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Tuesday, August 30th 2011, 5:53pm

[PvT Opening] Robo 2 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Das Build hat sich während der Diskussion in diesem Thread stark geändert. Geht direkt zum Posting vom 13.10. um die aktuelle BO zu erfahren; die älteren Anmerkungen in diesem Thread besitzen dennoch eine gewisse Informationsrelevanz.

Ziel:
[spoiler][list]- Potential auf Push (nicht nur Harassment oder Aggression) vor 10 Minuten
- Potential mit defensiven ökonomischen Openings mithalten zu können
- solide gegen 2 Rax
- solide gegen 1/1/1
- solide gegen Cloakrushes
- möglichst viele Informationen über konkretes Build des Gegners
- universales Einsteigerbuild [/list][/spoiler]

Buildorder:
[spoiler][list]13 Gate (bis 26 Food Chronoboosts asap nonstop) -> Probescout
14 Gas
16 Pylon
18 CC
19 Gas
21 Stalker
21 Warpgate
24 Pylon
26 Probe stop (17 in Mineralien, 6 in Gas, 1 Scout)
26 Sentry
28 Robo (nachdem Scout mit initialem Stalker vertrieben)
28 Gate
28 Gate
28 Sentry
30 Nexus
30 Observer (1 Chronoboost*)
31 Sentry (& 1 CB auf Warpgatetech)
33 Pylon
33 Observer*
34 Resume Probes*
35 Stalker
37 Stalker
39 Stalker
41 Pylon*

*siehe Variationen
[/list][/spoiler]

Besonderheiten auf einen Blick:
[spoiler]- sehr schnelle Observer
- starke Economy kompensiert späteren Probecut teilweise
- Flexibilität gegenüber 2 Rax
- Expansion nur ~30sec später als 1 Gate FE[/spoiler]

Variationen:
[spoiler]Im Falle von 2 Rax Aggression kann je nach Grad des gegnerischen Commitments:
[list]- der zweite oder sogar der erste Observer gecancelt werden um ggf Immortals zu produzieren
- der Nexus gecancelt werden
- durch jeweils einen zusätzlichen CBs auf den Warpgatetech und den Sentry die Fertigstellung des Warpgate-Techs beschleunigt werden, da die Gates früher fertig werden als der Warpgate-Tech
- Probeproduction länger ausgesetzt werden [/list]
Im Falle eines 1/1/1 kann dank der schnellen Observer je nach Grad des gegnerischen Commitments das optimale Verhältnis von Economy zu Armyvalue bestimmt werden.

Gegen FE-Builds besteht durch die frühe Robo und den relativ frühen Nexus sowohl die Möglichkeit Offensiv (z.B. Warpprism Elevator) als auch passiv zu reagieren. So kann z.B. der 41er Pylon ausgelassen werden, falls es nicht nötig ist zu diesem Zeitpunkt mehr Warpgateunits zu produzieren, und stattdessen Probes geboostet werden.[/spoiler]

Standard-Timings:
[spoiler][list]
- Nexus start @ 5:28
- +2 Gates finish @ 5:57
- 1st Obs finish (1 CB) @ 6:00
- Warpgate (1 CB) finish @ 6:08
- 4 Stalker, 3 Sentries @ 6:22
[/list][/spoiler]

Dieses Opening vereint die Stärken zahlreicher Konzepte in sich.
[list]- das Offensivpotential und Flexibilität eines 3 Gate Robo
- den Informationsumfang eines Observer-Rushs
- der Ressourcenboost durch Probecuts zum Zeitpunkt der optimalen Harvester-Saturation eines 4 Gates
- der schnelle Nexus durch effiziente Gasnutzung einer 2 Gas FE[/list]
Anstatt Chronoboosts auf Warpgateresearch für ein einzelnes Gateway zu "verschwenden", nutzt man diese um den Zeitpunkt der optimalen Saturation früher zu erreichen um zum einen den anschließenden Probecut teilweise zu kompensieren und zum anderen die gewünschte Infrastruktur rasch zu etablieren.

Robo 3 Gate Expand ist bezüglich der Aspekte
- Armyvalue (3 Gate Expo)
- Expansion-Timing & Economy (1 Gate FE)
- Tech (DT/Blink Expand)
- Flexibilität (1Gate/Stargate/Robo)
auf vergleichbarem Niveau mit den jeweils dedizierten Openings ohne jedoch ihre gravierenden Defizite zu teilen.

Somit stellt es insbesondere für Einsteiger (aber auch Fortgeschrittene) die ideale Grundlage zu einem Standard-Midgame dar.
Ich nenne es daher scherzhaft den "Heilsbringer" :D

Devencord

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Tuesday, August 30th 2011, 6:06pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Klingt auf jedenfall interessant.

Aber was mache ich, wenn ein all-in kommt?
(6 Rax oder Marines/Marodeur-Push?)
Mit dem 1 Stalker, 2 Sentries und 2 Observern werde ich dem kaum stand halten oder?
Und da der Warpgatetech noch nicht fertig ist, stehe ich mit dem Nachschub auch auf Kriegsfuß.

Oder hab ich da als kleiner Anfänger nur ein Wissensdefizit? :)

Besten Gruß,
Deven

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Tuesday, August 30th 2011, 6:26pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Gegen sehr schnelle Aggression deines Gegners (Rushes) kann der Nexus eine Weile tanken, da die Zahl der gegnerischen Einheiten nicht sehr hoch ist; während der T nicht in der Lage ist die Rampe hochzulaufen da sonst die Sentries zuschlagen. Auf einigen Maps geben Forcefields dir außerdem die Möglichkeit den gegnerischen Vormarsch zum Expo-Nexus für 15sec zu verzögern.
Desweiteren kannst du wie beschrieben die Chronoboosts umlenken um mehr Units aus deinem ersten Gateway zu pressen bzw den Warpgatetech zu beschleunigen.
6 Rax Allins kannst du mit deinem ersten Stalker identifizieren. Die Warpgates sind früh genug bereit um diesen Allin abzuwehren. Selbst wenn du den Nexus canceln müsstest, stehen deine Aussichten ziemlich gut, da du mit der bereits abgeschlossenen Robo direkt auf Colossi techen kannst.
Gegen Standard-M/M-Timings reicht der Armeekapazität abgesehen vielleicht von Closepositions z.B. auf Meta/Shattered für eine Verteidigung aus, eine straffe Durchführung vorausgesetzt (natürlich ist auch die des gegners nicht unbedingt fehlerfrei).

Wenn alle Stricke reißen hast du die Möglichkeit, da der Nexus "erst" bei 5:28 startet, bis 7:08 die Expansion zu canceln,dich hinter deine Rampe/Choke zurückzuziehen und mit der überlegenen Produktion von 3 Gate Robo einen Gegenschlag vorzubereiten.

Devencord

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Tuesday, August 30th 2011, 6:37pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

OKay, hört sich prima an :)

Dann muss ich mich mal entscheiden, ob ich erstmal deine Variante einstudiere oder die von Felo (fast FE).

Dankö!
Besten Gruß,
Deven

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Tuesday, August 30th 2011, 7:37pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Nachdem ich 3 mal den Build rutnergespielt habe sind mir ein Paar kleinigkeiten aufgefallen:
[list=1] Der 41 Pylon ist zu spät um einen Immortal bauen zu können (ohne Warpgates zu blocken) und blockt auch generell kurz die Warpgates und lässt auch keinen sofortigen Chronoboost auf den Nexus zu ohne in den Supplyblock zu rutschen.
- Der Warpgate tech wird nicht gleichzeitig mit den zusätzlichen 2 Gates und dem Sentry fertig, hier müssen entweder Chronoboosts genauer angegeben (ich glaube einen hast du noch frei) werden oder gar umgeschlichtet werden, da sonst die Gates für kurze Zeit stillstehen und auch das Sentry für einige Sekunden das Gate belegt nachdem Warpgate durch ist.
- Im vergleich mit einem 1 Gate Expand Build ist man mindestens 4-6 Probes hinten, was ein gewaltiger unterschied ist. Genauso ist man im Ecogame gut hinten wenn der Terraner 1 Rax Expand spielt und MUSS hier Druck aufbauen um wieder auf ebenem Grund mit dem Gegner stehen zu können, also sollte der Punkt über das mithalten zu Ecoopenings abgeändert werden bzw klargestellt werden.
- Der 23 Stalker wird bei 21 gebaut.
- Ich würde anstatt der letzten 3 Stalker eher empfehlen (sofern man nicht massive Marinenummern sieht) 3 Zealots reinzuwarpen, da diese in Kombination mit Forcefields viel besser funktionieren als Stalker, da man die Sentries ja so und so schon hat.[/list]

Generell zum Guide:
[list=2]- Mögliche Transitions aufzeigen.
- REPLAYS ANHÄNGEN! (Replays sind immer sehr sehr sehr sehr sehr wichtig bei jedem Guide und müssen nicht zwangsläufig von dir selbst gespielt worden sein).
- Schwächen des Builds aufzeigen.
- Viele bunte Bilder machen und sie dem Guide hinzufügen :) (optional^^)
[/list]
Ansonsten ein recht gut gemachter Guide :)

Ich muss allerdings sagen das ich generell kein Fan von Robobuilds bin und 3 Gate Robo mein am wenigsten geliebter Build im PvT ist, da dieser nichts bietet was nicht auch mit einem 2 Gate Robo Expand zu schaffen wäre mit mehr Probes und einem etwas früheren Nexus.
Für neuere Spieler oder Spieler die noch in den unteren Ligen festsitzen würde ich diesen Build allerdings trotzdem empfehlen da er einfach fehlerresistenter und nicht so fragil ist wie andere Builds (dafür büßt man allerdings im Macrogame). Vorallem bietet sich dann natürlich die Colossus Route an und Colossi sind einfacher runterzuspielen als zB ein Zealot Sentry mix.

