
In einem neuen Interview gewähren uns die Macher hinter League of Legends Einblicke in die Entwicklung von Diana, Hohn des Mondes, einem neuen Champion. Schon zuvor wurde in einer Diskussion darauf eingegangen, wie die Grundidee zu Diana entstanden ist und wie ein bereits existierender Champion Einfluss auf den Entwicklungsprozess genommen hat. Doch spielen auch Themen wie die Art der Spielweise und die Funktionalität des neuen Charakters eine wichtige Rolle. Dieses Mal haben sich einige Entwickler und Designer von Riot Games zusammengesetzt und Antworten zur Entstehung und der Spielweise von Diana, Hohn des Mondes geliefert. Den Originalbeitrag zum Einblick Hinter die Kullissen von Diana und ihrer Spielweise könnt ihr auf dem offiziellen Blog zu League of Legends nachlesen.
Wie hat Dianas Hintergrundgeschichte und ihre Verbindung zu Leona das Design ihres Gameplays beeinflusst?
Morello: Draven ist aus einer Persönlichkeit heraus geboren. Zyra hatte ihre Spielweise als Aufhänger. Diana ist aus ihrer Geschichte heraus entstanden. Die Geschichte war es, was sie ausmachte, bevor alles andere hinzukam. Inspiration ziehen wir aus vielen Quellen und all diese Dinge können die Spielweise prägen, aber so fängt es nicht immer an. Jede Unterhaltung, die man über Diana führt, beginnt in der Creative-Abteilung, denn dort ging alles los.
Volty: Nachdem wir an Leona gearbeitet hatten, schien da immer eine Möglichkeit, noch einmal auf das Konzept Frau-mit-schwerer-Rüstung zurückzukommen und eine Gegenspielerin aufzustellen, da Sonne und Mond so offensichtlich miteinander verbunden sind. Es war ziemlich hart für uns, genau herauszufinden, was dies bedeutete. Sie musste cool, interessant, einzigartig und auch für sich genommen ein vollwertiger Charakter sein. Es ist wenig befriedigend, eine Championesse zu veröffentlichen, die nur als Gegenmodell zu jemand anderem bestehen kann. Diana brauchte eine Identität, die funktioniert, auch wenn es einen Zusammenhang gibt.
IronStylus: Als wir dann für sie eine Identität entwickelt hatten, entbrannten sofort Diskussionen über ihre Mechanik.
Volty: Auf der emotionalen Ebene steht die Idee von Diana, die diese Sichel findet und vollkommen unschuldig die Strenggläubigkeit, die Teil der Erziehung als Solari ist, in Frage stellt, und wie daraus Zynismus und Gewalt entstehen, je mehr sie von ihrem Volk gezwungen wird, Dinge blind anzuerkennen. Deshalb dreht sich Dianas Geschichte sehr stark um das Thema Rebellion. Und diese haben wir in ihre Mechaniken übertragen.
Morello: Es gibt da eine aufgedeckte Wahrheit, aber sie ist unsicher, wie sie mit dieser umgehen soll.
Volty: Der Punkt, an dem in der Geschichte die Wahrheit ins Spiel kommt, ist, als sie Beweise findet und dann zu den Solari zurückkehrt und sagt „Bitte, versteht doch, ich habe diesen Beweis gefunden, der nahelegt, dass eure Strenggläubigkeit fehlgeleitet ist.“ Und erst als sie sie trotz des Beweises wieder zurückweisen, kommt Aggression ins Spiel.
Bei der Spielweise sind wir so herangegangen, dass wir eine Anti-Leona erschaffen, also dachten wir uns „Anti-Tank, richtig?“ Wir haben uns überlegt, welche Dinge Tanks im Spiel gern tun, und dann im Grunde darüber nachgedacht, wie Diana ihnen den Tag vermiesen könnte. Schließlich hat sich herausgestellt, dass das vorn und hinten nicht funktioniert. Es macht keinen Spaß, über eine Rolle im Spiel nachzudenken und dann zu versuchen, diese niederzumachen.
Morello: Die Rolle als Anti-Tank beschränkte uns zudem in der Palette an Dingen, die wir ausprobieren konnten. Sie hätte so viele Sachen haben müssen, um als Anti-Tank zu wirken, dass sie nicht mehr der coole Mondritter hätte sein können. Letztlich war aber der coole Mondritter das, was zählte.
