
Lance Stites, Senior Producer bei RIOT GAMES, hat sich der Community auf Reddit gestellt und Fragen über alles, was den Spielern einfiel, geantwortet. Nach dem "weiterlesen" könnt ihr daher Informationen über den kommenden Patch, was daran noch nicht funktioniert, geplante Features und vieles mehr lesen.
Sweded: Ich habe da gerade ein Post (irgendwo auf Reddit mit einem Bild vom öffentlichen Testserver) gesehen, nach dem man mit der rechten Maustaste auf einen Freund in der Freundesliste klicken kann, um bei dessen Spiel zuzugucken. Kannst du uns sagen, ob das etwas ist, worauf wir uns im kommenden Patch freuen können oder ob es etwas ist, das wir noch nicht sehen sollten? Danke!
Lance: Ja, das ist ein Feature, das wir im Augenblick auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren. Allerdings erwarten wir nicht, das gleich mit Hecarim veröffentlichen zu können, aber wir bemühen uns, das möglichst bald veröffentlichen zu können.
VotedBestDressed: Was für Arten von Fehlern verzögern den Patch?
Lance: Ein paar Beispiele dafür wären:
Wesentliche Fehler im Bezug auf das Aufgeben.
Einige Champions können gelegentlich nicht mehr angewählt werden.
Champions, die sich verwandeln können, kehren gelegentlich zu ihrer vorherigen Form zurück anstatt zu sterben. (Beispielsweise „verwandelt“ sich Kog’Maw durch „Icathianische Überraschung“, aber er wird dann als normaler Kog’Maw wiederbelebt, anstatt zu explodieren und zu sterben. Ein wohl interessanterer Fall wäre der, dass Spieler durch Lulu möglicherweise dauerhaft in Cupcakes verwandelt werden können.)
ApplesFromKira: Wird dies nachfolgende Patches entsprechend weit zurückwerfen?
Lance: Nicht unbedingt, die nächste Spielversion ist noch nicht vollständig. Allerdings besteht kein Zweifel, dass wir uns da sehr viel Mühe machen, um alles fertig zu bekommen, aber das Timing unserer Veröffentlichungen ist nicht direkt an Hecarims Veröffentlichung gebunden.
Melesion: Hallo, wie habt ihr die Verkürzung der Zeiträume für Serverwartungen (seit einigen Versionen) hinbekommen? Und was denkst du von dem System mit einer neuen Spielversion alle zwei Wochen?
Lance: Ich denke, der erste Schritt hierbei war, zu erkennen, wie wichtig das unseren Spielern ist und sich dann hinzusetzen, um ein Team aufzustellen, dass dieses Problem angeht.
Wir haben damit begonnen, die Zeiten bis zur Veröffentlichung zu stoppen und dann haben wir alle in der Firma dahinter gesetzt, diese Zeit zu verkürzen.
Das Team, das hierfür verantwortlich war, wurde vor der ganzen Belegschaft anerkannt.
Das spricht für unser Grundprinzip, sich auf die Spieler zu konzentrieren.
Raise4Value: Was tut ihr so täglich, um die Serverqualität sicherzustellen?
Lance: Jeder in der Firma wirkt mit, unseren globalen Dienst am Laufen zu halten. Wir haben eine Verteilerliste, an die jeder eine Mail schicken kann, um von bemerkten Problemen zu berichten.
Wir haben auch ein eigens hierfür eingesetztes Beobachtungsteam, das die technische Seite dauerhaft überwacht. (Kapazitäten, Antwortzeiten, Lag)
Wir achten auch auf euer Feedback in unseren Foren. Unser Kundendienstteam überwacht die von euch eingeschickten Tickets und alarmiert uns, sollten größere Probleme eintreten.
Jeder größere Vorfall wird zum Live-Service-Team mit einer Eskalationsmatrix weitergereicht, die bei mir beginnt und, sollte er nicht entsprechend lösbar sein, bis zum President der Firma weitergeht.
Janbanero:
1) Wie sind die Entwickler bei Riot unterteilt? Gibt es bestimmte Gruppen, die sich gezielt auf einen Teil konzentrieren, also z.B. manche auf Engine/Grafik und andere auf den Server und die Authentifizierung? Oder mischen alle Entwickler mal hier und da mit?
