RIFT: Sindorei-Klassenguide | Der Kleriker - Läuterer - Tankheal



PvE Kleriker Klassenguide: Der Läuterer

Dieser Guide ist für einen Läuterer in einer Raidumgebung gestaltet. Der Autor dieser Zeilen spielt diese Seele mit Vorliebe bereits seit dem Headstart von Rift. Für diejenigen unter euch, die nur in einer Gruppe spielen, können einige Dinge anders sein. Der Läuterer eignet sich von allen Seelen in Rift am besten für die reine Tankheilung. Er sorgt primär dafür, dass der eingehende Schaden auf Spieler reduziert und absorbiert wird. Dazu wird der Läuterer-Seelenbaum voll mit 51 Punkten geskillt. 14 Punkte gehen noch in den Schildwachenbaum um den Zauber Berührung des Lichts zu erhalten. Der letzte verbleibende Punkt gesellt sich in den Kabbalisten-Seelenbaum um die Zauberkraft um einen Prozentpunkt zu steigern.

Die Skillung seht ihr auf dem folgenden Bild. Es ist auch möglich fünf Punkte in den Kabbalisten-Seelenbaum zu investieren um die Zauberkraft um weitere 4 % anzuheben, jedoch geht damit der sehr hilfreiche Zauber Berührung des Lichts, der den nächsten Zauber zum Sofortzauber verwandelt, flöten.


Seelenbaum Läuterer


Wichtige Werte für Läuterer

  • Zauberkraft ist als Läuterer euer wichtigster Wert. Jeder Punkt Zauberkraft erhöht die Absorptionsmenge eurer schadensabsorbierenden Schilde.
     
  • Weisheit steigert eure Zauberkraft um 0,75 Punkte pro Punkt und erhöht eure Manaregeneration, letzteres jedoch nicht nennenswert und somit vernachlässigbar.
     
  • Ausdauer gibt euch je Punkt 9 Lebenspunkte. Sie wird oft vernachlässigt, ist jedoch bei vielen Encountern wichtiger als man meinen mag. Ein toter Heiler ist nämlich kein guter Heiler.
     
  • Intelligenz gibt euch circa 0,25 Punkte Zaubermacht, erhöht eure Chance auf kritische Zaubertreffer um 0,5 Punkte und erhöht das Mana um 10. Da für Läuterer die kritischen Heilungen nicht so wichtig sind, da sie sich nicht auf die Schilde auswirken und wir in aller Regel keine Manaprobleme bekommen werden, ist Intelligenz gegenüber den anderen Werten vernachlässigbar.


Anmerkung zur Ausrüstung

Ihr müsst euch unbedingt zwei große Essenzen für euren Ebenenfokus besorgen. Zum Einen den Seelenstein der Ahnen, den es für 50 Beschriebene Quellsteine und 5000 Planarit beim Ebenenhändler in eurer Hauptstadt gibt und eure schadensabsorbierenden SchildeSchild der AhnenSchutzbann der Ahnen und Ritus der Ahnen stark verbessert. Zum Anderen die Hagelkorn-Gezeitenscherbe, die als Beute in einem Wasser-Raidriss vorkommen kann und eine circa 15%ige Chance hat ein Schild auf euer Ziel zu zaubern, das 20 Sekunden lang 686 Schaden absorbiert. Solltet ihr mit eurem Raid bereits bei Alsbeth die Streitsuchende im Seelenfluss angelangt sein, so könnt ihr hier zusätzlich noch ein schönes Schmuckstück namens Abzeichen der Abwehr erhalten. Es funktioniert genauso wie die Gezeitenscherbe, absorbiert aber 900 Schaden, hält allerdings nur acht Sekunden.


Erklärung der Zauber und Berechnungsbeispiele

Unwichtige Zauber sind nicht enthalten und die Erklärung gilt teilweise nur für die oben genannte Skillung. Alle Zauber haben eine Reichweite von 35 Metern.

In der Beschreibung sind die Basiswerte angegeben und in der Übersichtstabelle der bereits berechnete Zauberkraftkoeffizient für die angegebene Skillung. Damit könnt ihr den tatsächlich geheilten Wert ausrechnen; Basiswert + (Zauberkraft * Zauberkraftkoffezient) = geheilter Wert. Dies ist eine vereinfachte Formel um es nicht zu kompliziert zu machen.


