League of Legends: Weiteres Interview zum neuen Champion Zyra, die Gebieterin der Dornen

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Über ein Jahr lang, geisterte der neue League of Legends-Champion Zyra in den Köpfen der Entwickler herum. Dementsprechend lange hat es auch gedauert, bis die Efeu schwingende Amazone ihren Weg in die Hallen der Champions gefunden hat. Aufgrund des doch etwas längeren Entstehungsprozesses kamen bei Riot Games so einige Gedanken und Geschichten zusammen.

Während wir euch bereits vor einigen Tagen das Entwickler-Interview mit Katie, Sam und Marco von Riot Games präsentierten, melden sich nun Lead Champion Designer Ryan "Morello" Scott und dessen geschätzter Kollege Bradford "CertainlyT" Wenban ebenfalls zu Wort und plaudern sozusagen ein bisschen aus dem Nähkästchen. Zudem vermittelt das Interview einen guten Eindruck davon, wie es überhaupt zu der Entstehung eines Champions kommt, welche Richtung man bei der Entwicklung einschlägt und wie man auf die Balance achten muss.



Wenn ein Champion in den Hirnen unserer Entwickler und Designer so lange heranreift wie Zyra es tat, ist es mehr oder weniger logisch, dass bei diesem Prozess gute Geschichten und ein reichhaltiger Erfahrungsschatz herumkommen. Über ein Jahr lang befand sich Zyra in der einen oder anderen Entstehungsphase und wurde langsam zu der Championesse, die ihr heute auf den Richtfeldern seht.

Gesellt euch zu zweien der Entwickler von Zyra, Lead Champion Designer Ryan „Morello“ Scott und Bradford „CertainlyT“ Wenban, und lasst euch in die Tiefen des Champion-Designprozesses mitnehmen, um einen Einblick zu bekommen, wie Champions geboren werden.


Entwickler-Interview über Zyra, die Gebieterin der Dornen


Riot: Fangen wir am Anfang an. Wo begann Zyras Entwicklung?

Morello: Wir hatten den Archetyp nun schon eine ganze Zeit im Auge; vielleicht so ein Jahr lang. Wir nannten sie einfach „Pflanzenmädchen“. Ursprünglich war sie eine Version der Nymphe oder Dryade, wie man sie aus traditioneller Fantasy kennt, mit einem unverwechselbaren League of Legends-Flair. Dryaden gehen so in die Richtung „Hey, ich heil dich mit den Kräften der Natur“, ziemlich zart und flatterhaft – nicht gerade das, was man ein felsenfestes Konzept nennt. Also, was ist cool in der Natur? Würgeranken, menschenfressende Pflanzen – die waren brutal. Was wäre also, wenn unsere Dryade sich auf diese etwas packendere Seite der Natur bezöge?
 

Zyra gehört zudem zu den Champions, an denen massenweise Entwickler mitgearbeitet haben. Mindestens drei Designer hatten bei der Iteration ihrer Fähigkeiten ihre Hände im Spiel.
 
 

Riot: CertainlyT, du warst der letzte Designer, der an Zyra gearbeitet hat. Was war einzigartig an der Zeit, in der du ihr den letzten Schliff verpasst hast?
 

CertainlyT: Als ich zum Zyra-Projekt stieß, war das große Problem, „zu weit“ in die Saat-Richtung zu gehen. Es gab zu viel Auswahl, in was man seine Pflanzen verwandeln konnte. Mit so vielen verschiedenen Pflanzen, die man erschaffen konnte, fühlte man sich immer nicht so ganz wohl mit der Entscheidung, die man getroffen hatte. Das war ziemlich anstrengend. Auch die Saat selbst war eine Herausforderung. Das ging über ihre Funktion der Sicht bis zu der Frage, wie lang sie in der Welt leben.

 

Riot: Wie habt ihr die Probleme mit der Saat dann gelöst?
 