MfG.: Xion

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Tuesday, August 30th 2011, 10:48pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Vielen Dank für die Anmerkungen.

Der 41er Pylon hat mir ein ziemliches Kopfzerbrechen bereitet, da gleich mehrere Probleme mit ihm einhergehen.
Man könnte den Supplyblock umgehen indem der Nexus früher gebaut wird, das bedeutet aber entweder noch frühere Probecuts (schlecht) oder die zusätzlichen Gates erst nach dem Nexus, was allerdings dazu führen würde dass selbst ein ungeboosteter Warpgatetech noch früher fertig wäre als die Gates was ein großes Zeitfenster für praktisch sämtliche early Agression öffnet (sehr schlecht). Man könnte noch eine Probe mehr cuten (schlecht) um praktisch 2 Pylone hintereinander zu bauen, allerdings wird dann kurz darauf der Nexus fertig und dann hat man Oversupply, was die Opportunitätskosten des Nexus' oben hält.
Man könnte auch, wie du es schreibst, initial die günstigere Variante mit Zealots (und evtl einem Sentry) hereinwarpen, was Ressourcen für den Pylon freimacht. Fühle mich nur so nackig mit nur einem Stalker und so vielen Sentries. Aber bis eine potentielle Banshee eintrudeln könnte ist ja noch ein Warpzyklus Zeit.
Werde daran noch ein wenig feilen.

Bei einmal boosten des Cycores werden erst die Gates, dann das Warpgate und ein paar Sekunden später der 3te Sentry fertig ja (gegenwärtig bekommt der Cycore einen Boost, der Nexus insgesamt fünf und die Robo einen für den ersten Obs). Das habe ich allerdings nicht als Problem gesehen. Zum einen weil bei einer 1 Gate FE (selbst mit einer Allokation der CB wie in diesem Build) die zusätzlichen Gates auch erst bei ~6:25 bereit sind zum warpen und zum anderen weil man selbst nach dem Sentry und der Transformation noch 1-2sec warten muss für 150 Gas (3 Stalker). Wenn man natürlich wie oben gesagt sowieso zuerst Zealots warpt, kann man natürlich den letzten freien Chronoboost noch auf den Cycore geben und dann zumindest 2 der Gates unmittelbar zu nutzen. Das klobige Timing mit dem 3ten Sentry scheint allerdings unumgänglich wenn man nicht ihn nicht mit geboostetem Warpgate-Tech holt.

Die Probedifferenz ist sicher bedenklich, allerdings hat man mit Fertigstellung des Nexus vollständige Information durch den schnellen Observer und kann dann bei ausbleibender Aggression mit doppelt geboosteten Nexi schnell aufstocken. 1 Gate FE hat zwar je nach CB-Allokation 4-6 Probes mehr, allerdings kommt der erste Obs so spät dass man eigentlich erst den zweiten zum scouten nutzen kann, da man sonst gegen Cloakrushes verliert und der 2te wiederum kommt so spät, dass man in der Regel nur noch sieht welcher Push da gerade auf einen zurollt und keine Zeit mehr zulässt irgendeine Modifikation vorzunehmen.
Letztenendes tauscht man die 4-6 Probes gegen 2 Minuten schnellere Observer sowie die Möglichkeit, entweder Probes und/oder Immortals für das Midgame zu powern oder per Warpprism (Drop/Elevator) offensiv zu werden.
1 Gate FE muss sich halt blind auf ein 1/1/1 vorbereiten, was nicht zwangsweise schlecht ist, aber die Möglichkeiten im Midgame doch sehr einschränkt.
Auf die 1 Rax FE gehe ich noch ein, sobald ich mal wieder ein paar Referenz-Spiele dazu habe. Derzeit ist 1/1/1 einfach zu beliebt.

Stalker ist korrigiert, deshalb mag ich keine Supply-BO's :?

Die generellen Punkte zum Guide sind natürlich vollkommen zutreffend.
Ist alles in Arbeit, deshalb bin ich ja in der Sandbox ^^ Mich hat es nur in den Fingern gejuckt und wie man sieht hat die Publikationen ja bereits zu Fortschritten geführt :]

Ich war bisher auch eher ein Führsprecher des Robo 2 Gates, aber das neue Arrangement macht dieses Opening auf einmal sehr attraktiv. Werde wie gesagt noch ein wenig an der BO und dem Guide feilen.
Danke nochmal.

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Wednesday, August 31st 2011, 3:29pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Update: Die 3 Gate BO konnte ich nicht nennenswert verbessern. Habe mich allerdings nochmal an die 2Gate Variante gesetzt und siehe da, mit den selben Optimierungsschritten (CB auf Probes statt Cycore, Gate vor Nexus, Probecut bei 16+ Mineralprobes) kommt ein besseres Opening raus. Es scheint wieder Mal zu gelten Robo 2 Gate > Robo 3 Gate.

Buildorder:
[spoiler][list]
13 Gate (bis 26 Food Probe-Chronoboosts asap nonstop) -> Probescout
14 Gas
16 Pylon
18 Core
19 Gas
21 Stalker
21 Warpgate
24 Pylon
26 Probe stop (17 in Mineralien, 6 in Gas, 1 Scout)
26 Sentry
28 Robo (nachdem Scout mit initialem Stalker vertrieben)
28 Gate
28 Sentry
30 Nexus
30 Pylon
30 Observer (1 Chronoboost)
31 Sentry
33 resume Probes
34 Zealot (1 Chronoboost, erst nach Fertigstellung des Pylons!)
37 Pylon
37 Observer
(1 Chronoboost auf Cycore sobald rdy, anschließend Gates transformieren)
40 Sentry
42 Zealot
44 Immortal (Chronoboost)
[/list][/spoiler]

Standard-Timings:
[spoiler]- Expo start @ 5:16
- 1st Observer (1x geboostet) finish @ 6:00
- 1 Zealot, 3 Sentries, 1 Stalker @ 6:11
- 1st Warpin @ 6:25 (-> 2 Zealot, 4 Sentries, 1 Stalker)
- 29 Probes (1 Scout, 6 Gas, 22 Mineralien) @ 7:00
- 1st Immortal (1x geboostet) @ 7:25[/spoiler]

Das sieht doch mal ziemlich gut aus. Durch das schnellere Gateway lässt sich noch ein geboosteter Zealot vor dem Warpgate (etwas holprig) reinschmuggeln, Probes werden früher resumed (obgleich das in der anderen Variante mit Zealots statt Stalkern wohl auch etwas früher gegangen wäre) und man bekommt wesentlich frühere Immortals. Das bedeutet, dass zum Zeitpunkt des ersten Warpins der gleiche Armeeumfang besteht, beim 2ten fehlt eine Unit und beim 3ten Warpin würden 2 Units fehlen, allerdings ploppt gleichzeitig der erste Immortal. Dementsprechend wäre dieses Opening in der Zeit von ~ 6:54 - 7:25 etwas schwächer gegen 2 Rax, danach jedoch stärker. Außerdem ist man durch den starken Fokus auf Sentries und Immortals anfälliger gegen Ghostpushes, allerdings hab ich solche noch nie erlebt, daher kann ich dazu keine fundierten Aussagen machen.