>> Berechnungsbeispiel Regenerative Flamme (Punkt vor Strich beachten)

Basiswert (gemittelt) 595 + (Zauberkraft (angenommen) 1500 * Zauberkraftkoeffizient 1,31) geheilter Wert 2560


Zusätzlich wird durch den Zauber ein Schild in Höhe von 60% der Zauberkraft gewirkt und es kommt durch das passive Talent nochmals 122,5% Bonus obendrauf, was einen Koeffizienten von 182,5% bedeuten würde. Dies stimmt jedoch in der Praxis nicht. Durch Selbstversuche kam ich auf einen realen Bonus von 133%.


>> Für obiges Beispiel also

Zauberkraft 1500 * 1,33 = zusätzliches Schild 1995


Die Skalierung mit Zauberkraft ist also tatsächlich inzwischen sehr gut. Mit fortgeschrittener Ausrüstung aus Hammerhall kommt man so bei jeder Regenerativen Flamme auf ein zusätzliches Schild, das 3000 Schaden absorbiert – basierend auf 2200 Zaubermacht voll Raid gebufft.

Macht zusammen mit jedem Cast von Regenerative Flamme einen Quasi-Gesamtheilwert von 4555. Für eine Zauberkraft von 2000 wären es 5875. Zusätzlich wirken natürlich noch weitere Schilde, wie die aus der oben genannten Ausrüstung, aus dem Segen des Heilers oder auch den Schutzbann der Ahnen. Sollte euch also als Läuterer jemand zurechtweisen, dass euer HPS-Wert zu schlecht sei, gebt ihm einfach zur Weiterbildung den Link zu diesem Guide.


Heilzauber

Kleriker Fähigkeiten Teil 1

Abschirmende Zauber

Kleriker Fähigkeiten Teil 2

Unterstützende Zauber

Kleriker Fähigkeit Teil 3

Nützliche Makros

Kleriker Makro klein

#zeigen Ausbrennen
suppressmacrofailures
cast @mausüberui Ausbrennen


#zeigen Heilender Hauch
suppressmacrofailures
cast @mausüberui Heilender Hauch


#zeigen Regenerative Flamme
suppressmacrofailures
cast Schutzbann der Ahnen
cast Segen des Heilers
cast Regenerative Flamme


#zeigen Schutzbann der Ahnen
suppressmacrofailures
cast @mausüberui Schutzbann der Ahnen


#zeigen Übersprung
suppressmacrofailures
cast Übersprung
cast Berührung des Lichts
cast Regenerative Flamme


Spielweise

kleriker picEin Full-Läuterer ist für fast alle Encounter im Raidcontent sehr empfehlenswert, da er wie kein Anderer dafür geeignet ist, den Spieler, der den meisten Schaden bekommt, am Leben zu halten. In aller Regel ist das der Maintank.

Vor Kampfbeginn zaubert ihr auf diesen die Lodernden Flammen und die Ruhende Flamme. Letztere könnt ihr rein rechnerisch ständig auf sechs Spielern aktiv halten, realistisch sind drei bis vier Spieler. Tut dies auch und wählt bevorzugt Nahkämpfer, eventuell solche, die Zusatzaufgaben bekommen wie zum Beispiel Krieger beim Runenkönig Molinar in der Raidinstanz Hammerhall, die als Zwergenjäger abgestellt sind. Auch ein beliebtes Ziel für den Zauber ist euer Archont, da er ohnehin – bedingt durch seine Skillung – weniger Lebenspunkte besitzt. Haltet auch im Kampf die Ruhende Flamme immer aufrecht. Da sie drei Sekunden Castzeit besitzt, könnt ihr sie dafür mit Berührung des Lichts zu einem Sofortzauber machen. Sprecht euch auch mit anderen Klerikern ab, die ebenfalls die Ruhende Flamme besitzen.

Auch solltet ihr circa eine Minute vor Kampfbeginn den Segen des Heilers auf euch wirken, dann ist er 30 Sekunden später wieder bereit. Zusätzlich wirkt ihr auf den Tank und andere Spieler, die vermutlich beim Pull Schaden bekommen, denSchutzbann der Ahnen. Ihn könnt ihr auch während des Pulls zaubern, da keines der Schadensabsorbierenden Schilde Aggro aufbaut.


