taktiken beizubringen.


Die momentane Alpha-Version umfasst nur eine handvoll Flugzeuge. Ist das alles was ihr habt, oder aktiviert ihr nicht alles zu Testzwecken?

Die Arbeit an neuen Fliegern endet niemals. Unser Ziel sind hochgradig detaillierte Modelle, weshalb es so lange dauert, diese einzuführen. Daneben bringen wir neue Maschinen in Paketen zwischen 10-15 Stück heraus, da wir es eher als sinnlos betrachten, nur wenige Flugzeuge mit jedem Update anzubieten. Daher bekommen die Global-Alpha-Piloten nicht jeden Tag Zugang zu neuen Kampfflugzeugen. Dafür bekommen sie ein vernünftiges und weit gefächertes Angebot von Zeit zu Zeit.


Welche letzten Worte möchtest du uns mit auf den Weg geben?

Danke für euer Interesse an dem Spiel!




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Wenn ihr Lust auf mehr bekommen habt, könnt ihr euer Glück bei der Anmeldung zur Closed-Beta versuchen.