Vergleich zur vorangegangenen Version
- offensichtlich ein 1 Gate weniger
- gleiche Unitzahl beim ersten Warpin ~6:25 (obgleich andere Komposition)
- eine Gatewayunit weniger beim 2ten Warpin
- zwei Gatewayunits weniger beim 3ten Warpin, dafür bereits den ersten Immortal
- 5 Probes mehr bei 7 Minuten (29 gesamt); dementsprechend nur 1 Probe weniger als bei 1 Gate FE zu gleicher Zeit

Das große Problem jetzt ist, dass die BO sehr straff ist.
Ich war nur in der Lage die BO mit Probestacking, Movetiming (wann läuft die Probe los um ein Gebäude zu starten) und relativ geclustertem Building-Placement durchziehen. Die beiden Geysire lassen sich leider nicht mal ein wenig delayen da man sonst nicht genug Gas hat um den Immortal direkt nach dem 2ten Observer zu starten und die effizienz mit der man Mineralien gesammelt hat bestimmt wie früh man den Nexus bzw den 30er Pylon für den Zealot bauen kann und damit ob die Transformation zu Warpgates lückenlos abläuft.
Die einfachste Lösung für dieses Problem scheint es zu sein, das 2te Gas erst bei 20 Food zu nehmen, was zwar die Robo etwas verzögert, was in einem realen Spiel allerdings onehin passieren kann, wenn der pesky Scout gerade auf der anderen Seite der Basis ist.

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Friday, September 2nd 2011, 11:22am

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Dank DeltaOne's BO-Planer kann ich die Robo 2 Gate FE jetzt sogar visuell mit der 1 Gate FE vergleichen :D

Robo 2 Gate Expand: http://www.sc2planner.com/#PaaaoCaffaaao…Oanmafwqmp6aaoC

1 Gate FE: http://www.sc2planner.com/#PaaaoCaffaaao…fftoCaaqtqmoCaa

Dadurch kann man sehen, dass der frühere Nexus der 1 Gate FE keinen entscheidenden ökonomischen Vorteil bringt da man gezwungen ist so lange Probes für Infrastruktur zu cuten, wenn man im dunkeln ist über das Build des T.
Der Knackpunkt zwischen den beiden Builds ist also das scouting. Wenn man weiß, dass T nicht aggressiv wird kann man mit 1 Gate FE (offensichtlich) mehr Economy erzeugen, es stellt also eine sinnvolle Adaption dar, sollte man mit der ersten Probe z.B. eine 1 Rax FE ohne Gas scouten: 1 Gate FE, Robo delayen, Stalker durch Zealot/Sentry substituieren -> Probes boosten.

NeoBlade

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9

Saturday, September 3rd 2011, 4:14pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Ich habe die BO durchgespielt, aber noch Probleme mit Overmins hier und da, weil es für mich ungewöhnlich ist, mit nur einem Gate zu spielen.

Alle Replays enthalten viele Fehler, weil ich die BO noch nicht gewohnt bin. Vllt. schreibt Xanatoss etwas dazu, was ich alles falsch mache und optimieren kann.

XNC vs AI (mit Twighlight Council für Charge):

Source code

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0:50  NeoBlade  Build Pylon; target: x=40.0,y=22.0
1:13  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
1:35  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
1:41  NeoBlade  Build Gateway; target: x=41.5,y=25.5
2:00  NeoBlade  Build Assimilator; target: Vespene Geyser (10188)
2:15  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
2:24  NeoBlade  Build Pylon; target: x=43.0,y=23.0
2:47  NeoBlade  Build Cybernetics Core; target: x=42.5,y=19.5
3:03  NeoBlade  Build Assimilator; target: Vespene Geyser (1018c)
3:06  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
3:37  NeoBlade  Train Stalker
3:38  NeoBlade  Research Protoss Warp Gate
3:48  NeoBlade  Build Pylon; target: x=37.0,y=30.0
3:56  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
4:14  NeoBlade  Train Sentry
4:30  NeoBlade  Build Robotics Facility; target: x=39.5,y=33.5
4:34  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Gateway (10240)
4:42  NeoBlade  Build Gateway; target: x=33.5,y=31.5
4:52  NeoBlade  Train Sentry
5:17  NeoBlade  Build Nexus; target: x=67.5,y=20.5
5:20  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Gateway (10240)
5:27  NeoBlade  Build Pylon; target: x=62.0,y=26.0
5:36  NeoBlade  Train Observer
5:38  NeoBlade  Train Zealot
5:58  NeoBlade  Train Zealot
6:01  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Robotics Facility (102b8)
6:15  NeoBlade  Train Observer
6:23  NeoBlade  Train Zealot
6:42  NeoBlade  Train Immortal
6:44  NeoBlade  Upgrade to Warp Gate (Gateway)
6:44  NeoBlade  Upgrade to Warp Gate (Gateway)
6:48  NeoBlade  Build Twilight Council; target: x=35.5,y=35.5
6:52  NeoBlade  Build Pylon; target: x=43.0,y=35.0
6:59  NeoBlade  Train Sentry (Warp gate); target: x=63.8,y=29.8
7:06  NeoBlade  Build Pylon; target: x=72.0,y=27.0
7:18  NeoBlade  Train Sentry (Warp gate); target: x=63.5,y=29.2
7:26  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Robotics Facility (102b8)
7:30  NeoBlade  Build Pylon; target: x=39.0,y=39.0


Arbeiter-Produktion läuft mit der BO auch gut:

Source code

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Letzter Arbeiter: 12:25, Spielende: 00:13:35 = 70 Sekunden
KAP Durchschnitt: 17,34 (Die ersten 22: 16,91)
KAP Top5: 01:38, 01:13, 00:46, 00:36, 00:27
KAP = Keine Arbeiter Produktion. Durchschnitt in
Sekunden, Top5/Pausen in Minuten.



XNC vs AI (am Anfang schnell gebaut, dann nachgelassen):

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0:47  NeoBlade  Build Pylon; target: x=41.0,y=24.0
1:11  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
1:40  NeoBlade  Build Gateway; target: x=41.5,y=27.5
1:52  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
1:59  NeoBlade  Build Assimilator; target: Vespene Geyser (10188)
2:14  NeoBlade  Build Pylon; target: x=44.0,y=25.0
2:21  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
2:50  NeoBlade  Build Cybernetics Core; target: x=42.5,y=21.5
3:00  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
3:04  NeoBlade  Build Assimilator; target: Vespene Geyser (1018c)
3:40  NeoBlade  Train Stalker
3:41  NeoBlade  Research Protoss Warp Gate
3:45  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
3:50  NeoBlade  Build Pylon; target: x=37.0,y=31.0
3:59  NeoBlade  Train Sentry
4:25  NeoBlade  Build Robotics Facility; target: x=39.5,y=32.5
4:33  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Cybernetics Core (10278)
4:43  NeoBlade  Build Gateway; target: x=34.5,y=31.5
4:49  NeoBlade  Train Sentry
5:15  NeoBlade  Build Nexus; target: x=67.5,y=20.5
5:21  NeoBlade  Build Pylon; target: x=65.0,y=26.0
5:41  NeoBlade  Train Sentry
5:42  NeoBlade  Train Observer
5:53  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
5:58  NeoBlade  Train Zealot
6:03  NeoBlade  Train Zealot
6:04  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Robotics Facility (102b0)
6:22  NeoBlade  Train Immortal
6:35  NeoBlade  Build Pylon; target: x=72.0,y=26.0
6:39  NeoBlade  Upgrade to Warp Gate (Gateway)
6:44  NeoBlade  Chrono Boost (Nexus); target: Robotics Facility (102b0)
6:55  NeoBlade  Build Gateway; target: x=62.5,y=23.5
7:10  NeoBlade  Train Immortal
7:27  NeoBlade  Train Sentry (Warp gate); target: x=68.7,y=27.3


Mit den Arbeitern habe ich etwas geschlampt:

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Letzter Arbeiter: 12:34, Spielende: 00:13:41 = 67 Sekunden
KAP Durchschnitt: 17,47 (Die ersten 22: 20,82)
KAP Top5: 01:58, 01:29, 00:54, 00:41, 00:41


Vielleicht helfen euch die Timings und Replays, dass selbst erfolgreich nach zu spielen. Ich habe auch ein Replay angehangen, wo ich das gegen einen realen Menschen spielen will, aber alle Timings in die Hose gehen.

Zum 111-AllIn:

Ich habe heute mit einem Silber-Toss im Unit-Tester sehr viel geübt.

Gegen
- 17 Marines
- 14 SCV
- 2 Tanks
- 1 Banshee
- 1 Raven
sollte man
- 6 Zealots
- 4 Stalker
- 4 Sentries
- 2 Immortals
haben. Das sind von den Mins her 300 (2.100 - 1.800) weniger als der Terra hat. Wenn man 9 Zealots hat, braucht man fast keine Micro mehr.