2) Wie geht ihr bei Builds vor? Gibt es tägliche interne Builds und Versionen, die dann an die Qualitätssicherung oder Testsysteme gehen?
3 Wie groß ist euer internes Team zur Qualitätssicherung? Sind die meisten von ihnen Gamer oder weisen sie viel Erfahrung mit Qualitätssicherung auf?
Lance:
Beginnen wir mit der ersten Frage.
Wir haben Teams, die an Features, Champions, Skins und anderen Komponenten arbeiten. Die meisten unserer Entwickler konzentrieren sich auf neue Features.
Zu Frage 2.
Das ist eine sehr stark vereinfachte Zusammenfassung unserer Schritte vor einer Veröffentlichung:
A. Die Entwicklerteams erstellen neue Features und Inhalte (über Wochen und manchmal über Monate hinweg). An einem bestimmten Punkt gibt es dann einen Code-Lock, d.h. ab dann sind abgesehen von Korrekturen keine Änderungen oder Neuerungen mehr erlaubt.
B. Dann geht es in Richtung Veröffentlichung.
C. Wir beginnen mit internen Tests zum Release Candidate und melden entsprechend gefundene Fehler, damit diese behoben werden können.
D. Dann stellen wir sicher, dass alle öffentlichen Ankündigungen dazu gemacht werden. Es wird festgelegt, ob das Feature schon auf den öffentlichen Testserver kann oder nicht.
E. Wir gehen das Feedback vom öffentlichen Testserver durch und führen weitere Änderungen durch, sofern diese notwendig sind.
F. Danach gibt es die Veröffentlichung auf den richtigen Servern.
Frage 3.
So gut wie alle bei Riot sind Gamer.
Wir haben eine Kombination aus einer direkt eingebundenen Qualitätssicherung, die direkt mit unseren Teams arbeitet. Und es gibt auch ein Team zur Qualitätssicherung, das sich allein auf den Veröffentlichungsprozess konzentriert.
Die Mitarbeiter unserer Qualitätssicherung haben verschiedene Geschichten hinter sich, wir legen da eine unglaublich hohe Messlatte an, um zu bestimmen, wer zu Riot kommt.
Wir erhalten für jede unserer offenen Positionen in der Qualitätssicherung hunderte von Bewerbungen und wir wählen nur die Besten darunter aus. Ob es sich dabei nun um die erfahrensten oder schlauesten Köpfe handelt; Bei Riot gibt es keinen „Nur ein Tester“.
Reilwin: Oh … Quellcodeverwaltung ist ein gutes Thema, das mich interessiert!
Lance: Wir nutzen im Augenblick Perforce zur primären Versionsverwaltung.
IAmYourKing: Kannst du ein ungefähres Datum oder eine Uhrzeit nennen, zu dem bzw. zu der wir mit Hecarims Patch rechnen können?
Lance: Wir arbeiten noch immer an einigen größeren, offenen Problemen, also wird das leider nicht vor dem Wochenende geschehen.
Drake0727: Welches Vorgehensmodell verwendet ihr, wenn ihr Patches für die richtigen Server vorbereitet? Ich schätze Scrum, aber ich könnte da falsch liegen.
Ach, und was passiert, wenn ihr einen Patch zurückzieht? Was passiert mit Spielern, die die neue Version schon installiert haben? Werden die einfach zurückgesetzt oder wird eine neue Version notwendig, die den Rückschritt vornimmt?
Lance: Wir nutzen eine angepasste Version von AGILE.
Wenn wir etwas zurücksetzen, dann wird bestimmt, welche Inhalte benötigt und gegebenenfalls in eurem Client verändert werden müssen.
Lobos717: Wird Varus gleich zusammen mit Hecarim im nächsten Patch veröffentlicht? Ich habe mich schon so sehr auf ihn gefreut. (edit, danke Alexij)
Lance: Varus kommt in der nächsten Spielversion nach Hecarim.