CertainlyT: Wir wollten unser Augenmerk mehr darauf legen, Saat in der Welt auszusäen und dort den Punkt der Entscheidung setzen. Also die Frage, ob man etwas aussät oder nicht. Auf diese Weise hat man nie das Gefühl, die Saat zu verschwenden, da immer etwas anderes daraus werden und sie eine Funktion erfüllen kann.

 

Riot: Wie haben sich Zyras Fähigkeiten im Laufe der Entwicklung verändert?
 

CertainlyT: Wir mussten viele Variable einschränken. Es gab Dutzende Probleme mit der Balance, die mit Zyra einhergingen. Bei zu vielen Pflanzen hatte man das Gefühl, die Fähigkeiten wären nicht sauber. Wir wollten der Spielerfahrung Tiefe verleihen, indem wir den Spieler in die Lage versetzen, kluge Dinge mit seinen Pflanzen ausrichten zu können, anstatt ihm einfach eine Vielzahl von Pflanzen an die Hand zu geben, aus denen er wählen kann. Damit definiert sich Zyra eher über die Art, wie man sie spielt, als über den Umfang ihrer Fähigkeiten.
 

Morello: Ja, es hat dem Charakter überaus geholfen, die Zahl der Arten, wie man mit den Pflanzen interagieren kann, herunterzubrechen.
 

CertainlyT: Dadurch bekam Zyra sogar mehr Optionen, weil sich für den Rest der Fähigkeiten mehr Möglichkeiten boten. Wir konnten Reichweiten erhöhen und der Saat zum Beispiel eine größere Flexibilität einräumen, da sie nicht für jede Aufgabe eine Pflanze hat. Es galt das Gleichgewicht zu finden zwischen einer beeindruckenden Werkzeugkiste, aus der sie aus einer Vielzahl von Pflanzen eine auswählen kann, und der Möglichkeit, die Pflanzen strategisch und spaßbringend einzusetzen. So ist alles viel sauberer, sie spielt sich besser und man hat nie das Gefühl, für seine Entscheidungen in Bezug auf die Saat bestraft zu werden. Es geht darum, wie ich meine Pflanzen einsetze, im Gegensatz zu der Entscheidung, welche Pflanze ich für die Aufgabe wähle.
 

Morello: Bei Zyra und ihren Fähigkeiten hängt viel von der Entscheidungsfindung ab.
 

CertainlyT: Was ich festgestellt habe, ist, dass Zyra auf unglaublich verschiedene Arten und Weisen gespielt wird, abhängig davon, wie die Leute an Magier herangehen oder was sie über das Spiel denken. Wir haben gesehen, wie Zyra als Kontroll-Typ gespielt wurde, indem sie herumschlich und immer wusste, wo man ist, um immer für einen Angriff bereit zu sein. Wir haben auch gesehen, wie sie extrem aggressiv gespielt wurde, auf den richtigen Moment zum Zuschlagen gewartet hat und Pflanzen auf den Fluchtwegen ihrer Gegner platzierte, wodurch sie zwischen zwei mächtigen Schadensquellen gefangen waren. Zyra kann sogar als trickreiche, Fallen stellende, defensive Magierin gespielt werden, die die Dinge nimmt wie sie kommen. Sie zieht sich zurück und lockt den Gegner gewissermaßen mit einem Hindernisparcours aus verschiedenen Samen und Pflanzen.
 

Zyras Pflanzenspiel ist sehr viel offener, was die Möglichkeiten angeht, ihre Zauber zu kombinieren und die Karte für sich zu nutzen. Sie wird für viele verschiedene Spieler auf viele verschiedene Arten reizvoll sein.

 

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Riot: Habt ihr versucht mit Zyra eine Rolle auszufüllen?
 