Volty: Was mir in Sachen Design den Weg wies, war, dass wenn sie nicht die Anti-Leona werden sollte, dann wollte ich ihre aggressive Natur besonders hervorheben. An den Stellen, wo Leona defensiv ist und als Beschützerin auftritt, wollte ich, dass Diana bösartig und aggressiv ist und keiner Konfrontation aus dem Weg geht. Ein weiteres Thema ist ihre Selbstzerstörung. Diana ist hingebungsvoll. Sie ist sehr hingebungsvoll. Ihr Glaube ist so stark, dass sie, wenn sie angreift, alles um sich herum vergisst. Das hat ihr Design stark geprägt.
Wie hat die Gestaltung das Design beeinflusst – und umgekehrt?
Morello: Diana ist die Championesse des Mondes. Wie sieht der Mond aus und wie beeinflusst dies die Art und Weise, wie man sich fühlt, und dann: wie ergibt sich da eine Verbindung zur Spielweise? Das ist eine lange Kette. Bei Spieldesign, Gestaltung und Geschichte ziehen sich nicht drei Leute in ihre eigene Höhle zurück, arbeiten an ihrem Kram, schreiben das auf, kommen wieder raus und sagen: „Schaut, was ich mir ausgedacht habe!“ Wenn man es so macht, geht’s völlig schief. In diesem Fall wurde vieles, das wir auf der Seite der Spielweise gemacht haben, davon beeinflusst, wie die Geschichte die Gestaltung geprägt hat, die dann wieder die Spielweise prägte … Und umgekehrt und wieder zurück. Das kann man beim Design gar nicht genug hervorheben. Wie weit wir dabei in Dianas Fall gegangen sind, war wirklich wichtig, mehr noch als bei anderen Charakteren.
Davin: Das Aussehen untermauert den ganzen Rest, wie der Charakter designt ist. „Mondsichel-Schwung“ wird durch die Waffe vorgegeben. „Fahle Kaskade“ und „Mondsucht“ basieren auf der Symbolik. Deshalb fühlt es sich wie eine ganzheitliche Erfahrung an. Wenn man das erste Mal bemerkt, dass „Mondsucht“ auf dem Boden diese Spur hinterlässt, ist das ein Schlüsselmoment für die Entdeckung eines Charakters.
Könnt ihr Dianas aggressives, unerbittliches Gameplay-Design näher beschreiben?
Morello: Der Aspekt ihres Designs, auf den du anspielst, ist ihre Fähigkeit, nahe ranzukommen, zu jagen und am Ziel dranzubleiben. Sie kommt nicht wirklich einfach aus Situationen heraus, aber wenn sich eine vorteilhafte Situation ergibt, dann geht sie rein und es geht um alles oder nichts.
Davin: Sie kann ein bisschen flüchten, aber dies schränkt sie dann sehr ein, richtig?
Volty: Sofern es die Situation zulässt, kann man die ultimative Fähigkeit möglicherweise dazu nutzen zu fliehen. Aber entweder reiht man konsequent Abklingzeit an Abklingzeit, wodurch man aus dem Kampf kommt, oder man haut „Mondsichel-Schwung“ auf ein weniger ideales Ziel raus. Auch wenn dies einem womöglich das Leben rettet, muss man damit beim Schaden große Einbußen hinnehmen.
Davin: Der richtige Weg heißt da: Volles Mett aufs Brett!
[Gelächter]
Volty: Bei Diana kommt es darauf an, eine Situation zu erkennen, in die man reingehen und dann Vollgas geben kann.
Darum ist „Mondsucht“ einfach wunderbar, weil es gigantisch ist. Im Nachhinein betrachtet ist das ein 360°-Zauber. Im Allgemeinen hat man nicht Feinde zu allen Seiten, die man auf einmal heranzieht. Meistens nutzt man es, um Leute vor sich heranzuziehen, die wegrennen oder so. Die Definition des Zaubers als 360° bedeutet, dass der visuelle Effekt richtig Eindruck macht. Und das lohnt sich! Die Fähigkeit macht mehr Spaß als die tatsächliche Kraft, die sie hat, da der Effekt so eine große Wirkung auf dem Schlachtfeld erzielt.
IronStylus: Es geht bei ihr um eindrucksvolle Momente, die im Zusammenhang mit ihrer Spielweise eine Geschichte erzählen. Sie macht auf diese Weise dramatische weltanschauliche Aussagen.