Das gute an der BO (von Xanatoss?) ist, dass die Sentries viel Energie haben, wenn der Angriff so um die 9. Minute kommt (Base verlassen sollte der Polt-Push bei 8:13)

PS: Zum Vergleichen (der KAP) ein Replay, wo ich 2Gate gespielt habe und sehr viel Druck gemacht habe. Da habe ich die Sonden-Produktion oft vernachlässigt.

Source code

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Letzter Arbeiter: 9:49, Spielende: 00:10:46 = 57 Sekunden
KAP Durchschnitt: 25,84 (Die ersten 22: 26,73)
KAP Top5: 01:53, 01:09, 00:49, 00:43, 00:39

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Saturday, September 3rd 2011, 6:11pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Naja was soll ich sagen? ^^

Die BO ist ziemlich verschachtelt und alles steht miteinander im Zusammenhang. Wenn du einen Chronoboost falsch setzt fehlen dir später die an irgendeiner Stelle die Ressourcen oder deine Gateways synchronisieren sich nicht, wenn du auch nur kurz supply-blocked bist (es sei denn die BO schreibt es so vor) gehen die Timings zum Teufel.

Das Opening ist einfach nur ein Weg die vorher abgesteckten Ziele möglichst effizient zu erreichen. Das setzt natürlich vorraus das du alles genau so machst wie es vorgeschrieben ist.

Wenn du damit Probleme hast ist es eventuell sinnvoller zunächst ein Robo 3 Gate Expand Build zu spielen, bei dem du erst die Robo und dann die anderen 2 Gates baust und sobald dein erster Observer losschwirrt expandierst. Nachdem du dich damit wohl fühlst versuchst du zunächst eines der beiden zusätzlichen Gates wegzulassen und wenn du auch das bis Minute 7 durchziehen kannst ohne Supplyblocks, ungewollte Probecuts und Overmins, dann schaust du dir nochmal meine BO an.

Desweiteren würde ich dringendst davon abraten unmittelbar nach einer relativ frühen Expansion ein weiteres Tech-Commitment (wie TC+Charge) einzugehen. Erste Priorität sollte sein die militärische Infrastruktur zu etablieren und die ökonomische Führung zu behalten. Das Robo 2 Gate-Opening ist solide genug um allerlei Tech-Rushes (Blueflamedrops, Cloakshees, Thor) sowie ökonomische Early-Aggression (2 Rax) abzuwehren, aber gegen längeres 1 Base-Play oder 2 Base-Timings brauchst du in erster Linie "mehr Zeug, statt besseres Zeug". Dementsprechend ist anzuraten auf 3-5 Gates aufzustocken und erstmal deine zweite Probeline zu saturieren. Danach evtl noch eine Forge für das erste Upgrade und DANN ein TC (somit erfüllt es auch gleich noch den weiteren Nutzen +2 freizuschalten) während du dich vorbereitest deine 3rd Base zu nehmen.

NeoBlade

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Sunday, September 4th 2011, 7:49pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Ich wollte mit keinem Wort andeuten, dass die BO zu schwer oder nicht gut ist.

Als ich AdelScott gelernt habe (ich war Silber) habe ich gegen einen Platin-Toss gespielt. Ich habe ihm 6 Sonden und einen Stalker gekillt. Er hatte noch 15 Sonden.

Ich hatte 900 Mineralien. Habe weder die Forge gebaut, noch den Nexus, den ich bauen sollte.

Er hat versucht seinen 4Gate gegen mich durchzuziehen (mit 15 Sonden), was nicht geklappt hat.

Ich finde die Timings von AdelScott auch heute noch schwer, obwohl ich fast alles auswendig weiß.

Deine BO habe ich erst ein paar Mal gespielt. Ich kann in keiner Weise sagen, was auf einander abgestimmt ist, weil ich nicht gut genug bin, den tieferen Sinn zu sehen.

Bei AdelScott ging mir erst nach 20 Spielen auf, dass ein Gas, dass 10 Sekunden zu spät gesetzt ist, die beiden Stalker und die WG-Tech verzögert und das ich das Gas-Timing unbedingt einhalten muss.

Solche Feinheiten wird es bei deinem Build auch geben.

Ich will den 111-All-In besiegen und deine BO scheint ein guter Weg zu sein, dass zu schaffen. Wenn ich sie dafür 100x üben muss ... kein Problem. Ich habe Geduld.

Ich glaube, dass deine BO für mich spielbar ist. Ich brauche bestimmt länger als ein Master, um sie zu beherschen, aber ich finde konkrete Ziele sind etwas wichtiges in SC2. Deine BO zu können und einen 111 damit zu schlagen, das sind konkrete Ziele.

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Sunday, September 4th 2011, 11:06pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Gut falls es dir etwas hilft, sind hier die Hintergedanken zu meinem Opening:

1. Ein Build muss entweder
- offensiv genug sein um den Gegner zu zwingen "seine Hand zu zeigen"
- eine verlässliche Form von Scouting (Phoenix, Scout, Hallu) besitzen um auf das Build des Gegners reagieren zu können
- sicher genug sein um alle Eventualitäten potentiell abwehren zu können
Mein Opening erfüllt den letzten Punkt bis ca Minute 7 (Fertigstellung des Nexus) und stützt sich danach auf den mittleren Punkt (via fast Obs), kann allerdings auch so gespielt werden, dass der erste Punkt im Focus steht.

2. Das Kosten/Ertrags-Verhältnis von Probes nimmt bei Mineralien nach einer Anzahl von 16 spürbar ab. Die 6 Gas-Probes fördern jedoch immer die gleiche Menge Gas unabhängig davon wie es bei den Mineralien aussieht. Findet man also eine Möglichkeit das Gas von 2 Geysiren zu nutzen kann man das Gesamteinkommen einer Basis virtuell erhöhen.

3. Ein schneller Nexus ist eine beachtliche Investition so früh im Spiel. Jedoch lassen sich die Opportunitätskosten (Menge der Ressourcen die man zu einem Zeitpunkt in einer alternativen Investition [z.B. Armee/Gateways] statt dem Nexus besitzen könnte) drücken, wenn man es schafft den Nexus im Build so zu timen, dass er genau dann fertig gestellt wird, wenn ein Pylon für zusätzliches Supply fällig wäre. Ein Nexus gewährt 10 Supply was im Verhältnis zu einem Pylon 125 Mineralien entspricht. Mit korrekten Timings wird der Nexus bei mir genau dann fertig gestellt, wenn der 2te Warpin fällig ist und senkt damit, unmittelbar bei Fertigstellung die Opportunitätskosten auf 275 Mineralien.

4. Solange keine Lufteinheiten involviert sind und kein Blink erforscht ist, befindet sich der Immortal in fast allen Belangen auf gleichem, teilweise sogar höherem Niveau wie 2 Stalker. Er hat mehr effektive HP (Gehärtete Schilde gegen Hardhitter, mehr Basis-HP +Armor gegen Lowhitter), gleichen Schadensoutput gegen ungepanzerte Ziele, aber fast doppelt so hohen DPS gegen gepanzerte Ziele, er produziert keinen Overkill, hat ein effizienteres Produktionskosten/Zeit-Verhältnis als 2 Stalker und mit dem nächsten Patch potentiell die gleiche Range. Kurzum, der Immortal ist insbesondere am Anfang des Spiels ein sinnvolles Substitut für den Stalker, sofern man nicht auf dessen Mobilität angewiesen ist (z.B. durch passives Spiel wie mit meinem Build).
Ich verzichte daher auf 1-2 Gates im Early Game und produziere stattdessen Immortals um mich wirksam gegen 2 Rax Timings zu verteidigen. Selbst wenn der Angriff Marinelastig ist, schneidet der Immortal vergleichbar zu 2 Stalkern ab.
Gleichzeitig wird durch die Robo die Option auf Observer und Warpprism freigeschaltet, die zum einen die Notwendigkeit zum aggressiven Spiel vermeiden aber zum anderen mit Warpprisms trotzdem die Option darauf ermöglichen. Für mich: Win-Win.

5. Kombiniert man Punkte 2 und 4 liegt nahe zunächst einige Sentries zu produzieren -da diese zum einen fast nur Gas kosten und zum anderen sehr nützlich gegen Pre-Stim Marine/Marauder sind- und anschließend Observer aus der Robo zu produzieren. Das verbraucht einerseits das zahlreiche Gas und zum anderen macht es Mineralien für den frühen Nexus frei. Sentries produzieren außerdem ohne Warpgate-Tech fast so schnell wie mit diesem, wodurch man mit Sentries diesen Tech komfortable in normalen Tempo erlangen kann.