Morello: Zuerst gab es den Archetypen, dann die Rolle, die für diesen Archetyp sinnvoll sein würde. Bei einer offeneren Championesse wie Zyra erwarte ich, dass wir etwas verrücktes Zeug sehen. Zyra als unerwartete Unterstützerin in der unteren Lane kann unglaublich mächtig sein. Zyra als Junglerin kann sich aufgrund ihrer Saat als bester Konter für Jungler erweisen. Bei ihr ist alles so offen, da sie nicht dieselben Waffen in den Kampf einbringt wie andere AP-Champions. Sie wird sich nicht in die direkte Konfrontation mit anderen, reinen APs begeben – sie muss ihre Fähigkeiten und Kombos einsetzen, um ordentlich austeilen zu können. Ihre Spielweise ist da sehr wichtig.
 

CertainlyT: Sobald ihre Fähigkeiten feststanden, haben wir uns darauf konzentriert, wo sie wahrscheinlich am häufigsten zum Einsatz kommt – in der mittleren Lane. Dort kann es sein, dass wir sie zügeln müssen. Aber am meisten freue ich mich darauf, zu sehen wie sie gespielt werden wird und was die Leute draußen mit ihr alles anstellen werden.
 

Eines, worüber ich in Bezug darauf, was in Zyras Entwicklung zum Vorschein trat, sehr glücklich bin, war, dass sie nicht unbedingt die eine Rolle im Spiel ausfüllen muss. Wir konnten dieser Championesse Nützlichkeit und Spaß verleihen und mussten sie nicht in eine vorgegebene Rolle zwängen.
 

Morello: Orianna, Blitzcrank und bis zu einem gewissen Grad auch Lulu sind offenere Champions und können an verschiedenen Orten im Spiel bestehen. Ihre offenen Fähigkeiten und Spielstile bringen Spieler, die sich da richtig hineinfuchsen – die Spieler, die mit dieser Art von Fähigkeiten kreativ umgehen möchten – wirklich dazu, darüber nachzudenken, wie ihr Champion den Kampf beeinflussen kann.
 

Darius auf der anderen Seite war von Anfang an derjenige, der in der oberen Lane kämpft und alles wegschnetzelt. Manchmal will man diese Art von Fokussierung. Die Spieler wollen viele verschiedene Champion-Typen.

 

Riot: Wie seid ihr an die Ausbalancierung ihrer Saat herangegangen? Sie ist ja ein Schlüsselfaktor ihrer Ausstattung, oder?
 

Morello: Alles hat seinen Preis und bei Zyras Saat geht es mehr um Opportunitätskosten. Da man nur zwei Samen gleichzeitig nutzen kann, liegt es in der Verantwortung des Spielers, die Möglichkeit zu schaffen, sie einzusetzen oder eben nicht. Wenn man seinem Kontrahenten gleich zwei Samen um die Ohren feuert und sie zu Pflanzen heranwachsen lässt, hat man zwei Pflanzen und keine Saat mehr für andere Einsatzbereiche, etwa um einen Hinterhalt aus dem Dschungel abzuwenden oder um die Gegend auszuspähen. Klar, sie kommen wieder, aber ihre Macht ist durch diese Gelegenheiten, ihre Saat einzusetzen, eingeschränkt.

 

Riot: Was, meint ihr, welche Aspekte von Zyra sind für Beschwörer her schwieriger zu meistern?
 

CertainlyT: Ich habe wirklich einige Arbeit in ihre Nützlichkeit und Zugänglichkeit gesteckt. Wir haben daran gearbeitet und mussten dann auch akzeptieren, dass es vielfältige Spielarten für Zyra geben wird. Der Zyra-Anfänger oder ein weniger erfahrener Spieler beginnt vielleicht damit, Saat in den Boden zu bringen und ganz opportunistisch Zauber einzusetzen, die sowohl den Gegner als auch den Samen treffen, um aus der Fähigkeit die doppelte Schlagkraft herauszuholen. Wenn der Spieler dann geschickter, erfahrener und sicherer im Umgang mit ihren Fähigkeiten ist, entwickelt er eher ein Kombo-Zauber-System, was schon komplizierter ist. Aber das können unsere Spieler erreichen, zweifelsohne. Dann gibt es noch die Art Spieler, die ein bisschen von beidem in sich vereint. Unsere besten Zyra-Spieler bringen Samen in die Erde und kommen dann später zu ihnen zurück, um an oder in der Nähe von ihnen Zauber zu wirken. Wir machen uns nicht so große Gedanken über Schwierigkeiten in der Spielmechanik.
 