Morello: Große, epische Momente erzielt man durch Spannung als Spielmechanik – darüber haben wir im Falle von Diana sehr viel gesprochen. Bei früheren Versionen war weniger Spannung im Spiel, es gab häufiger einsetzbare Fähigkeiten, die aber weniger Auswirkungen auf ihre Nutzung hatten. Davon haben wir uns dann distanziert und sind dazu übergegangen, empfindliche Strafen einzubauen, wenn man seine ultimative Fähigkeit, „Mondhast“, nicht richtig einsetzt. Dann hat man eine lange Abklingzeit. Wenn man seine Fertigkeiten zum rechten Zeitpunkt einsetzt und etwas vorausschauender arbeitet, werden die Erfolgsmomente großartiger und weil das nicht ununterbrochen passiert, schätzt man diese umso mehr, wenn sie eintreten.
Volty: Die Q-R-Kombination entstand, als wir uns den absolut besten Fall ausgemalt haben, in dem man sie aneinanderreiht – das ist ein großartiges Gefühl. Also waren wir sehr glücklich damit. Wir haben bewusst auf eine Interaktion gesetzt, die den absoluten Idealfall darstellt.
Morello: Und wenn das schiefgeht, nimmt es einem für eine gewisse Zeit den Wind aus den Segeln und man muss sich davon erst mal erholen und beim nächsten Mal andere Entscheidungen treffen, eine neue Herangehensweise finden. Das verstehen wir unter interessantem Gameplay, wenn es um die richtige Entscheidungsfindung geht.
Wie würdet ihr Dianas Spielweise einordnen?
Volty: In meinen Augen ist sie eine Kämpferin oder Assassine. Damit meine ich, dass andere vergleichbare Assassinen im Spiel, also Charaktere, die blitzschnell auf ein verwundbares Ziel losgehen können, für gewöhnlich Wege haben, um nicht zu viel Schaden zu erleiden oder sich aus der Situation herausstehlen können. Diana verfügt nicht über solche Möglichkeiten, ist dafür aber widerstandsfähiger. Ihre zu Grunde liegende Durchhaltekraft ist ein kleines bisschen höher als man das von einer Assassine erwarten würde und „Fahle Kaskade“ trägt viel dazu bei, vor allem mit Durchhaltekraft, die im Zusammenhang mit Fähigkeitsstärke arbeitet. Wir haben viele verschiedene Zusammenstellungen bei Diana ausprobiert. Soll sie komplett auf Fähigkeitsstärke abstellen oder eher robuster sein und auf Gegenstände setzen? Wir sind der Meinung, dass die effektivste Zusammenstellung die ist, die auf Fähigkeitsstärke abzielt, was mich wiederum glücklich macht, weil dies „Fahle Kaskade“ stärkt.
Davin: Ich freue mich wirklich über diese Fähigkeit, da sie nach dem Prinzip Risiko/Belohnung funktioniert. Wenn man sie gut einsetzt, absorbiert man einigen Schaden und alles ist in Ordnung. Wenn man sie perfekt einsetzt, absorbiert man eine ganze Menge Schaden, während man gleichzeitig Schaden austeilt.
Volty: Außerdem belohnt sie eine aggressivere Herangehensweise. Wenn man die Kugeln einsetzt, erhält man einen besseren Schild. Wenn sie explodieren, erneuert sich der Schild.
Davin: Man kann nicht einfach blind auf die Tasten hämmern und alles ist schön. Wenn man gut plant, ist auch das Ergebnis besser.
Dianas Q-Fertigkeit, der in einem Bogen ausgeführte „Mondsichel-Schwung“, ist ziemlich speziell. Könnt ihr uns darüber mehr erzählen?
IronStylus: „Mondsichel-Schwung“ ist eine wirkliche Neuerung. Die Leute lechzten danach. Er ist wirklich innovativ und sehr einfach, aber neu und interessant – etwas, das wir vorher noch nicht gesehen haben.
Morello: Wir wollten so etwas schon lange einbauen und nun haben wir endlich die perfekte Stelle dafür gefunden.
Davin: Die Fähigkeit ist überaus lohnenswert, wenn man den Bogen effektiv einsetzt. Und wenn einem dabei jemand zusieht, ist das sehr beeindruckend – da wird es für den Beobachtermodus einige visuelle Schmankerl geben. Da schaut man einfach gerne zu.
IronStylus: Es ist ein cooles, funkelndes Feuerwerk, auf das man ehrfürchtig staunend blickt. Es macht Spaß, Ziele damit ins Rampenlicht zu stellen, auch wenn gar nichts weiter passiert, als dass man sie als Transportmittel nutzt.
Wie schwierig ist es, Diana zu spielen?