Während des Kampfes spammt ihr fast dauernd das Heilmakro, welches den Schutzbann der Ahnen, den Segen des Heilers und die Regenerative Flamme enthält. Damit ist sichergestellt, dass euer Tank immer, wenn verfügbar, den Schutzbann auf sich hat und dass eure Heilungen ein zusätzliches Schild durch den Segen verursachen. Muss euer Ziel schnell hochgeheilt werden, nutzt ihr das zuletzt genannte Makro um eine garantierte Kritische Sofortheilung zu bewirken. Der Heilende Hauch kann direkt anschließend benutzt werden. Er eignet sich auch vorzüglich dafür, anderen Zielen die gerade Schaden erhalten zu heilen, was durch das Mausüber-Makro, leicht von der Hand geht. Auch in der Bewegung macht er eine gute Figur wenn einzelne Ziele Heilung benötigen. Bewegen tut ihr euch als Läuterer übrigens nur sehr ungerne. Falls es doch einmal vorkommt seid ihr auf eure Sofortzauber angewiesen. Und nur in diesem Falle ist der Zauber Heilende Lichtkugel von Bedeutung.

Kleriker bild ganzEin weiteres Manko des Läuterers ist die Heilung auf mehrere Ziele. Dafür habt ihr nur zwei Möglichkeiten: Die Lodernde Flamme und die Heilende Gemeinschaft. Erstere wird auf euer Hauptziel gewirkt. Jede Überheilung darauf, die von euch gewirkt wird, geht dann zu jeweils 50% auf fünf Ziele in einem 15-Meter Abstand des Tanks. Diese Heilung ist intelligent und betrifft nur Spieler, die auch Heilung benötigen. In aller Regel sind das in einer Raidumgebung die Nahkämpfer, was gut ist, da diese bei vielen Encountern mehr Schaden bekommen als Fernkämpfer. Mit der Heilenden Gemeinschaft müsst ihr vorsichtig umgehen, denn sie geht sehr stark an euren Manavorrat. Sie ist auch nur nötig, wenn es sehr kritisch wird, ihr zum Beispiel einen Gruppenheiler abziehen müsst um mehr Raid-DPS zu bekommen und die Gruppenheilung damit nicht mehr ausreichen würde. In einem solchen Falle, wenn ihr oft Gruppenheilung spammen müsst, empfiehlt es sich euch den Archonten zu sichern, der in der Lage ist, euch Mana zurückzugeben.

Weiterhin zeichnen den Läuterer eine Menge von sogenannten „Oh-Shit“-Fähigkeiten aus. Wenn absehbar viel Schaden auf den Tank kommt, lassen sie sich gut einsetzen. Mit der Sengenden Transfusion erhöht ihr für kurze Zeit die Lebenspunkte eures Tanks.Geistesfeuer schirmt das Ziel ab und heilt es vier Sekunden lang. Es ist immer gut einsetzbar, falls euer aktueller Gegner eine Art von Atem einsetzt. Solltet ihr mehrere Full-Läuterer im Raid haben, müsst ihr euch damit absprechen, da immer nur ein Geistesfeuer aktiv sein kann und ein eventuell schon vorhandener kanalisierter Zauber nutzlos abgebrochen wird. Der Ritus der Ahnen belegt den Tank mit einem Buff, der in 15 Sekunden fünf Mal ein starkes Schild erzeugt. Doch Vorsicht: Der Ritus wird durch das Geistesfeuer entfernt. Den Feurigen Segen könnt ihr gut dafür nutzen um eure Chance auf kritische Treffer stark zu erhöhen. Achtet aber darauf keinen anderen Segen damit zu überschreiben – außer ihr erachtet es als notwendig. Und zuletzt gibt es da noch das Makro mit dem Kritischen Sofortzauber von Regenerative Flamme.

Zuletzt bleiben noch zwei sehr wichtige Zauber zu nennen:

Ausbrennen und Sterilisierung.

Ihr solltet wirklich die oben genannten Makros hierfür nutzen. Für letzteren Zauber das Makro analog zum Ausbrennen-Makro. Despellen ist bei sehr vielen Encountern eine wichtige Aufgabe, die auch gerne mal auf euch zukommt. Das Schöne ist, dass es mit dem Makro wirklich sehr schnell geht. Weniger schön ist, dass es eine globale Abklingzeit auslöst.

Und nun wünsche ich euch viel Spaß dabei euren Tank am Leben zu halten und somit eine wichtige Aufgabe im Raid zu übernehmen.