Bei Zyra bestand das Ziel darin, dass, je mehr Erfahrungen man mit ihr sammelt, man ihre Fähigkeiten kennenlernt und sicherer im Umgang mit möglichen Kombinationen wird, man sich desto listiger fühlt, wenn man Feinde in Fallen lockt, überraschend Pflanzen sprießen lässt oder das Blatt mit geschickt platzierter Saat und Pflanzen wendet. Sie belohnt einen jedes Mal, wenn man lernt, immer wieder etwas Neues mit ihr zu erreichen.
 

Morello: Zyra ist für Leute interessant, die ein bisschen mehr in Richtung Schach tendieren. Das Fantasievolle an Zyra ist, dass man bereit sein muss, schneller zu denken und die anderen Champions ein seiner Lane zu überlisten. Klar, sie hat auch einen ordentlichen Schadensausstoß und interessante Fähigkeiten, aber richtig aufblühen kann sie, wenn man kurz innehält und über die beste Vorgehensweise nachdenkt.
 

CertainlyT: Es geht ein gutes Stück weit darum, vorauszusagen, wo der Kontrahent hingehen wird. Ich habe sogar das Tempo ihrer E-Fähigkeit verringert, um einen Treffer lohnender zu machen. Man fühlt sich richtig clever, wenn man damit zuschlägt.
 

Morello: Es ist fast eine Design-Entscheidung Richtung „weniger ist mehr“. Man kann in der Tat einen Zauber auf andere Weise verstärken, wenn man ihn abschwächt. Nehmen wir als Beispiel Anivias „Blitzeis“. Leute, die Anivia spielen, lieben dieses Teil, weil er sich so langsam bewegt. Wenn man mit „Blitzeis“ zuschlägt, schlägt man mit „Blitzeis“ zu – und das merkt der Gegner. Zusätzlich können wir Fähigkeiten verstärken, die schwerer zu kriegen sind, wie eine große Betäubung, mehr Schaden usw.
 

Bei Zyra geht es darum, in den eigenen Kopf zu schauen. Man wird als Zyra-Spieler belohnt, wenn man sich eine Sekunde Zeit nimmt, die nächsten Bewegungen plant und diesen Plan dann auch umsetzt.
 

CertainlyT: Man erhält auch ganz direkt Macht dadurch, dass man vorausplant. Wenn Zyra zum Beispiel in der oberen Lane unterwegs ist und weiß, dass sie demnächst aus dem Hinterhalt angegriffen werden wird, kann sie im hohen Gras ihre Saat in die Erde bringen und dadurch wissen, was vor sich geht. Der gegnerische Jungler wird wissen, dass er auf die Saat getreten ist, und der Zyra-Spieler kann weiter seinem Tagwerk nachgehen. Damit hat man dem Jungler die Zeit gestohlen, oder? Mit ein bisschen Planung erntet man also den Vorteil, über das Vorgehen auf dem Richtfeld informiert zu sein.

 

Riot: Wie sieht es aus, wenn man gegen Zyra spielt? Wie können Spieler mit ihr umgehen, damit sie auf den Richtfeldern nicht so manipulativ und trickreich daherkommt?
 