IronStylus: Für mich als relativ unerfahrenen Spieler ist sie immer noch gut spielbar, kann sich aber vom Newbie bis zum Pro mitentwickeln, ist deshalb auch für höhere Stufen interessant zu spielen.
Volty: Ihre Fähigkeiten sind alle für sich sehr mächtig, weshalb sie sich auch beim ersten Einsatz sehr wirkungsvoll anfühlen. Aber so richtig glänzen kann Diana, wenn man ihre Kombinationen beherrscht und Vorteile aus der Beweglichkeit ziehen kann, die man etwa durch das Zusammenspiel von „Mondsichel-Schwung“ und „Mondhast“ hinzugewinnt.
IronStylus: Ich glaube, manchmal stellen wir die Champions so dar, als setzten sie eine geradezu einschüchternde Lernkurve voraus. Diana kann man sich einfach schnappen und auch wenn man noch nicht ihre ganze Komplexität verinnerlicht hat, richtig Spaß haben. Aber es ist auch sehr interessant, anspruchsvollere Spielweisen mit ihr auszutesten. Man wird schnell warm mit ihr, doch man will dann auch seine Fähigkeiten im Spiel mit ihr verbessern.
Wenn man Diana spielt, hat man das Gefühl, man hat einen direkten Draht zu dem, was im Spiel passiert. Wie habt ihr dieses Abtauchen in die Figur hinbekommen, abgesehen von Hintergrundgeschichte und Aussehen?
Davin: Eine Möglichkeit, den Spieler in die Figur abtauchen zu lassen, ist es, Effekte einzubauen, die direkt mit dem Geschehen in Verbindung stehen und so sofort eine Rückmeldung bieten.
Volty: Dazu fallen mir gleich zwei Dinge ein: Der Spezialeffekt von „Mondhast“ wird ausgelöst, wenn man die ultimative Fähigkeit mit „Mondlicht“ kombiniert. Man sieht einen großen, senkrechten Blitz und hört einen besonderen Klangeffekt. Dieser Punkt muss wirklich herausstechen, wenn sie ihre Kombo raushaut. Wenn dies geschieht, fühlt man sich einfach gut und die ultimative Fähigkeit hat dann noch dazu keine Abklingzeit. Das ist ein wirklich bedeutender Moment für sie. Das wollten wir mit Klängen und Effekten angemessen unterstreichen. Ähnlich funktioniert das Auffrischen des Schildes bei „Fahle Kaskade“. Wir wollen klar herausstreichen, dass die drei Kugeln detoniert sind, und Tadaaa! – neuer Schild.
Davin: Klangdesign ist da ein wunderbares Mittel. Jedes Mal, wenn eine Fertigkeit bei ihr richtig sitzt, gibt es diesen schroffen Klang, den man aber gern hören möchte. Das ist ein richtig nettes Belohnungsglöckchen. Wenn man „Mondsichel-Schwung“ an mehreren Vasallen einsetzt, steigt der Ton an und das ist ein fantastisches Gefühl.
Morello: Das zeigt, dass Diana verschiedene aufeinander aufbauende Komponenten unter ihren Fähigkeiten hat. Diese Fähigkeit bewirkt etwas, aber sie ist nur halb so wirksam wie sie sein könnte, bis eine andere Voraussetzung oder Kombo-Mechanik eintritt. Wie fühlt es sich stark an? Wie bringt man das Diana-Spielern und ihren Gegnern rüber, damit sie darauf reagieren können? Das sind Entscheidungen bei Gestaltung und Klangeffekten, die wir durch Gameplay-Entscheidungen unterfüttern konnten. So versteht dann auf den Richtfeldern jeder, was gerade geschieht.
Gamedesign hat viele verschiedene Aufgaben: Beispielsweise ist es dafür zuständig, dafür zu sorgen, dass das Spiel Spaß macht und eine interessante Mechanik bietet. Besonders wichtig ist es aber, die Geschichte, die man sich ausgedacht hat, auch entsprechend rüberzubringen. Wenn man den Charakter sieht und ihn sich genauer ansieht, ihn beobachtet und hört, was erwartet man dann? Was kommt einem spontan in den Sinn, mal auf psychologischer Ebene betrachtet? Oftmals ist es unsere Aufgabe, die Quintessenz dieser Erwartungen herauszufiltern und diese entweder möglichst genau zu erfüllen oder sie zu erfüllen und den Spieler auf angenehme Art zu überraschen. Wichtig ist, dass es nicht unpassend wird und in eine Richtung geht, die man nicht will. Ich denke, Diana ist dafür ein sehr gutes Beispiel.