6. Warpgatetech zu boosten bringt nur etwas, wenn man bei Fertigstellung mehr als ein Gate besitzt. Andernfalls könnte man auch direkt das einzelne Gate boosten um schneller an Einheiten zu kommen. Allerdings ist es ressourcentechnisch nahezu unmöglich einen schnellen Nexus _und_ mehrere Gates vor Fertigstellung eines geboosteten Warpgatetechs zu bauen ohne sich dabei verwundbar zu machen. Möchte man weder mit schnellen Einheiten (Zealot+Stalker+Stalker-Rush) noch multiplen Warpgates offensiv werden, ist die einzige andere Einsatzmöglichkeit für die frühen Chronboosts die Probeproduktion zu beschleunigen. Dies bietet sich besonders an, da Probes unterhalb der optimalen Saturation (16) besonders schnell amortisieren. Ich booste daher bis zur Fertigstellung des ersten Stalkers durchgehend Probes. Das erzeugt ca 90 Mineralien zusätzlich die gebraucht werden für den Nexus.

7. Ein temporärer Probestop verursacht einen Incomeboost der sich nutzen lässt um mehr Strukturen/Einheiten zu finanzieren als normalerweise möglich. Dies macht sich besonders um den Punkt der optimalen Saturation bemerkbar. Ich habe vor einiger Zeit mal ausgerechnet, dass es bei gemittelter Sammelrate für Mineralien ca 5 Minuten dauert, bis ein Spieler der konstant Arbeiter produziert, einen Spieler der seine Arbeiterproduktion stopt vollständig im nutzbaren Income überflügelt. Dies ist übrigens auch das Konzept, dass dem 4Gate zugrunde liegt. Infolge dessen gibt es in diesem Build ein Probestop Intervall von ca 60sec, bis alle notwendigen Gebäude erreichtet wurden. Dieser Probecut wird im Vergleich zum Terraner dadurch gemildert, dass so viele CBs so früh in Probes geflossen sind.

8. Bei FE-Openings hat man sich zu entscheiden entweder zuerst die Expansion und dann zusätzliche Strukturen zu bauen, oder erst die Strukturen und dann den Nexus. Ich habe mich für Nexus last entschieden, da ich möglichst frühe Observer haben möchte, der Nexus mit 5:14 immernoch relativ schnell kommt, und die zusätzlichen Strukturen bereits fertig sind, sollte der Gegner sehr aggressiv werden. Als Bonus gehen die Timings sogar so auf, dass man noch einen geboosteten Zealot vor Fertigstellung des Warpgatetechs reinquetschen kann, was dazu führt dass man im Vergleich zur 1 Gate FE -> 3 Gate Robo zum Zeitpunkt des ersten Warpins gleiche Armeestärke hat.

9. Die frühste Banshee wird bei ~6:20-6:30 fertiggstellt und benötigt 2 Stalker zur effektiven Bekämpfung. Dementsprechend genügt es, wenn man den ersten Stalker nicht verloren hat, beim 2ten Warpin einen weiteren Stalker hereinzuwarpen um gegen diese initiale Banshee gewappnet zu sein.

10. Das Opening hat 2 Meilensteine. Zum einen die Fertigstellung des ersten Stalkers. Bis dahin unterscheidet sich die BO nicht von einer 1 Gate FE und sollte man eine gasless-FE des Terraners scouten empfhielt es sich tatsächlich auf eine 1 Gate FE zu wechseln, da keine unmittelbare Notwendigkeit zu starker Verteidigung oder Detection besteht.
Der zweite Meilenstein ist die Fertigstellung des Nexus. Zu diesem Zeitpunkt sollte der erste Observer beim Gegner angekommen sein und je nachdem was man sieht kann man eine Entscheidung darüber treffen entweder passiv oder offensiv weiterzuspielen.

Und jetzt das ganze nochmal in komprimierten BO-Chunks:

- Standard Gate/Core, ohne Zealot
- Probes boosten bis zur Fertigstellung des ersten Stalkers. Die Boostzeitpunkte sind: 2x vor dem ersten Gate, 1x vor dem 2ten Pylon, 1x vor dem 2ten Gas, 1x vor dem 3ten Pylon.
- nach Fertigstellung des Stalkers (sentry bereits in der schleife) -> Probestop, Robo, Gate, Sentry, Nexus, Pylon
- Robo wird fertig -> Obs (Boost), Sentry, Probe, Zealot (+Boost), Probe, Pylon, Obs, Probe
- Warpgate wird fertig -> Transform, Probe, Zealot, Sentry, Probe, Immortal (Boost), Probetransfer zur Expo (ich nehme immer nur die 5 oberhalb der optimalen Saturation und rally beide Nexi zur Expo bis ich dort auch bei 16 angekommen bin); Zealot, Stalker

Wenn das Gas-Timing nicht stimmt wirst du das spätestens nach dem 2ten Obs merken, da du den Immortal dann nicht unmittelbar starten kannst.
Verpasste Chronoboosts verzögern den Nexus und den anschließenden Pylon was entweder den Pre-Warpgate Zealot verhindert oder den 2ten Warpin verzögert.
Supplyblock jagt deine Armee-Timings zum Teufel wodurch du möglicherweise nicht in der Lage bist early Aggression abzuwehren.

Edit: Hier ein Replay gegen einen Gold-Terraner. Er spielt ein schlechtes 3 Rax, vom Timing und der Stärke kann man es einigermaßen als verzögertes 2 Rax sehen. Ausführung von meiner Seite war bis Beginn 3rd Base ziemlich fehlerfrei (abgesehen von Schmiede vor +Gates und dem Deppenmagnet Factory :>)
2nd Edit: Yay! Endlich mal ein richtiges 2 Rax :D Ich war so freudiger Erwartung, dass ich fast meinen Stalker verloren hätte und die eigentliche Verteidigung lief völlig chaotisch, aber erfolgreich ab :> Habe mich danach für einen Gegenangriff entschieden, allerdings nur mit 4 Gates. Need better Macro :x Gegner war ein Plat-Terra.

NeoBlade

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Monday, September 5th 2011, 11:59am

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Dein Post hat mir sehr geholfen.

Würde es dich weiter bringen, wenn ich hier Replays poste? Aber es werden Replays gegen die KI sein, weil ich noch nicht in der Lage bin, mit der BO einen Push der KI bei ca. 6:30 ab zu halten. Das liegt aber auch daran, dass ich bis jetzt auf GS statt FF gesetzt habe. Ich kann mit FF ja einfach 15 Sekunden Zeit erkaufen.

Ich kann die Replays auch mit einem Präfix versehen wie "SCHLECHT_" damit andere Leser dieses Threads sie nicht herunterladen. Oder sie werden unter dem "So nicht!" Aspekt angesehen.

Wenn du deine BO in der Ladder (oder Trainingsspielen) ausprobieren würdest, wäre ich an Replays vom 2Rax und/oder 111 sehr interessiert.

Auswertung Replay "Xel'Naga-Höhlen_Robo2Gate":

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0:49  Xanatoss  Build Pylon; target: x=120.0,y=112.0
1:14  Xanatoss  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101ec)
1:35  Xanatoss  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101ec)
1:42  Xanatoss  Build Gateway; target: x=115.5,y=108.5
1:56  Xanatoss  Build Assimilator; target: Vespene Geyser (10164)
2:15  Xanatoss  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101ec)
2:21  Xanatoss  Build Pylon; target: x=120.0,y=106.0
2:52  Xanatoss  Build Cybernetics Core; target: x=115.5,y=116.5
3:03  Xanatoss  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101ec)
3:10  Xanatoss  Build Assimilator; target: Vespene Geyser (10140)
3:43  Xanatoss  Train Stalker
3:44  Xanatoss  Research Protoss Warp Gate
3:48  Xanatoss  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101ec)
3:53  Xanatoss  Build Pylon; target: x=126.0,y=106.0
4:26  Xanatoss  Build Robotics Facility; target: x=120.5,y=117.5
4:29  Xanatoss  Train Sentry
4:46  Xanatoss  Build Gateway; target: x=126.5,y=110.5
4:54  Xanatoss  Train Sentry
5:16  Xanatoss  Build Nexus; target: x=93.5,y=119.5
5:22  Xanatoss  Build Pylon; target: x=129.0,y=123.0
5:32  Xanatoss  Train Observer
5:33  Xanatoss  Chrono Boost (Nexus); target: Robotics Facility (102c0)
5:37  Xanatoss  Train Sentry
5:53  Xanatoss  Train Zealot
5:54  Xanatoss  Chrono Boost (Nexus); target: Gateway (502d4)
5:59  Xanatoss  Train Observer
6:07  Xanatoss  Build Pylon; target: x=126.0,y=100.0
6:25  Xanatoss  Upgrade to Warp Gate (Gateway)
6:25  Xanatoss  Upgrade to Warp Gate (Gateway)
6:37  Xanatoss  Train Zealot (Warp gate); target: x=117.7,y=117.1
6:38  Xanatoss  Train Sentry (Warp gate); target: x=119.0,y=111.0
6:48  Xanatoss  Train Immortal
6:49  Xanatoss  Chrono Boost (Nexus); target: Robotics Facility (102c0)
7:04  Xanatoss  Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101ec)
7:09  Xanatoss  Train Zealot (Warp gate); target: x=115.8,y=109.1
7:11  Xanatoss  Train Stalker (Warp gate); target: x=116.9,y=111.4
7:36  Xanatoss  Build Pylon; target: x=97.0,y=124.0
7:42  Xanatoss  Train Zealot (Warp gate); target: x=113.8,y=105.2
7:44  Xanatoss  Train Zealot (Warp gate); target: x=115.5,y=103.6
8:21  Xanatoss  Train Zealot (Warp gate); target: x=97.1,y=119.5
8:22  Xanatoss  Train Zealot (Warp gate); target: x=98.9,y=119.8
8:29  Xanatoss  Build Forge; target: x=97.5,y=118.5
8:31  Xanatoss  Build Pylon; target: x=90.0,y=124.0
8:40  Xanatoss  Train Immortal


