World of Warcraft - Klassenguide: Der Tankdruide - Spielweise


4. Spielweise


4.1 Rotation

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Wir haben als Bär keine wirkliche "Rotation" die wir fest einhalten und die sich immer wiederholt. Beim Tanken müssen wir darauf achten, dass verschiedene Debuffs (Schwächungszauber) auf dem Gegner aktiv bleiben und wir einen Buff (Stärkungszauber) auf uns aktiv halten.

Die beiden wichtigsten Schwächungszauber die immer auf dem Gegner aktiv sein sollten sind -10% verursachter körperlicher Schaden und -20% Angriffstempo. Ersteres erreichen wir dadurch, dass wir Demoralisierendes Gebrüll alle 30 Sekunden benutzen (oder auch etwas öfter, um Spielraum für eventuelles Verfehlen zu haben). Dies sollte unsere oberste Priorität sein. Zweiterer Debuff wird durch unser Talent Infizierte Wunden automatisch auf den Gegner aufgetragen.

Ein weiterer sehr wichtiger Schwächungszauber (zwar nicht für uns direkt, aber für den Schlachtzug generell) ist Feenfeuer, den wir aber durch Feenfeuer (Tiergestalt) mit geskillter Wilder Aggression am Anfang des Kampfes sehr schnell auf den Gegner auftragen können und der dann 5 Minuten anhält.

Weiterhin müssen wir darauf achten Pulverisieren zu benutzen, damit der Buff auf uns möglichst nicht ausläuft (besonders mit dem neuen 2er Setbonus wichtig).

Die Prioritätenliste unserer offensiven Fertigkeiten sieht wie folgt aus (von oben nach unten in absteigender Wichtigkeit):
Falls ihr nun noch mehr als genug Wut habt benutzt ihr Zermalmen, falls ihr zu wenig Wut habt lasst ihr Hauen aus der Prioritätenliste weg.


4.2 Cooldowns

Uns stehen mehrere defensive aber auch offensive und andere, nützliche Fähigkeiten mit längeren Abklingzeiten zur Verfügung. Die wichtigsten für uns sind natürlich hauptsächlich die defensiven, die anderen können jedoch auch zum Erfolg des Schlachtzugs beitragen.

Überlebensinstinkte
Dies ist der "Schildwall" des Druidentanks, also unsere stärkste Fähigkeit zur Schadensverringerung. Sie sollte möglichst in Phasen mit sehr hohem Tankschaden eingesetzt werden, um Tode durch plötzliche Schadensspitzen zu vermeiden. Falls es in einem Kampf keine besonderen Schadensspitzen zu erwarten gibt könnt ihr sie entweder für einen Notfall aufsparen (falls beispielsweise ein Heiler stirbt) oder sie in Phasen mit hohem Schaden auf den Schlachtzug benutzen, damit die Heiler sich in diesem Moment weniger auf den Tank konzentrieren müssen.