Dancing_bagel: Falls du Zeit hast, könntest du kurz zusammenfassen, wie ihr neue Patches testet? Bekommen die von der Qualitätssicherung eine Liste mit Dingen, die sie ausprobieren sollen, oder bilden sie einfach Fünfergruppen und spielen dann einige Runden, bei denen sie einfach auf Fehler achten?
Gibt es bestimmte Zauber, die besonders Problematisch sind, beispielsweise Anivias Mauer?
Lance: Wir haben da einen internen Ablauf, bei dem auch tägliche Testspiele eingeplant sind, zu denen alle Firmenangehörigen eingeladen sind und teilnehmen. Wir haben auch ein Team zur Qualitätssicherung, das umfangreiche Prüflisten durchgeht, um alle Komponenten und Champions zu testen, alte und neue Inhalte eingeschlossen.
Wir haben vor kurzem einen öffentlichen Testserver gestartet, über den ihr, die Spieler, bei den Tests vor einer Veröffentlichung mitmachen könnt.
Echono: Rein aus Neugier, was ist deiner Meinung nach der große Unterschied zwischen dem aktuellen öffentlichen Testserver und dem alten Testserver, den es vorher gab? Warum habt ihr ihn so lange abgeschaltet und ihn erst kürzlich wieder angeschaltet?
Lance: Die ursprüngliche Version war ziemlich Beschränkt im Bezug auf das, was wir dort veröffentlicht haben. (Es gab nicht den neuen Champion) Wir haben den internen Vorgang beschleunigt, damit wir Inhalte schneller veröffentlichen können und diese dem, was wir am Ende wirklich veröffentlichen, wesentlich näher kommen.
Shadowgripper: Kommen Fehler wie „Nicht angreifbarer Champion“ oder „Nicht möglich aufzugeben“ überhaupt vor? Ändert ihr wirklich so viel im Kern von League of Legends?
Lance: Die Softwareentwicklung kann, besonders wenn immer wieder Änderungen durchgeführt werden, umfangreiche Auswirkungen haben.
Nicht jede durchgeführte Änderung muss etwas mit neuen Inhalten zu tun haben, sondern sie kann auch Verbesserungen oder neue Features beinhalten. (Manchmal geschehen diese sogar nur als Vorbereitung für künftige Versionen.)
Nogrid: Haben die Fehler nur mit Hecarim zu tun oder wirken sie sich auch auf Balancing-Änderungen aus? Wenn sie sich nicht auf die anderen Champions auswirken, wäre es dann nicht möglich, die neue Version früher zu veröffentlichen, während wir auf die Behebung der Probleme mit Hecarim warten?
Lance: Nein, es gibt da eine Reihe von nervigen Fehlern, die erst noch behoben werden müssen. Hecarim nutzt neue Technologie, weshalb es nicht so leicht ist, ihn herauszuholen und ihn einzeln zu veröffentlichen.
Dwhizzle: Lance, zunächst einmal Danke für die Fragerunde und mach weiter so bei Riot. Ich habe da eine umfangreichere Frage für dich: Wann denkst du, werden neue Champions für LoL langsamer veröffentlicht werden?
Ich weiß, dass das schon vorher angesprochen wurde (ich denke, es war Zileas/Morello), dass ihr euch nach etwa 100 Champions etwas mehr Zeit zwischen ihnen lassen werdet. Kannst du uns da etwas erleuchten?
Danke!
Lance: Die Frage bezieht sich eher auf das Game-Design und weniger auf die Veröffentlichung an sich.
Ich veröffentliche eben, was ich bekomme, wenn ich es bekomme.
Malph1te: Macht Hecarim Spaß ?
Lance: Er ist ein riesiger, untoter Zentaur,… also ja.
Jawtramp: Ungeachtet der anderen: wir schätzen das.
Lance: Vielen Dank. Niemanden ärgert so etwas mehr als uns und wir wollten diese Gelegenheit nutzen, um euch etwas Einsicht in den Ablauf gewähren, der passiert, wenn wir einen neuen Champion veröffentlichen. Wir haben seit letzter Woche ohne Pause an diesen Problemen gearbeitet und wir werden das fortsetzen bis wir alles haben.