Auswertung Replay "Xel'Naga-Höhlen_Robo2Gatevs2Rax":

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0:47  Xanatoss   Build Pylon; target: x=40.0,y=20.0
1:12  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
1:33  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
1:39  Xanatoss   Build Gateway; target: x=43.5,y=24.5
1:55  Xanatoss   Build Assimilator; target: Vespene Geyser (1018c)
2:17  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
2:22  Xanatoss   Build Pylon; target: x=40.0,y=26.0
2:47  Xanatoss   Build Cybernetics Core; target: x=43.5,y=18.5
3:01  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
3:05  Xanatoss   Build Assimilator; target: Vespene Geyser (10188)
3:38  Xanatoss   Train Stalker
3:39  Xanatoss   Research Protoss Warp Gate
3:46  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
3:51  Xanatoss   Build Pylon; target: x=40.0,y=32.0
4:18  Xanatoss   Build Robotics Facility; target: x=36.5,y=16.5
4:23  Xanatoss   Train Sentry
4:36  Xanatoss   Build Gateway; target: x=36.5,y=28.5
5:00  Xanatoss   Train Sentry
5:13  Xanatoss   Build Nexus; target: x=67.5,y=20.5
5:22  Xanatoss   Build Pylon; target: x=31.0,y=18.0
5:26  Xanatoss   Train Observer
5:28  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Robotics Facility (102b8)
5:33  Xanatoss   Train Sentry
5:50  Xanatoss   Train Zealot
5:51  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Gateway (102d0)
5:59  Xanatoss   Build Pylon; target: x=33.0,y=32.0
6:07  Xanatoss   Train Observer
6:20  Xanatoss   Upgrade to Warp Gate (Gateway)
6:20  Xanatoss   Upgrade to Warp Gate (Gateway)
6:32  Xanatoss   Train Zealot (Warp gate); target: x=45.2,y=31.2
6:33  Xanatoss   Train Sentry (Warp gate); target: x=45.5,y=29.8
6:57  Xanatoss   Train Immortal
7:13  Xanatoss   Train Zealot (Warp gate); target: x=42.8,y=30.4
7:14  Xanatoss   Train Stalker (Warp gate); target: x=45.0,y=31.3
7:41  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Robotics Facility (102b8)
7:58  Xanatoss   Build Gateway; target: x=36.5,y=31.5
7:59  Xanatoss   Build Gateway; target: x=36.5,y=34.5
8:15  Xanatoss   Build Pylon; target: x=82.0,y=124.0
8:19  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (101d0)
8:20  Xanatoss   Chrono Boost (Nexus); target: Nexus (102ec)
8:38  Xanatoss   Train Immortal

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Thursday, September 8th 2011, 2:21am

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Quoted from ""NeoBlade""

Dein Post hat mir sehr geholfen.

Würde es dich weiter bringen, wenn ich hier Replays poste? Aber es werden Replays gegen die KI sein, weil ich noch nicht in der Lage bin, mit der BO einen Push der KI bei ca. 6:30 ab zu halten. Das liegt aber auch daran, dass ich bis jetzt auf GS statt FF gesetzt habe. Ich kann mit FF ja einfach 15 Sekunden Zeit erkaufen.

Ich kann die Replays auch mit einem Präfix versehen wie "SCHLECHT_" damit andere Leser dieses Threads sie nicht herunterladen. Oder sie werden unter dem "So nicht!" Aspekt angesehen.

Wenn du deine BO in der Ladder (oder Trainingsspielen) ausprobieren würdest, wäre ich an Replays vom 2Rax und/oder 111 sehr interessiert.


Naja die KI baut selbst auf Hart nicht gerade sinnvoll. Sobald man die erste Welle abwehren kann, ist der Drops gelutscht. Dementsprechend dienen KI-Games vornehmlich dir selbst statt anderen.
Und btw brauchst du nicht jedes Replay durch deinen Tool jagen... mir erschließt sich ehrlich gesagt der Nutzen dahinter nicht ;)

Habe heute endlich meinen Bonuspool leergespielt und obgleich mich meine Rechner-Gurke extrem frustriert (mit 10 fps muss ich zusehen wie mir ein Zerg nach dem anderen meine Armee mit Infestoren zockt ohne dass ich reagieren kann ._.) war unter anderem das Game im Anhang dabei.
Wie ich bereits erwähnte ist einer der Meilensteine dieses Openings die Fertigstellung des ersten Stalkers, denn bis dahin spielt es sich essenziell wie eine 1 Gate FE. In diesem Game kann ich scouten, dass er ohne Gas expandieren will, daher entscheide ich mich auf ein Build von MC zu variieren. Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung wie es im Detail funktionert, da ich es erst einmal gesehen habe, aber der Grundgedanke dahinter ist eine reaktionäre 1 Gate FE gefolgt von einem schnellen 6 Gate-Angriff. Man packt genügend Sentries ein um die Arbeiter vom reparieren der Bunker abzuhalten und sobald diese geknackt sind, ist das Game praktisch vorbei. Das Timing trifft dabei so schnell und hart, dass abgesehen von MM, Bunkern und evtl einem Techlab-Upgrade nichts zu erwarten ist.

NeoBlade

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Thursday, September 8th 2011, 9:31am

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Quoted

Und btw brauchst du nicht jedes Replay durch deinen Tool jagen... mir erschließt sich ehrlich gesagt der Nutzen dahinter nicht


Ok, kein Problem, mache ich nicht mehr.

Ich denke der genaue Zeitindex ist in einer BO sehr wichtig. Es macht IMHO einen (großen?) Unterschied, ob der 111-All-In bei 8:13 "raus rollt" oder bei 10:13.

Um es auf deine BO anzuwenden: Wenn der erste Observer nicht bei 5:26, sondern erst bei 6:30 gebaut wird, ist man viel länger blind.

Verständnisfrage: Warum ist dieser Stalker so wichtig? Er macht den Scout des Terras kaputt. Oder konkreter: Wenn man ihn nicht bei 3:38 sondern bei 3:50 bauen würde, weil mit mit der BO langsamer ist, was passiert dann?

Quoted

denn bis dahin spielt es sich essenziell wie eine 1 Gate FE


Mit dem Unterschied, dass bei einer 1 Gate FE der Nexus nur einmal und danach der Core geboostet wird. Der Ablauf und die BO sind am Anfang ähnlich? Identisch?

Letzte Frage: Ist es gegen 111-All-In besser auf Collossi zu techen oder eher auf Charge? Ich frage, weil bei mir (Gold-Liga) die Angriffe nie um 8:13, sondern immer später (9:00, 9:30, etc.) los gehen.

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Thursday, September 8th 2011, 12:02pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Natürlich ist es in einer BO wichtig alles zum richtigen Zeitpunkt zu bauen, aber der Schlüssel dazu ist nicht die Uhr sondern "relatives Timing".
Niemand sollte spielen mit einem Gedanken im Hinterkopf: "Whops! 4:37, Zeit dies und jenes zu bauen."
Stattdessen ist ein guter Weg sich den Ablauf einzuprägen, den Beginn von Units/Gebäuden/Upgrades mit dem Status von anderen Units/Gebäuden/Upgrades zu verknüpfen.
Zum Beispiel:"Bei ca 2/3 Fortschritt eines +1 Upgrades sollte das TC platziert werden um unmittelbar mit dem +2 Upgrade fortfahren zu können." (~die Hälfte mit konstanten Chronoboosts) oder in diesem Build "Nach Fertigstellung des ersten Stalkers, Robo und 2nd Gate platzieren."