Rasende Regeneration
Diese Fähigkeit hat einen großen Nachteil: man erhält die zusätzliche Gesundheit nicht sofort, lediglich das Maximum wird erhöht. Da es sehr riskant ist zu warten bis man unter 30% Gesundheit fällt, sollte man sie möglichst schon vor gefährlichen Situationen benutzen, damit die Heiler Zeit haben, die zusätzlichen 30% voll zu heilen. Ich würde empfehlen immer die Glyphe zu benutzen, es sei denn man kämpft gegen einen Boss der es den Heilern schwierig macht in bestimmten Phasen zu heilen (beispielsweise durch Stille- oder Unterbrechungseffekte).
Rasende Regeneration wird durch unseren T13 4er-Bonus zu einer sehr starken Hilfe für die Heiler in Phasen mit hohem Schlachtzugsschaden. Auch wenn man ohne die Glyphe hier recht viel Heilung selber wirken kann lohnt sich die Glyphe meist auch mit dem 4er Bonus. In Situationen mit hohem Schaden auf den Schlachtzug heilen die Heiler ebenfalls sehr viel und die 30% aller Heilung machen dann im Endeffekt mehr aus als das, was wir ohne die Glyphe wirken würden. Falls ihr diesen sehr starken Setbonus besitzt empfiehlt es sich, mit euren Heilern abzusprechen in welcher Phase ihr diesen Bonus benutzen wollt und ihn mehr als Cooldown für den Schlachtzug als für euch selbst zu sehen.
Noch etwas zu der Mechanik in Verbindung mit dem 4er-Bonus: Wenn ihr die Glyphe nicht benutzt, müsst ihr für die volle Dauer in Bärenform bleiben und ausreichend Wut haben um den maximalen Effekt zu erreichen (sobald ihr aus der Bärenform in eine andere wechselt, endet der Heilungseffekt sofort), falls ihr die Glyphe jedoch benutzt könnt ihr direkt in eine andere Form wechseln und ihr verliert zwar selber den Buff, die 30% mehr erhaltene Heilung bleiben jedoch für alle anderen Schlachtzugsmitglieder die volle Dauer erhalten.

Baumrinde
Baumrinde bietet uns zwar nur 20% Schadensverringerung, hat dafür jedoch nur 1 Minute Abklingzeit. Ihr könnt sie entweder jedes Mal benutzen wenn die Abklingzeit abgeschlossen ist um insgesamt etwas weniger Schaden zu nehmen oder ihr verwendet sie immer wenn gerade etwas mehr Schaden auf den Tank und/oder die Gruppe zu erwarten ist.

Berserker
Auch wenn dies eigentlich eher eine offensive Fähigkeit ist, bietet sie mit dem 2er-Bonus des T13-Sets defensives Potential. Während Berserker aktiv ist könnt ihr Zerfleischen ohne Abklingzeit benutzen, was dank des Setbonus mehr Absorption durch Wilde Verteidigung bedeutet. Dieser Effekt ist allerdings nicht anderen defensiven Fähigkeiten gleichzusetzen und basiert weiterhin auf Glück (da ihr auch kritische Treffer erzielen müsst um überhaupt einen Effekt zu erzielen), daher könnt ihr Berserker ruhig als offensive Fähigkeit benutzen (zum Beispiel am Anfang eines Kampfes, um direkt einen soliden Bedrohungsvorsprung vor allen anderen zu erreichen).

Wiedergeburt
Auch wenn inzwischen mehrere Klassen diese Fähigkeit besitzen, ist der "Battlerezz" des Druiden weiterhin der stärkste, da er den Spieler dank der Glyphe mit voller Gesundheit wiederbelebt. Wenn ihr jemanden wiederbeleben müsst, sollte der andere Tank möglichst den Gegner den ihr gerade tankt abspotten, damit ihr nicht in der normalen Gestalt getroffen werdet. Falls dies nicht möglich sein sollte, ihr aber trotzdem dringend jemanden zurückholen müsst, könnt ihr auch Cooldowns anmachen und hoffen zu überleben oder den Zauber genau zwischen zwei Schlägen des Gegners benutzen (falls dieser eine entsprechend langsame Angriffsgeschwindigkeit hat).

Gelassenheit
Falls in einem Kampf sehr hoher Schlachtzugsschaden zu erwarten ist und ihr nicht die gesamte Dauer tanken müsst könnt ihr zwischendurch auch Gelassenheit verwenden um die Heiler zu unterstützen. Beschützerinstinkt zu skillen bringt einen ziemlich großen Bonus auf die so gewirkte Heilung.

Anregen
Anregen ist leider längst nicht mehr so stark wie es einmal war, da es dem Ziel nur noch 5% seines maximalen Manas wiederherstellt. Bei Kämpfen in denen die Heiler es mit starken Manaproblemen zu tun haben kann jedoch auch dieses wenige Mana helfen - benutzt Anregen also auf einen eurer Heiler wenn ihr gerade nicht tanken müsst.