Morello: Die Saat kann spekulativ eingesetzt werden, indem man abschätzt, was ein Gegenspieler als Nächstes tun wird. Zyra könnte eine Saat in den Boden bringen und dann sehen, wie man darauf reagiert. Man darf nicht vergessen, dass gegnerische Champions auf die Saat treten können, um sie zu zerstören. Man kann sie nicht ins Ziel nehmen, muss also nahe an sie heran, um auf sie drauf zu trampeln und die potentielle Gefahr, die von der Saat ausgeht, aus der Welt zu schaffen. Also kann man von einem Zauber oder einer Pflanze getroffen werden, wenn man auf die Saat reagiert.
 

CertainlyT: Wir wollten, dass sich das Ganze fair anfühlt. Man kann auf Zyra reagieren, indem man versucht, die Saat zu zertrampeln, und Zyra kann Spieler zum Handeln verleiten, indem sie Saat platziert, die zu einer Gefahr werden kann.
 

Morello: Das ergab auch thematisch einen Sinn. Wenn man durch die Saat trampelt, ist sie hinüber.
 

CertainlyT: Die Funktion, dass man auf die Saat treten kann, kam nicht zwingend aus reinen Balanceüberlegungen heraus zustande. Ursprünglich konnte man nicht mit ihrer Saat interagieren, aber die Spieler hatten das Gefühl, sie könnten zu leicht von Zyra herumgeschubst werden und hätten keine Möglichkeit etwas dagegen zu tun. Indem wir einbauten, dass man die Saat zertrampeln kann, eröffnete sich einem die Möglichkeit, sie sich vom Leib zu halten, wenn man gegen sie spielt, was einen aber auch einer gewissen Gefahr aussetzt, denn man muss nah ran, um dies tun zu können. Dadurch wird die Interaktion mit der Saat zu einem kleinen Psychospiel.
 

Morello: Es gibt auch eine kurze Schonzeit, in der man sie nicht zertreten kann. Man kann also nicht einfach wie wild rumlaufen und sofort ihre Saat zertrampeln. Zyra hat immer eine gewisse Zeit, die Saat zu nutzen, um eine Pflanze heranwachsen zu lassen.

 

Riot: Ereigneten sich im Laufe der Entwicklung von Zyra irgendwelche lustigen oder unerwarteten Dinge?
 

CertainlyT: In der Frühphase der Entwicklung haben wir für all ihre Pflanzen die Modelle anderer Champions genutzt. Ihre Q-Pflanze war zum Beispiel Ashe. Sie ploppte einfach auf und beschoss Feinde. Ihre E-Pflanze war Jarvan IV., der seine Lanze einsetzte.
 

Morello: Es gab auch einige Pflanzen-Prototypen, die es nicht sonderlich weit geschafft haben. Morgana war beispielsweise eine Pflanze. Sie schoss aus dem Boden und tat das, was Morgana eben tut. Dann gab es noch Sion-Pflanzen, die herumliefen und einen zerhackten. Von mobilen Begleitern haben wir dann jedoch Abstand genommen, da es letztendlich für die Balance besser ist, wenn die Pflanzen stationär sind.
 

CertainlyT: Mit kleinen Sions, Ashes und Morganas, die herumwuselten, sahen die Spiele urkomisch aus. Ihr könnt euch das Chaos ja vorstellen.
 

Morello: Zyras Entwicklung war ein einzigartiger Prozess, bei dem es immer darum ging, aus einer Vielzahl an Optionen und Konzepten das herauszufiltern, was funktioniert. Wenn die Spieler aus alledem etwas für sich mitnehmen sollten, dann, wie wichtig Klarheit für ein Design ist und den einen besonderen Augenblick zu erleben, wenn sich alles fügt. Das ist ein unbeschreibliches Gefühl, besonders wenn man dann weiß, dass man die richtigen Entscheidungen getroffen hat.

 

Den Blog-Post zu dem Interview über den neuen League of Legends-Champion Zyra lest ihr auf der offiziellen Homepage zu League of Legends nach.