Der Stalker selbst ist nichts besonderes. Natürlich wird er dazu genutzt den gegnerischen Scout zu vertreiben und dann selbst loszuziehen um zu poken, aber das macht der erste Stalker in jedem anderen Build auch. Der Knackpunkt ist vielmehr, dass man bis dahin noch kein Tech-Commitment hat. Erst nach dem ersten Stalker wird die Robo platziert. Dementsprechend hat man zu diesem Zeitpunkt eine sehr starke Option vom geplanten Opening abzuweichen, sollte die Situation es anbieten. Das Replay aus meinem letzten Post ist ein gutes Beispiel dafür. Ohne frühes Gas des Terraners kommen Cloakshees (selbst mit Doppel-Gas nach vertreiben meiner Probe) erst bei ~ 9 Minuten in der eigenen Base an. Auch um Dinge wie Blueflamedrops, oder das infamous 1/1/1 braucht man sich unmittelbar keine Gedanken machen. Daher kann die Robo delayed und die Expo schneller hochgezogen werden, wodurch sich in Kombination ein Zeitfenster für besagtes 6 Gate öffnet.
Daher der Meilenstein. Du könntest genauso gut verannlasst sein, plötzlich auf DT's zu rushen. Unabhängig davon ob das sinnvoll ist oder nicht, bietet dieses Opening bis zu dem Zeitpunkt des ersten Stalkers eine starke Option darauf, da du noch keinen anderweitigen Tech etabliert und bereits beide Geysire genommen hast.
Der zweite Meilenstein ist die Fertigstellung der Expo, da bei korrekter Ausführung, zu diesem Zeitpunkt die Scout-Informationen des ersten Observers eintrudeln. Auf Grundlage dieser Informationen kann man sich dann entscheiden ob man aggressiver (mehr Gates +temporären Probeboost, dann Armee und Angriff), defensiver (mehr Armee +potentielle Probecuts) oder passiv (konstante Probeboosts, mehr Gates + Tech, dann Expo) spielen möchte/sollte. Wieder gilt: Bis dahin ist die Basis für alle 3 Varianten gleichermaßen gegeben.

Zu der 1 Gate FE: Soweit ich das sehe wird die 1 Gate FE vornehmlich mit Boosts auf dem Cycore gespielt, ja. Mir erschließt sich jedoch der Sinn dahinter nicht. Die 2 Gates nach dem Nexus überschreiten den zeitlichen Abschluss des Warpgatetechs bei weitem. Nur wenn man 3 Gate vor Nexus spielt (und selbst dann müsste man noch 2 zusätzliche Probes cuten) würden die Gates mit einem 4fach geboosteten Warpgatetech synchronisieren. Und wenn die Notwendigkeit dazu bestehen würde (z.B. Shattered Temple closeposi) warum spielt man in der ersten Instanz überhaupt eine 1 Gate FE?
Daher bin ich der Meinung, dass die Boosts auf den Probes besser aufgehoben sind, selbst wenn man sich entscheidet, tatsächlich eine 1 Gate FE durchzuführen.
Abgesehen von den Boosts ist der Ablauf identisch zur gegenwärtig gespielten Form der 1 Gate FE.
Edit: Meiner Meinung nach wird der Trend bei den "gierigen" (ohne Robo und ohne große Probecuts) Fastexpansions in Zukunft in Richtung Gate -> Gate, Nexus -> Gate gehen. Das 2te Gate vor dem Nexus gibt Stabilität gegen 2 Rax und der Nexus wird gegenüber dem aktuellen 1 Gate FE nur minimal verzögert. Dann wiederum macht es auch Sinn den Warpgate-Tech zu boosten.

Zu deiner letzten Frage: Mit diesem Opening ist es eindeutig besser auf Colossi zu techen, da du die Robo bereits hast, die Marines in diesen Builds fast nie Stim haben und onehin nicht kiten können, da sonst die Tanks ungeschützt sind.
Ich schaue die Tage des öfteren SaSe's Stream und sollte der Terraner ein 1/1/1 nach seiner FE spielen, techt er ebenfalls auf Colossi, verzögert den Push mit seiner Armee so lang als möglich, verliert meistens sogar seine Expo, ist dann jedoch im Besitz von 2-3 Colossi, zerschmettert damit den Push und geht mit 3 Colossi und 4-6 Gates sofort zum Gegenangriff über, was bisher kaum ein Terraner abwehren konnte.
Du solltest allerdings beachten, dass nicht nur der gegnerische Angriff in der Goldliga verzögert ist, sondern meistens auch die Ausführung deines eigenen Builds. Dementsprechend solltest du vorsichtig sein nicht zu schnell auf Colossi zu techen, denn bis zur Fertigstellung des ersten Läufers, hast du für die frühe Zeit ein enormes Investment getätigt, dass sich andernfalls nicht auszahlt und leicht dazu führen kann, dass du sang und klanglos verlierst.
Für die Abwehr eines "normalen" 1/1/1 reichen idR 1-2 Immortals, deine ersten 4 Sentries, Stalker entsprechend der Anzahl der Banshees (2 pro Banshee) und eine Eimerladung voll Zealots. Melden deine Observer, dass er mehr Armee aushebt und den Push weiter verzögert (über 2-3 Tanks, 1-2 Banshees hinaus), ist es lohnenswert Colossi zu starten.

17

Thursday, September 15th 2011, 10:38pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Oh Boy. Oh BOY!

Ich glaube ich habs gefunden. Nach zahlreichen Modifikationen und Games bin ich endlich auf das wahrscheinlich effizienteste, eleganteste und flexibelste Robo2Gate-FE-Build gestoßen. Bin jetzt dabei Replays zu sammeln, Oh BOY!

18

Saturday, September 17th 2011, 1:17pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

Hey Xanatoss,

ich habe diesen Thread und Deine Ausführungen mit Freude gelesen, vielen Dank für die Mühe!

Und natürlich bin ich sehr neugierig, was Deine Test und Modifikationen ergeben haben; hoffe, hier bald wieder was von Dir zu lesen!

Viele Grüße.

19

Thursday, October 13th 2011, 11:32pm

Re: [PvT Opening] Robo 3 Gate Expand - Der "Heilsbringer"

So! Ich hatte die Hoffnung schon fast aufgegeben, aber die letzten Tage haben _endlich_ ein paar brauchbare Replays hervorgebracht.

Zunächst die modifizierte Buildorder, dann meine Gedanken dazu und schlussendlich die versprochenen Replays. HF! :D

Buildorder

[spoiler]Die BO geht davon aus, dass die Scoutprobe kurz vor beginn des ersten Stalkers ausgeschaltet wird (-> 22 minus 1 Supply); andernfalls ab dem Stalker jeweils ein Supply dazuzählen.

Die BO geht außerdem von einem passiven Opening des Terraners aus. Bezüglich Abweichungen konsultiert bitte den Abschnitt "Variationen".

9 Pylon
13 Gate (2x CB auf Nexus) -> Scout
14 Gas
15 CB auf Nexus
15-16 Pylon (je nachdem wie gut ihr Probes auf Mineralien stacked)
18 Cycore
19 Gas
21 (@100% Gateway) Stalker, Warpgate (4x CB)
----Meilenstein1
23 Pylon
24 (@100% Stalker) Sentry, 1 Probe Cut
26 Robo, Gate, Resume Probes
27 Pylon
28 Sentry
~33-34 Obs, Transform Warpgates, Nexus (~5:45-5:50)
---- Meilenstein2
34 Sentry
37 Pylon, Obs
39 Stalker
41 Stalker
44 Pylon
Gate+Forge sobald möglich[/spoiler]

Standard-Timings
[spoiler]Nexus start @ 5:40
1st Obs finish @ 6:09
Warpgates rdy mit 2 Sentries, 1 Stalker + Option auf 2 Gatewayunits @ 5:47
31 Probes (1 Scout, 6 Gas, 24 Mineralien) @ 7:00 Min
32 Probes (1 Scout, 6 Gas, 25 Mineralien) @ 7:20 Min (Nexus finish)[/spoiler]

Erläuterung und Gedanken
[spoiler]Aus der Kombination eigener Überlegungen mit einem Gedanken den ich bei TL aufgeschnappt habe, sowie einigen Testreihen, bin ich zu der Erkenntnis gekommen, dass ein sehr früher Nexus (sprich 1 Gate FE) nur dann einen nennenswerten ökonomischen Vorteil gegenüber späteren Varianten (z.B. der meinen) behaupten kann, wenn ein damit verbundener Probestop (um im Anschluss die notwendige Verteidigungs-Timings zu etablieren) ein dynamisch zu bestimmendes Zeitintervall nicht überschreitet.
Im Klartext bedeutet das, dass in bestimmten Situationen ein späterer Nexus ökonomisch ein vergleichbares Ergebnis erzielen kann, wie ein früherer. Meine neue Buildorder kreiert ein solches Szenario.
Mit Fertigstellung des Nexus bei 7:20 hat man bei meiner BO 32 Probes (1 Scout, 6 Gas, 25 Mineralien).
Als Referenz habe ich die typische 1 Gate FE (mit 2 Gas) gewählt, welche den Expo-Nexus bei 4:41 mit 25 Probes beginnt und im Anschluss für 47 Sekunden Probeproduction unterbricht um ein zusätzliches Gateway und eine Robo (statt dem 3ten Gate für die selbe Infrastruktur wie bei mir) zu konstruieren. Jenes Build hat trotz zeitweiliger doppelter Probeproduction bei 7:20 lediglich 33 Probes (+ ca eine halbe Probe Produktionsvorsprung) und ~20 Mineralien Vorsprung gegenüber meiner BO. Auf der anderen Seite jedoch wird das 2te Gate eine halbe Minute und die Robo fast eine gesamte Minute später fertiggestellt, was bedeutet, dass man mit der 1 Gate FE entweder darauf angewiesen ist vorab in Erfahrung zu bringen, dass der Gegner kein aggressives Opening spielt, oder aber blind darauf zu spekulieren.
Fazit: 1.5 Probes + 20 Mineralien mehr oder wesentlich früheres Robo + 2nd Gate (+++ Defensivpotential!). Dieses Opening wird damit besonders auf potentiellen 2 Rax - Maps attraktiv.

Desweiteren hatten meine bisherigen BO's mehr oder minder allesamt das inherente Problem, dass sie wenig Spielraum für Fehler und/oder frühe Adaptionen und im Verhältnis dazu wenig Hebelpotential bezüglich aggressivem bzw passivem Spielstil besaßen.
Soll zum einen heißen, dass man bis zur Fertigstellung des Nexus (~7 Min) und der Ankunft des Obs beim Gegner stoisch der BO folgen musste um gegen eine verdeckte, aggressive 2 Rax (die Hauptgefahr für ein FE-Build) ohne signifikanten Nachteil bestehen zu können. Zum anderen, dass aus den Informationen die man vom regulären Scouting und dem schnellen Observer erhält nur träge einen Vorteil schlagen konnte, da das Opening zu diesem Zeitpunkt noch dabei war an Fahrt zu gewinnen.

In der neuen BO erreicht man den zweiten Meilenstein wesentlich schneller: Statt bei Fertigstellung des Nexus (~ Minute 7) befindet man sich bereits bei dessen potentiellem Beginn (~5:40-5:45) in einer ausgezeichneten Position für eine aggressive Adaption. Zu diesem Zeitpunkt werden nämlich Robotics und Warpgates gleichzeitig einsatzbereit; außerdem ist die Eco um 3 Probes stärker und das Commitment in Form der Expo wurde noch nicht eingegangen.

Der größte Vorteil der neuen BO ist mMn jedoch, dass sie kaum verschachtelt und sehr intuitiv ist. Der einzelne Probecut bei 24-25 Food löst auf fast magische Weise zahlreiche der früheren Probleme in Wohlgefallen auf und man ist nun wesentlich flexibler zu jedem Zeitpunkt des Openings. Es fühlt sich einfach "griffig" an. Genau so wie es sein sollte :lol:[/spoiler]

Variationen
[spoiler]Gegen 2 Rax:
In Abhängigkeit vom gegnerischen Commitment (5 Marines/1 Marauder-Poke -> +Marine-Reinforcements -> +Bunkers -> Techlab first -> kein Marine vor Techlab -> +SCV-Train) kann man den Gegner bei korrekter Reaktion mindestens ressourcenneutral abwehren. Bringt der Gegner einen SCV-Train eröffnet sich außerdem die Möglichkeit mit den Ressourcen des entweder gecancelten oder gar nicht erst gebauten Nexus ein 3tes Gate zu errichten und nach der Verteidigung unmittelbar zum Gegenangriff überzugehen.

Gegen 3Rax:
Robo2Gate kann sich problemlos gegen 3 Rax behaupten. Ein drittes Gate sowie ein frühe Schmiede für +1/+1 (statt dem Nexus) stellt sicher dass man nicht letztendlich überwältigt wird und der/die initialen Observer geben perfekte Information über eine potentielle Expansion oder Transition (Ghost/Medivac) des Gegners um die eigenen Timings daran anzupassen.

Gegen 1/1/1:
1 Base-Terraner mit einem Orbital ernten zwischen ~820 (16 Mineral-SCVs + 1 Mule) und ~1040 (16 Mineral-SCVs + 1 Mule) Mineralien pro Minute.
Ein Protoss auf 2 Bases benötigt 16 (1st Mineral-line) + 8 (2nd Mineral-line) = 24 Probes um ein Mineraleinkommen von ~ 1000 zu erzeugen. Das bedeutet mit Fertigstellung des Nexus und Bestätigung des 1/1/1 durch den Obs hat man bereits ein identisches Einkommen zum maximal ausgelasteten 1 Base T. Dementsprechend booste ich falls möglich noch 2 Runden Probes raus um einen Einkommensvorteil zu generieren, stocke auf 6 Gates auf und beginne unmittelbar so viele Zealots und Immortals als möglich zu produzieren. Um die frühen Sentries dieses Builds einem Nutzen gegen 1/1/1 zuzuführen bietet sich außerdem die Erforschung von Halluzination an. Fake-Immortals saugen ausgezeichnet die erste Runde Tank-Shells, selbst wenn ein Raven anwesend ist und Fake-Phoenixe geben vollkommene Sicht um dem Push im besten Winkel zu begegnen, außerdem brennen sich die Doppelschüsse der Flieger in Windeseile durch die Energie potentieller PDDs was wiederum den initialen Stalkern ermöglicht die Banshee(s) abzuschießen.

Gegen BFH:
Die beste Verteidigung gegen Multiharassment ist Vision. Einige weitere Observer sowie Stalker entlang des Basis-Perimeters reicht idR aus. Eine Cannon in jeder Mineral-Line macht kurzen Prozess mit Hellions die eventuell halbtot doch irgendwie durchschlüpfen. BFH ist ein starker Indikator für eine Mech-Transition. Zealots können gegen größere Mengen BFH nicht einmal ansatzweise kosteneffizient gehandelt werden, daher ist es empfehlenswert gegen eine Mech-Transition eine 2te Robo zu bauen und gleichermaßen Immortals sowie Colossi zu produzieren. Die frühen Stalker lassen sich mit Blink im Midgame ideal dazu verwenden die Immobilität von Mech auszunutzen und Druck auf den Gegner auszuüben.

Gegen 2 Port Banshee:

Sobald 2 Ports bzw eine entsprechende Anzahl Air-Units die auf 2Port schließen lassen identifiziert werden, unmittelbar ein Stargate starten und Phoenixe boosten. Ein(e) Obs(/Cannon) in jeder Mineral-Line, sowie jeweils ein Obs in den üblichen Einflug-Korridoren und bereits eine kleine Zahl von Phoenixen hardcountern Banshees so dermaßen, dass es nicht mehr feierlich ist. Trotzdem Bodeneinheiten nicht vergessen![/spoiler]

Im Anhang findet ihr die Replays gegen eine Anzahl von gegnerischen Builds. Bitte beachtet, dass bis auf einige Ausnahmen weder die Gegner noch ich selbst auf Masterlevel spielen. Dementsprechend verlieren die Replays jenseits der 10 Minuten Marke extrem an Aussagekraft. Der Fokus liegt auf dem Earlygame sowie dem frühen Midgame unmittelbar nach Etablierung der Expansion, wobei ich idR einen passiven Ansatz wähle (obgleich mein Laptop mich ab ~80 Food mit 10 FPS straft ._.)

Gegebenenfalls folgen die Tage hier noch einige Edits, also achtet auf das Datum an der Unterseite des Postings.

Fragen und Anmerkungen sind wie immer gern gesehen, andernfalls wünsche ich viel Spass mit diesem Opening, der fertige Guide folgt hoffentlich bald :D

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